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[게임강국 I·P에 해답 있다]김진서(미더라) 작가 “콘텐츠, 대리만족 통한 재충전”

  • 이승제 기자 duke@khplus.kr
  • 입력 2017.05.15 15:08
  • 수정 2017.05.29 17:55
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- 대리만족 중심 콘텐츠 소비 ‘주목’
- 차용할 것과 버려야할 것에 대한 정립 필요


경기가 어려워질수록 게임업계의 매출은 오른다는 말이 있다.
지표상으로도 확인할 수 있던 부분으로 그동안 게임업계는 경기 침체 속에서도 실적을 유지하거나 늘어나는 현상이 나타났다. 그만큼 사람들은 게임을 통해 현실의 스트레스, 각박함을 달랜다.
이 같은 양상은 게임을 넘어 웹소설, 웹툰, 드라마 등 다양한 분야로 확대되는 분위기다. 스마트폰의 보급을 타고 흐름은 가속화되고 있다.
김진서 작가는 이 부분에 주목하고 있다. 콘텐츠 소비계층이 대리만족의 쾌감을 주로 원하고 있기 때문이다. 따라서 게임 개발도 유저의 성향을 고려한 대리만족을 극대화할 수 있는 방향을 찾아야한다고 말한다.
 

 

김진서 작가는 ‘단군의 땅’을 서비스 한 마리텔레콤에서 재직하며 게임업계와 연을 맺었다. 게임업계에서 15여 년간 재직하다가, 2013년 글쟁이의 길로 들어섰다.

일상 탈피 ‘주목’
“지금 콘텐츠들을 소비하는 층은 비 일상을 통한 일상의 재충전을 원해요.”
웹소설을 비롯한 콘텐츠 보급이 늘어나는 시점을 계산하면 타이밍이 잘 맞았다. 스마트폰의 보급화를 시작으로 관련 콘텐츠 소비계층이 생겨났다. 여기에 기름을 부은 것은 콘텐츠를 통한 대리만족을 얻을 수 있게 되면서부터다.
현실에서 사람이 레벨업을 하고 스텟이 성장하지 않는다. 게임에서는 가능하다. 레벨업을 할수록 캐릭터가 강해진다. 게임 속 캐릭터의 자신을 투영해 사람들과 경쟁하고 강해지는 쾌감을 원하고 있다.
“현실이 어려워지며 대리만족으로 얻는 쾌감에 대한 욕구는 더욱 강해졌습니다. 작품에 그것을 어떻게 담아내느냐가 핵심 과제입니다.”

니즈 파악부터 철저히
시장은 항상 옳다.
그는 작품을 쓰면서 항상 이런 생각을 한다. 독자들이 원하는 것이 진리다. 만일 작품이 실패하더라도 무지한 독자들이 작품의 가치를 알아보지 못하는 게 아니라 스스로 시장을 잘못 파악한 것이라 본다.
게임도 마찬가지다. 단지 차이는 있다. 소설은 즉시성이 있기 때문에 독자의 니즈를 바로 파악해서 쓸 수 있지만, 게임은 개발기간이 있어 시장의 변화를 미리 예측해야 하므로 더욱 어렵다.
게임의 획기적인 변화는 이뤄지기 쉽지 않다. 시장의 니즈를 파악하고 조금씩 차별화를 주며 변화를 주는 것이 중요하다. 인기리에 서비스되고 있는 작품이 게임화 할 때 차용할 것과 버려야할 것을 명확히 하고 그 속에서 차별점을 전달해야한다.

세계관 적극 활용이 ‘키포인트’
소설은 한 인물을 중심으로 펼쳐지는 이야기다. 주인공이 작품 속에서 하는 행위에 따라 대리만족을 하는 구도다. 그러나 게임에선 누구나 주인공이 될 수 없다. 따라서 캐릭터성이 강한 작품은 게임화하기 어렵다.
“I·P를 활용한 대표 게임으로 꼽는 ‘바람의나라’와 ‘리니지’는 유저들이 원작을 잘 몰라서 성공했을 것이라 생각합니다. 잘 알고 있었으면 몰입감이 깨져서 게임 플레이에 어려움을 겪었을 겁니다.”
RPG의 경우는 작품의 세계관을 중심으로 차용하되 캐릭터에 대한 설정 차용은 최소화해야 성공할 수 있다는 것이 그의 조언이다.


김진서(미더라) 작가 프로필

●2013년 신의 파편
●2014년 즐거운 인생
●2015년 괴짜 변호사
●2015년 영화 악의 연대기 소설화 작업
●2016년 레벨업 강호
●한국콘텐츠진흥원 게임부문 심사위원 역임

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