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“유니티 엔진의 성장, 모두가 함께”, 유니티 핵심 기술자 그룹 인터뷰 진행

  • 강남=이승제 기자 duke@khplus.kr
  • 입력 2017.05.17 17:48
  • 수정 2017.05.17 17:52
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유니티는 ‘유나이트 2017’ 이튿날인 금일(17일) 유니티 각 분야의 핵심인사들이 참여하는 그룹 인터뷰를 마련했다.
첫 번째 그룹인터뷰에는 테크 분야에 대한 인터뷰를 진행, 안민호 유니티 코리아 기술 이사, 마이크 부더릭(Mike Wuetherick) 프로덕트 매니저, 이안 던도르 (Ian Dundore) 개발자 릴레이션 엔지니어, 러스 스캐멜 (Rus Scammell) 테크니컬 프로덕트 매니저, 앤디 터치(Andy Touch) 프로덕트 콘텐츠 에반젤리스트가 참석했다.

▲ (우측부터) 안민호 유니티 코리아 기술 이사, 마이크 부더릭 프로덕트 매니저, 이안 던도르 개발자 릴레이션 엔지니어, 러스 스캐멜 테크니컬 프로덕트 매니저, 앤디 터치 프로덕트 콘텐츠 에반젤리스트

Q. 간단한 자기소개를 부탁한다.
앤디 터치(이하 앤디) : 영국 브라이튼에 있는 유니티 지사에서 근무 중이다. 새로운 기능들을 소개하고 교육할 수 있는 자료를 만드는 역할을 하고 있다. 이번 유나이트에서 맡은 발표는 유니티 UI를 최적화를 할 수 있는 팁이라는 내용이다. 이것은 유니티를 사용하는데 있어 굉장히 중요하다. 최적화를 할 수 있는 팁이나 툴을 드리고자 발표를 맡게 됐다.

러스 스캐멜(이하 러스) : 유니티 2D 팀 테크니컬 프로덕트 매니저다. 유니티가 만드는 2D기능을 개발팀과 함께 개발하는 것이다. 유저들의 피드백을 받아서 그들이 원하고 필요로 하는 툴을 만드는 것이다. 그들의 반응을 담아서 기존 툴을 개선하는 작업을 하고 있다. 이번 유나이트에서 맡은 발표 5.6에서 새로 출시된 2D기능에 대한 소개다.

이안 던도르(이하 이안) : 개발자 릴레이션 엔지니어다. 주로 유럽에서 일하고 있고 가끔 한국이나 일본 방문한다. 방문해서 주로 하는 일은 엔터프라이즈 고객들과 만나 그들이 최대한 빠르게 게임을 출시하기 위해 까다로운 기술적인 문제들을 해결하는데 도움을 주고 있다. 이번 유나이트에서는 두 가지를 발표를 맡았다. 첫 번째는 최적화의 대한 발표다 최적화를 통해 CPU와 메모리 사용을 보다 효율적으로 할 수 있는가에 대한 내용과 두 번째는 초보자를 위한 스트립터블오브젝트 강연이다.

마이크 워더릭(이하 마이크) : R&D팀에서 프로덕트 매니저를 맡고 있다. 우리가 제공하는 애니메이션이나 오디오, 비디오관련 기능들을 담당하고 있다. 2017 버전에서 출시될 타임라인과 같은 기능을 담당하고 있다. 유니티에서 프로덕트 매니저가 하는 일은 고객들과 협력해서 그들이 원하는 기능을 만들고 있는가를 확인하는 일이다. 제품 마케터와 엔지니어들과 협업해서 제때, 적시에 새로운 버전을 출시하도록 하는 것이다. 키노트에서 타임라인과 시네머신이라는 새로운 기능을 소개하는 데모를 만들었다. 별도의 강연을 진행해서 두 개의 기능을 소개했다. 두 개의 기능은 2017버전에서 추가될 예정이다.

안민호(이하 안) : 유니티 코리아 기술 이사를 맡고 있다. 한국 오피스에서 고객 기술 지원, 기술 전파, 고객사들에 대해 긴밀하게 협업하는 일을 담당하고 있다.

Q. 유니티2017은 얼마나 성능이 향상되나? 수치적으로 부탁한다.
이안 : 정확한 수치로 말씀드리기 어렵다. 게임이 프로그래밍 되는 방식에 따라 성능이 개선되는 수치가 달라지기 때문이다. 예를 들어 멀티 쓰레딩을 많이 이용하는 게임이 있다면 성능향상이 엄청날 것이다. 메인 쓰레딩을 기반한 로직을 많이 사용한다면 성능 개선이 높지는 않을 것이다.

마이크 : 덧붙이자면 C# 잡시스템이 추가 되면 이 기능을 이용할 것이다. 그렇게 되면 애니메이션이나 오디오등 유니티의 하부기능에도 도움 될 것이고, 캐릭터가 많은 게임이라면 성능이 크게 향상될 것이다. PC나 휴대폰 등 멀티 코어를 사용하는 기기에 쉽게 확장할 수도 있을 것이다.

Q. 2017버전부터 추가되는 C# 잡시스템을 사용할 경우 멀티쓰레딩에 대한 지원을 자동으로 하는가?
마이크 : 그렇다. C# 잡시스템의 경우 이것을 바탕으로 유저들이 멀티쓰레딩을 위한 전체적인 코드를 사용할 수 있도록 해줄 것이다. C# 잡시스템의 목표는 안전한 방식으로 멀티쓰레딩 코드를 사용하도록 하는 것이다. 단계적으로 처음에는 내부기능을 사용할 수 있도록 하고, 쉽게 사용할 수 있도록 만들 것이다. 잘 된다면 유저들이 사용할 수 있도록 출시할 예정이다.

Q. 유니티 엔진은 앞으로 C#만 쓰게 되는 것인가?
앤디 : 유니티4부터 C#을 메인언어로 지원해왔다. 자바스크립트도 튜토리얼 등 때문에 부분적으로 남아있다. 유럽지역에서 추세는 99.9%가 C#을 사용하고 있다. 긍정적이라고 생각한다. 모두가 같은 언어나 구조, API 쓰는 것이 더 도움이 될 것이라고 생각한다. 지금도 C#이 메인언어이고 99.9%의 비중을 차지한다고 보면 된다. 덧붙이면 공식 튜토리얼도 디폴트로 C#으로 만들어져있다. 유저문제가 발생하지 않도록 C#사용하고 있다. 대부분이 C#으로 돼있는 상황이라고 보면 된다.

Q. 모두가 쓸 수 있는 엔진이라고 하지만 숙련자나 고급 인력을 위한 기능이 부각되고 있다. 초보자나 새롭게 시작하는 사람들에 대한 지원 방향을 계획하고 있는가?
마이크 : 6개월에서 1년 전부터 유니티 엔진을 아티스트도 사용할 수 있도록 하겠다고 발표했다. 관련된 유니티 콘텐츠를 개발 중인데 이와 관련돼 첫 출시될 기능이 타임라인이다. 라임라인이란 게임 내에 존재하는 인터렉션을 서로 조율하는 기능이다. 올해 출시될 새로운 버전에서 아티스트들을 위한 기능이 추가될 것이다. 이러한 방향으로 계속 투자하고 있으며, 이를 통해 신규유저, 비 프로그래머들도 쉽게 사용할 수 있도록 만들고 있다.

앤디 : 신규 유저를 유치할 때 까다롭게 만드는 점이 유니티 엔진이 굉장히 다이나믹하다는 것이다. 다양한 장르에 사용할 수 있는 엔진이기 때문에 게임을 개발하는 목표가 달라 신규 유저 유치에 어려움이 있다. 새로운 유저가 유니티를 사용하기 시작할 때 모든 장르에 걸쳐 공통 요소를 발표하고 별도의 교육을 제공하고 있다. 초급자와 고급자 사이에 균형을 맞추려 하고 있다. 초심자를 위한 툴을 계속 개발하고 있기도 하다. 수년간 유니티를 사용한 중, 고급 개발자가 있기 때문에 이들을 위해서 간단한 게임부터 복잡한 게임까지 개발할 수 있는 기능을 추가하고 있다. 신규, 고급 유저 모두를 만족시킬 수 있는 기능을 추가하고자 한다.

마이크 : 유니티의 장점중 하나는 유니티 엔진을 이용해 더 발전시켜나갈 수 있다는 것이다. 새로운 기능을 추가할 때마다 유니티 엔진을 둘러싼 생태계를 고려해야한다. 에셋스토어, 튜토리얼 문서도 많이 만들어져있기에 이 부분도 기능 추가때 고려해야한다. 개발자가 더 확장시켜나갈 수 있는 기반을 제공하고, 개발자들이 더해서 훌륭한 게임을 만들 수 있는 확장성이 있다고 생각한다. 그중 굉장히 좋은 예는 플레이어블API다. 타임라인과 동일한 시스템이지만 이것을 이용해 고퀄리티 게임을 만들 수 있는 바탕이 된다.

러스 : 관련돼 2D기능 디자인 철학을 보면 아주 간단한 게임을 쉽게 만들도록 도와주는 것이다. 간단한 게임을 만들기 위해 처음 유니티 엔진을 접한 사람들도 점점 심화 기능을 깨닫게 된다. 예를 들어 타일맵 기능의 경우도 처음에는 게임 내 타일을 배치하는 기능이라고 생각할텐데, 계속 사용하다보면 커스터마이징을 도와주는 기능이 많다는 것을 알 수 있다. 고객들이 개발하면서 성숙해지도록 하고 있다. 데모 프로젝트 등을 제공해서 유저들이 발전하고, 사용 능력이 숙련될 수 있도록 도움을 주고 있다.

Q. 비 게임분야를 위한 정책이나, 유니티 엔진을 사용하고 있는 비 게임사들의 분야 카테고리를 정리하자면?
이안 : 지원을 앞으로 해나갈 계획은 아니다. 이미 엔진을 사용하고 있는 비 게임분야 고객사들이 많다. 이름은 공개할 수는 없다. 의료, 자동차 산업에서 유니티를 사용 기업이 있다. 앞으로도 비 게임분야와의 협력이 긴밀해질 것이라 예상한다.

마이크 : 유니티 엔진을 사용하는 업체들은 이들이 유니티 엔진을 사용하는 이유를 보면 공통된 기술이 필요하기 때문에 사용한다. 시뮬레이션 용도를 비롯한 다양한 기술이다. 이들이 필요한 기술은 공통된 기술이기 때문에 이 부분에 초점을 맞춰나갈 계획이다.

앤디 : 비 게임사 중에 건축에서 사용하고 있는 고객이 있다. 회사명을 공개할 수는 없지만, 최근에 방문했다. 멈춰있는 건물을 가지고 인터렉티브 하게 만드는데 유니티를 적용했다. 회전할 수 있도록 콘트롤 셋업하고 VR헤드셋을 쓰고 봤을 때. 게임에서는 10년 이상 이런 방식으로 사용해왔는데, 그분들은 쉽게 만들 수 있다는 것에 놀라워했다. 차후 연락을 받았을 때, 유니티로의 전환이 굉장히 쉬웠다고 말했다. 이미 유니티 개발자가 수백명이 있는데, 와서 도와주면서 하는 말이 게임 개발하다가 건축 개발하는 것이 쉽다고 이야기했다.
영국 제로라이트사에서는 유니티를 적극적으로 활용하고 있다. 유니티의 VR기술을 적절히 활용해 자동차 VR자료를 만드는데 사용 중이다. 이것을 바탕으로 제규어 론칭에 적극적으로 활용했다. 제로라이트사는 자동차 쇼룸에서 사용되는 VR툴을 만들고 있다. 쇼룸에 들어가면 아이패드로 조종하면서 운전해볼 수 있는 체험을 제공한다. 관련업체로는 제규어, 아우디, 파간 등의 기업이 오랜 기간 고객으로 있다.

Q. VR게임개발에 기술적인 지원 예정인 것이 있는가?
마이크 : 현재 시중에서 만들어지는 VR게임 거의 모두가 유니티로 만들어지고 있다. 스크립터블 렌더룩 기능을 사용하면 VR 비주얼 퀄리티를 높일 수 있다.

앤디 : 유니티에는 VR 전담팀이 있다. 현재 유니티가 주요 VR플랫폼을 지원하고 있다. 계속해서 SDK 지원을 넘어서 기능 개선을 위해 노력하고 있다. 이 일환으로 오큘리스, 소니, 마이크로소프트와의 협업을 지속하고 있다. SDK 관련 성능도 앞으로도 개선해나갈 예정이다. 이를 위해 전략적 파트너쉽하에 대화를 하고 있다.

안민호 : VR콘텐츠를 만드는분들이 퀄리티에 대해 이야기를 많이 한다. 경쟁사와 달리 유니티 엔진은 디폴드 세팅이 대부분 꺼져있다. 필요하면 추가하는 형태다. 시작하는 상황에서는 경쟁사가 세팅이 많이 들어가있어 좋은 느낌을 주지만, 그것을 조절하면 유니티가 더 좋은 성능을 낼 경우가 많다. 그것을 어렵다고 느끼시는 것 같아 관련 팀에서 디볼트 세팅 값을 쉽게 볼 수 있게 적용 중이다. 이를 통해 하이퀄리티 비주얼을 보다 쉽게 만들 수 있을 것이라고 생각한다.

마이크 : 많은 개발자들이 하나 이상의 플랫폼을 목표로 개발을 진행한다. 엔진으로써 한 플랫폼을 지원하는 것 이상의 성능을 제공해야한다. VR분야도 오큘러스, 바이브 등 한 번의 개발을 거쳐 인풋을 지원할 수 있도록 하고 있다. 다양한 툴을 지원하고 있다.

Q. VR 콘텐츠 개발할 때, 어떤 요소가 핵심이 돼야하는지 각각의 견해를 말하자면?
마이크 : 당연히 성능이라고 생각한다. VR게임에 있어 최악의 상황은 속도가 느려지는 것이다. VR에 있어 재밌는 점은 지금도 패러다임을 함께 만들어나가고 있다. 새로운 게임이 출시 될 때마다 새로운 모델이 등장하곤 한다. 정답이 없다는 점이 굉장히 흥미롭다. 유니티 내부에서도 이런 면에서 지원을 하고 권고를 하기위해 노력하고 있다. 하지만 정답이 없기 때문이 이 이상으로 할 수 있는 부분이 없다.

러스 : 또 하나 VR개발에 재미있는 점은 제작과정이라고 생각한다. VR은 제작과정에도 VR세계에 들어가야 한다. 이를 위해 굉장히 많은 사람이 에디터 툴을 개발하고 있고 여러 가지 방식이 추가되고 있다. 그 중 유니티도 포함된다고 생각한다. 월드 빌드나 레벨 디자인에서 여러 가지 방식이 나오고 있고, 이런 방식이 굉장히 재미있다고 생각한다.

Q. 경쟁사 같은 경우 ‘로보리콜’처럼 자신들의 퍼포먼스를 강조한 게임을 만들었다. 유니티도 비슷한 형태로 할 수 있지 않을까 생각하는데, 이에 대한 계획이나 의견은?
앤디 : 유니티 내부에 다양한 수준의 콘텐츠를 만드는 팀이 있다. 여러 가지 툴, 에셋을 수준별로 제작하고 있다. 콘텐츠를 개발하면서 어떤 분야의 문제가 있는지 확인하고, 유니티 엔진이 그래픽을 어디까지 끌어올릴 수 있는가 체크하기도 한다. 성능뿐만 아니라 콘텐츠 제작을 통해 모든 분야를 다루고 있고 내부적으로 3-4개 팀이 작업하고 있다. 실제 게임이나 사례를 만들고 있는 게임도 사내에 존재한다.
내부적 외에도 유니티 커뮤니티에서 상상할 수 없을 정도로 다양한 방법으로 활용하고 있다. 우리가 가능하다고 생각하지 못한 분야에서 다양한 규모와 디자인으로 콘텐츠를 만들고 있다. 결과물을 공유하고 이러한 부분에서 성능 개선되길 바란다고 의견을 제시한다. 내부적 팀 외에도 전 세계 수 백만명의 사람이 개선에 도움을 주고 있다.

마이크 : 메이드 위드 유니티 커뮤니티에서 만드는 뛰어난 콘텐츠가 많다. 이런 작업에 있어 스튜디오를 방문해 성능을 최대한 극대화할 수 있도록 도움을 주고 있다. 스튜디오 관점에서는 유니티 전문가가 개발팀 일원으로 도움을 주고. 유니티 입장에서는 그들로부터 의견을 들을 수 있다는 점에 도움이 된다.

Q. 앞으로 유니티 엔진에서는 어떤 기능들이 추가되는가?
마이크 : 2017.1 버전의 경우 아티스트들이 사용할 수 있는 툴을 굉장히 많이 제공할 것이다. 2017.2, 2017.3, 2018 등의 버전에서도 아티스트들이 개발과정에 참여할 수 있는 기능들을 제공할 것이다. 여기에 개발자용으로는 핵심 개발용 기능들이 추가될 것이다.
유니티의 3대 미션 중 개발의 민주화가 있다. 유저가 초급, 고급자 무관하게 누구나 사용할 수 있도록 할 것이고, 까다로운 문제들을 해결할 수 있도록 제공하고 있다. 고급 기능을 유저 친화적으로 제공하는 방향으로 작업을 진행하고 있다. 서비스 팀이 성공도모라는 미션을 위해 노력하고 있다. 유니티 전 직원들이 3대 미션 하에서 작업하고 있다.

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