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한국게임산업개발원 '2002 대한민국 게임백서' 발간

  • 소성렬
  • 입력 2002.06.21 15:45
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2002 게임백서에 따르면 2001년 국내 게임시장 규모는 출하규모 기준으로 봤을 때, 총 9천9백85억원을 형성한 것으로 나타났다. 그 중 제작부문이 7천79억원, 배급부문이 2천9백6억원을 차지하는 것으로 나타났다.
플랫폼별로 살펴보면, 아케이드게임이 5천60억원으로 전체 게임시장 규모의 50.7%를 차지하고 있어 가장 큰 비중을 점유하고 있으며, 온라인게임이 2천6백82억원으로 26.9%를 나타냈다.
다음으로 PC게임이 1천9백39억원으로 19.4%를 차지하고 있고, 비디오게임과 모바일게임이 각각 1백62억원과 1백43억원으로 1.6%와 1.4%인 것으로 조사됐다. 이 수치는 지난 2000년 게임시장 규모와 비교해봤을 때 19%가량 증가한 것으로, 전년대비 40% 증가한 온라인게임과 67%가량 증가한 PC게임의 성장이 중요한 원동력이 됐음을 알수 있다. ||2001년 최종소비자 매출 기준에 의한 게임산업의 총 시장규모는 3조 5백16억원에 다다르는 것으로 나타났다.
전년도(2000년도)와 2001년도 게임시장 총 규모(최종 소비자 매출 기준)를 비교해보면, 아케이드게임은 51.3%에서 43.8%로 크게 감소했으며, PC방은 37.4%에서 39.4%로 그 비중이 증가했다. 온라인게임은 6.4%에서 8.8%로 증가했으며, PC게임도 3.9%에서 6.4%로 증가했다. 비디오게임의 경우에는 0.4%에서 0.5%로 거의 변화가 없었으며, 모바일게임은 0.3%에서 1.2%로 증가한 것으로 나타났다. 위 수치로 보았을 때 다름 플랫폼이 시장을 확대했던 반면 아케이드 시장은 그 규모가 축소 됐음을 알 수 있다. ||2002 게임백서에 의하면 세계게임시장은 전체적으로 성장추세인 것으로 나타났다. 2001년 세계게임시장규모는 5백39억불로 추산되며 향후 2005년에는 약 1.4배 성장한 7백46억불 규모에 이를 것으로 전망된다. 게임장르별 추이를 보면 아케이드게임은 소폭의 성장을 보이는 반면, 온라인과 모바일게임은 급속한 성장을 보일 것으로 기대된다.||주로 이용하는 게임분야, 즉 게임분야에 대한 선호도 조사에서는 전반적으로 PC게임이 가장 높은 비율 48.3%를 차지했다. 그 다음으로 온라인게임이 37.4%, 아케이드게임이 10.2%, 비디오게임 2.7%, 모바일게임 1.4%의 순으로 나타났다.
성별로 살펴보면, 남자의 경우에는 PC게임과 온라인게임을 선호하고 있는 경향이 강한 반면, 여자의 경우는 남자에 비해 상대적으로 각 게임분야를 고루 선호하고 있는 것으로 나타났다. 특히 여자의 경우 아케이드게임과 비디오게임 이용비율이 남자보다 높게 나타났다.
주로 이용하는 게임장르(선호게임장르)에 대해서는 전반적으로 전략시뮬레이션게임 29.0%로 가장 높은 비율을 보였고, 그 다음으로 보드게임 22.2%, 롤플레잉게임 11.0%, 슈팅게임과 배팅게임이 각각 9.4%, 육성/역사 시뮬레이션게임 3.1% 등의 순으로 나타났다.
주로 이용하는 게임장르에 대한 의견을 사회경제적 변수별로 살펴보면, 남자의 경우 전략시뮬레이션게임 40.4%, 롤플레잉게임 16.1%, 슈팅게임 10.1%, 보드게임 9.7%의 순으로 높은 선호도를 보이고 있는 반면, 여자의 경우에는 보드게임 37.2%, 배팅게임 11.7%, 슈팅게임 8.5%의 순으로 나타나 성별 선호게임장르에 많은 차이가 있는 것으로 나타났다.
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