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‘음양사’, 검증된 게임성+현지밀착형 플랫폼으로 성공 ‘자신’

  • 잠실=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2017.06.13 11:54
  • 수정 2017.06.13 11:56
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참석자: 카카오 남궁 훈 게임사업총괄 부사장, 지승헌 사업실장, 이시우 퍼블리싱사업 본부장, 나승용 PM(이하 성으로만 표기)

6월 13일 카카오의 출시 예정작 ‘음양사 for Kakao(이하 음양사)’ 미디어 쇼케이스가 개최됐다. 이날 참석한 4인은 입을 모아 ‘음양사’의 퀄리티에 대한 자신감을 보였다. 또한 세계 최초로 진행되는 한국 특화 서비스와 카카오의 역량을 통해 최고의 게임으로 만들겠다는 포부를 내비쳤다.
 

 

Q. ‘음양사’의 경우 해외서는 성적이 좋았지만, 국내에는 ‘리니지2 레볼루션’ 등 최상위권 게임이 있어 목표치가 높을 것 같다. 순위 등 기대하는 부분은?
지. 구체적으로 밝히기는 어려우나, 카카오의 2017년 최고 기대작이고 그에 걸맞는 완성도를 갖췄다. 의미 있는 성과를 거둘 것으로 기대를 모으고 있다.

Q. 플레이 중 스토리의 재미를 느낄 수 있는 요소가 있다면?
이. 가장 많은 사랑을 받은 수집형 RPG의 형식을 따르지만, 실제 콘텐츠는 많이 다르다. 이것이 가장 큰 경쟁력이다. 캐릭터 수집 등을 통해 전략적인 재미를 느낄 수 있을 것이다. 스토리와의 연계 역시 높은 퀄리티로 구현돼 있다.

Q. 외부 커뮤니티가 아닌 자체 플랫폼을 이용하는 이유는?
이. 모 게임도 커뮤니티를 단독으로 변경한 것으로 알고 있다. 상용적인 모델이다보니 게임의 특성에 맞지 않는 측면이 있고, 유저들의 접근성 등에서도 특화되지 않았다. 우리 역시 게임에 맞는 U·I 등 서비스를 위해 자체적으로 개발하게 됐다.

Q. 카카오의 최대 기대작으로 중국 게임을 준비했는데, 넷이즈와의 추가 제휴나 카카오의 중국 사업 전개계획이 있는가?
이. 넷이즈와 2번째 사업을 진행하고 있지만 장기적인 파트너쉽을 생각하는 것은 아니다. 좋은 기회가 있을 때 진행하는 것이다.

Q. 중국과의 사업 전개로 인한 우려는 없는가?
이. 남궁 훈 부사장 취임 이후 약 1년간 700억 원이라는 금액을 국내 게임사업에 투자했다. 다양하게 투자해온 결실이 하반기부터 수면 위로 올라올 것이라고 생각한다. 중국 사업에 대한 우려 역시 이러한 부분으로 해소될 것으로 보인다.

Q. 카카오가 플랫폼 업체이다 보니 형평성 문제가 있을 것으로 보이는데, 카카오의 입장은?
이. 커뮤니티부터 간단히 설명하자면, 일반적 기능이 구현된 상태에서 카카오 유저들이 접근하는 등 최적화에 공을 들였다. 오픈하면서 하나씩 보여줄 것이다.
남궁. 퍼블리싱 시작 이후 이러한 질문이 계속되고 있다. 사업구조 자체가 많이 변한지 오래 됐다. 입점 시 마케팅 등에 대해 사전 협의를 진행하면서 오픈 일정도 조율하게 된다. 사전 협의와 정리를 통해 이러한 부분을 해결하고 있다.
 

 

Q. 예전에 선보인 ‘원 for Kakao’에서 선보인 카카오 그룹채팅이 도입되는가?
이. 사실 서비스하며 절반의 성공이라고 생각한 부분이다. 기능 자체가 구현할 때 이상적으로는 좋았지만 실제 기능활용에 있어 매끈한 기획이 나오지 않았다. ‘음양사’의 경우 게임 내에 채팅기능이 잘 구현돼 있어 제외했다.

Q. 국내에도 있는 유사 직업이 추가될 가능성이 있는가?
나. 넷이즈와 여러모로 이야기해본 바 있다. 캐릭터 하나하나 추가하는데 공을 들이고 있다. 스토리와 설정 등을 세심하게 잡고 있다. 국내 캐릭터를 그대로 세계관에 넣기는 어렵고, 넷이즈와의 협의 이후 자세히 말할 수 있을 것이다.

Q. ‘음양사’ 통해 카페톡이 처음 적용되는데, 차후 다른 타이틀로 확장되는가?
이. 추가적으로 계속 적용될 예정이며, 정책이나 일정 등은 ‘음양사’ 이후에 밝힐 수 있을 것이다.

Q. 카페톡의 방향성과 기능성은 어느 쪽에 집중돼 있는가?
이. 카페톡은 당연히 경쟁사의 범용 서비스보다 게임에 특화될 수 있다고 생각한다. 카카오게임 유저들이 가장 편하게 사용할 수 있는 기능에 집중될 것이다.

Q. 카카오 입점사들도 카페톡을 사용할 수 있다는 것인가?
이. 오히려 입점사들이 카페톡 사용을 원한다면, 반대할 이유가 없다. 다만 일정상으로 기능을 표준 API로 편하게 서비스하는 시점까지는 R&D가 좀 더 필요하다. 최대한 서두르고 있다.

Q. 8월 오픈인데, 마케팅 등 너무 일정이 길지 않은가?
이. 실제 영업일로 치면 한 달 남짓 남았다. 실질적으로 타 게임들보다 급하다는 절박함이 있다.

Q. 그래픽이나 스타일 등이 일본에 가깝고, 이 부분이 국내에서는 호불호가 갈릴텐데 이를 어떻게 준비하고 있는가?
나. 이 부분에 많은 신경을 쓰고 있다. ‘음양사’의 매력적인 세계관이 한국 유저들의 눈높이에 맞게 전해질 수 있도록 섬세한 현지화를 진행 중이다.

Q. BM의 경우 한국만을 고려해 따로 설계한 것이 있는가?
지. 단순한 모델보다는 기획과의 연계가 많아 모든 것을 바꿀 수는 없다. 다만 국내 유저들이 선호하는 상품 등을 고려하고, 플레이 패턴에 맞춰진 상품을 지속 추가할 예정이다.
 

 

Q. 카카오게임즈의 상장은 어떻게 진행되고 있는가?
남궁. 상장은 구조적으로 어떻게 하는 것이 가장 좋은 가치를 받을 수 있는지 내부적으로 의논 중이다. 구조 변화를 고민하고 있다. 그것이 정리된 이후 진행될 것 같다. 여전히 목표는 내년 정도로 생각 중이다.

Q. 카카오가 중소 개발사 투자에 관심이 많은 것으로 알고 있는데, 이 부분은 어떻게 진행되고 있는가?
남궁. 음악과 비교해보면, 과거 테이프, 턴테이블, CDP, MP3 등 플랫폼과 콘텐츠가 만나는 변화가 잘 이뤄져왔다. 게임 역시 PC에서 모바일, VR, AR 등과 만나며 성장할 것으로 보고 있다. 또한 이렇게 플랫폼이 바뀌면 새로운 강자들이 각광받는 것 같다. ‘애니팡’ 역시 모바일로 넘어오며 각광받은 사례다. 어떤 장르가 새로운 플랫폼에 잘 어울리는가에 대한 관심이 많다. 최근에는 스포츠 장르에 관심을 가지고 있다. VR이나 AR과 만나면 크게 성장할 것으로 보고 있다.

Q. ‘음양사’도 그렇고, 최근 중국 게임들의 몸값이 높다. 계약금에 대한 이야기가 꽤 많은데, ‘음양사’에 지불한 계약금은 어느 정도인가?
남궁. 넷이즈에서도 와있다.(웃음) 영업비밀이라 정확히 말할 수는 없다.

Q. 중국 게임 수준이 많이 높아진 것으로 알려지고 있는데, ‘음양사’에 대한 평은?
남궁. 중국 게임들을 보며 옛날 생각이 많이 났다. 일본이나 미국 등이 우리나라 게임을 보며 ‘꽤 섬뜩했겠다’는 생각을 했다. 한국은 콘솔 없이 PC온라인에서 등장한 신흥 강자였기 때문이다. 현재 중국 콘텐츠를 보며 섬뜩함을 느낀다. 게임 수준이 세계 시장에서 어디 내놔도 부족함 없을 만큼 성장했다고 판단하고 있다.

Q. 유저들이 게임을 선택할때는 비주얼 등에 많이 영향을 받는다. 일본의 고대 문화는 국내서 호불호가 갈리는데, 이런 게임을 선택한 이유는?
남궁. 전반적으로 최근 게임 시장은 매우 익숙하거나 아주 새로운 게임이 선택을 받는다. ‘리니지’처럼 매우 익숙한 게임을 가지고 있는 것이 없기에 완전히 새로운 것을 선택한 것이다. 대중적인 부분은 ‘프렌즈’ I·P로 만든 것이 있고, 다른 면으로는 완전히 새로운 것이 받아들여지고 있는 것 같다. 모바일게임 산업도 5년 가량이 되며 많은 게임들이 출시됐기에 웬만큼 새롭게 느껴지지 않으면 눈길을 끌지 못한다.

Q. ‘음양사’ 서비스 관련해 개인적으로 어떤 의미를 두고 있으며, 회사 차원에서는 어떤 기대를 하고 있는가?
남궁. 처음 이 게임을 봤을 때 우려되는 부분이 더 컸다. 그러나 게임을 하면 할수록 이질감은 새로움으로 다가왔고, 게임성이 굉장히 깊이있다는 것을 느꼈다. 보통 수집형 게임들은 캐릭터가 굉장히 우수한 능력치를 가지고 있거나 뛰어난 디자인 등을 가진 캐릭터를 위해 타 캐릭터를 희생시키는 경우가 많다. ‘음양사’의 캐릭터는 버릴 것이 하나도 없다. 캐릭터 하나 하나가 의상, 목소리, 성격 등 다 차별적이고 뛰어나다. 하나하나 다 개성이 있고 매력적이며, 깊은 게임성이 있다. 처음의 이질감이 오히려 긍정적인 새로움으로 느껴졌고, 유저들도 그렇게 느낄 것이라 믿고 소싱 투자를 결정하게 됐다.

Q. 왜색이 짙은 게임인데 이를 중국에서 개발한 것도 의외다. 일본색 짙은 게임을 왜 만들게 됐으며, 어떻게 중국에서 성공하게 됐는가?
남궁. 중국에서 성공한 것 역시 앞에서 말한 게임성 때문인 것으로 생각된다.

Q. 길드채팅 도입 계획은 없는가?
남궁. 이 기능은 전세계에서 카카오만 할 수 있는 것이다. 가치 높은 기능이라고 생각한다. 플랫폼에서 제공되는 주요 기능이라고 생각하지만, 그렇기에 급하게 낸 감이 있다. 기획의 뒷받침 없이 기능만 내놨기에 유저들이 있는줄도 모르고 넘어가게 됐다. ‘음양사’에서 커뮤니티 기능을 새롭게 준비 중인데, 게임의 라이프 사이클을 길게 해주는 것이 커뮤니케이션 기능이다. 게임 기획과 접목해 도입하려고 고민 중이다. 아직 매력적인 기획이 없고, 게임 출시 일정과 연관이 있는 문제이기 때문에 ‘음양사’에서는 도입하지 않았다.

Q. 대작을 서비스하게 됐는데, 넷이즈에 어떤 부분을 어필하며 서비스하게 됐는가?
남궁. 플랫폼을 가지고 있다는 것이 카카오의 가장 큰 강점이다. 외부 광고 등은 예산만 있으면 할 수 있지만, 플랫폼 내부 인벤토리 등을 통해 유저들을 끌어들이는 것은 카카오가 가진 매력이다. ‘아이러브니키’ 역시 특이한 장르지만 카카오 플랫폼의 장점인 ‘숨은 유저 결집’을 통해 안정적인 유저 풀을 확보할 수 있었다. 대중적인 광고는 어느 퍼블리셔나 다 할 수 있지만, 4,000만 MAU를 가진 카카오를 통해 구석구석까지 마케팅을 할 수 있는 것이 카카오의 장점이다. 특히 넷이즈와는 ‘쿵푸팬더3’를 하며 신뢰를 쌓았고, 이러한 신뢰가 영향을 준 것으로 생각한다.

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