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[게임스 타임머신]신사업 꿈꾼 대기업, 게임시장 진출 러시 봇물

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2017.06.26 17:43
  • 수정 2017.06.26 17:44
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대기업들이 온라인게임을 통해 본격적으로 게임 산업에 뛰어들었다. 지난 2005년 삼성전자가 퍼블리싱했던 ‘던전앤파이터’가 서비스 3개월 만에 월매출 20억 원을 훌쩍 넘기는 대박 신화를 만들어냈다. 이를 통해 중견기업들도 게임시장에 대한 희망을 갖고 진출을 선언했다. SK그룹, 이랜드, 효성, 인터파크 등 적지 않은 기업들이 수익모델 다변화와 수익성 극대화를 목표로 온라인게임시장의 문을 두드렸다. 특히, 게임 산업은 대부분의 기업들에게 새로운 수익모델과 함께 디지털콘텐츠 분야 진출을 위한 첫 번째 관문이었다.
 

 

게임업계 전문가들은 대기업들의 게임시장 진출 이유를 크게 세 가지로 꼽았다. 우선, 캐주얼 게임은 마케팅 비용 포함 10억 안팎의 비용으로 큰 투자 없이 퍼블리싱사업을 시작할 수 있었다. 또한, 게임 산업은 시장 진출 이후 빠른 시일 내에 성패가 결정되고, 능동적인 대처가 가능했다. 더불어 국내뿐 아니라 해외 시장에서도 온라인게임 비중이 높아지며 해외사업 진출이 용이하다는 장점도 존재했다.

그러나 실제로 온라인게임 시장에서 게임관련 업체가 아닌 타 기업 성공 사례는 손가락에 꼽는 수준이었다. 오히려 쉽게 봤다가 서둘러 철수를 하는 사례가 대부분이었다. 지난 2006년에 온라인게임 시장에 진출한 ‘SK C&C’와 ‘인터파크 게임즈’는 이듬해 상반기 시장 철수를 선언했다. 두 회사 모두 공격적인 마케팅에도 불구하고, 시장 반응이 좋지 않았다. 이에 대해 전문가들은 시장에 대한 철저한 준비가 부족했기 때문이라고 강조했다. 게임 평론가 정제훈 씨는 “온라인게임은 단순히 출시가 끝이 아니라, 인적 인프라 구축과 시장 상황에 따른 능동적 대처가 필요하다”고 말했다.

이와 같은 중견 기업들의 진출 실패에도 국내 기업들의 온라인게임 진출 러시는 지속됐다. 신세계, 대림, 우림, SK텔레콤, KTF 등 중견 기업들이 시장 진출을 검토했다. 이들은 기존 기업들의 실패를 반면교사로 삼아, 자사 노하우와 기술을 바탕으로 철저하게 한 단계씩 수순을 밟아나가겠다는 목표를 밝혔다. 게임 퍼블리셔와 개발사들은 국내 기업들의 시장 진출로 인해 자금 유입 가능성에 일단 환영하는 분위기였다. 다만 무분별한 경쟁을 통한 시장 부풀리기나 묻지마 투자는 경계해야 한다는 입장을 드러냈다.

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