상단영역

본문영역

[진 교수의 게임 그래픽 이야기]좋은 디자이너란 …

  • 경향게임스 silverdd7@khplus.kr
  • 입력 2017.07.20 14:13
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
U·X, U·I 디자인의 근본에는 사용자가 있기 때문에, 디자인을 하기 이전에 수많은 데이터를 취합해 분석하는 과정을 거친다. 특히, 이 과정에서 디자이너의 참여는 필수적이다. 기획의도를 정확히 인지해야 이에 부합하는 GUI(그래픽 사용자 인터페이스)를 만들기 때문이다. 결국 디자이너는 기획자와의 소통을 통해 기획에 대한 이해도를 미리 높여야한다.
 
또한 완벽한 U·X, U·I를 제작하기 위해서는 디자이너의 전문성 범위 확대가 필요하다. 최근 기술의 영향력이 높아진 U·X, U·I  디자인은 사용자와 기기 간 상호작용에 대한 인문학적 이해가 요구되는 추세다. 즉, 단순히 디자인에 최적화된 사람보다는 기획이나 기술 분야에 지식을 갖춘 디자이너가 우대받을 수 있다.
 
특히 U·X, U·I 작업에서는 디자이너의 역할이 강조되는 만큼, 소통의 기술을 요구받기도 한다. 다만 디자이너들의 주관이 강한 만큼, 가장 어려운 부분이기도 하다. 간혹 디자이너는 예술적 감각 때문에 자신만의 기준에 빠져 일정 패턴에 갇히는 경우가 있다. 그러나 상업적 디자인에서는 주관을 잠시 접고 사용자 입장에 맞추는 자세가 필요하다. 이를 위해서는 팀 구성원이나 사용자들의 공통된 의견을 수용하고, 이를 토대로 해결책을 찾아나가며 문제해결능력을 향상시켜야 한다.
 
디자이너로서 가장 나쁜 버릇은 수동적인 자세다. 물론 능동적으로 움직이면 귀찮은 것이 사실이다. 그러나 기획자와 개발자의 요구에 맞춰 쉽게 업무를 진행해온 디자이너는 평생 U·X, U·I  전문가라는 수식어를 달 수 없다. 반면, 능동적인 디자이너는 많은 고민과 시행착오를 통해 자존심이 상하고 능력의 한계를 체험할 가능성이 높다. 그러나 이를 극복해야 전문가라는 수식어를 획득할 자격이 주어진다.
 
마지막으로 디자이너에게 필요한 것은 경험을 쌓는 기술이다. 이를 위해 자신만의 프로젝트 북을 만들 것을 추천한다. 해당 프로젝트를 진행하며 조사한 자료와 벤치마킹 과정에서 느낀 고민들을 책으로 만들어 다음 프로젝트에 활용하는 방식이다. 이때 중요한 것은 초기 기획에서 변경된 사항들을 적고, 이후 개선된 부분을 꼭 기입하는 것이다. 이를 통해 다음 프로젝트의 초기 기획단계에서 보다 완벽한 기획안을 만들 수 있으며, 최종 결과물의 완성도도 함께 높일 수 있다.
 
U·X, U·I의 중요성이 강조되며 디자이너의 역할과 능력이 주목받는 것은 매우 긍정적인 일이다. 다만 이를 뒷받침할 뛰어난 능력 보유가 전제조건이다. 지금까지 전통적인 디자이너 포지션에서 벗어나, 변화에 적응한 사람만이 향후 각광받는 디자이너로 성장할 수 있다.
 
저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음