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[GG투게더 #2]20살 맞은 ‘스타크래프트’, 향후 20년간 지속 ‘자신’

  • 부산=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2017.07.30 19:49
  • 수정 2017.07.31 07:58
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참석자: 블리자드 엔터테인먼트 로버트 브라이든베커 기술전략 및 기획 부문 부사장, 피트 스틸웰 클래식 게임팀 선임 PD, 그랜트 데이비스 클래식 게임팀 선임 소프트웨어 엔지니어(이하 성으로만 표기)

7월 30일 블리자드 엔터테인먼트의 ‘스타크래프트 리마스터(이하 리마스터)’ 론칭행사 ‘GG투게더’ 행사에 앞서 핵심 개발진과의 기자간담회가 진행됐다. 이날 간담회에서 개발진들은 ‘스타크래프트’에 대한 한국 팬들의 열정에 힘입어 20년이라는 시간을 이어왔다고 입을 모았다. 또한 ‘리마스터’의 최종 목표는 다음 세대로 ‘스타크래프트’를 전해주는 것이라며, 유저들과 긴밀히 소통하며 지속적으로 게임을 개선해 나가겠다고 밝혔다.
 

 

Q. 개발하면서 중점을 둔 부분은 무엇이며, 출시 이후 기대하는 효과는?
데이비스. 일단 가장 우선순위를 둔 부분은 과거의 게임 플레이를 바꾸지 않는 것이었다. 기술적으로 어려운 부분이 있었고, 우회접근 해야하는 부분이 있었다. 그래픽적으로 4K를 지원하는 것도 큰 부분이었다.
스틸웰. 기본적으로 1.18때와 같이 접근하겠다. 출시 후 커뮤니티와 소통하며 피드백을 받고 개선해나가는 식으로 진행할 것이다. 또다른 목적은 ‘스타크래프트’를 다음 세대에서도 플레이 가능하게 하는 것이었다. 20년간 플레이돼온 만큼, 향후 20년동안 플레이되도록 하는 것이 목표다.

Q. 한국에서 정식 발매를 발표하게 된 소감은?

브라이든베커. 15년째 한국에 꾸준히 오고 있다. 블리자드 게임에 대해 열정을 갖고 에너지를 표출해주는 한국 팬에 대해 감사하다. ‘스타크래프트’를 미래 세대까지 즐길 수 있도록 한 데 대해 영광으로 생각한다. 여담으로 마이크 모하임 CEO가 ‘리마스터’ 개발에 대해 언급하며 과거 자신이 만든 버그를 고쳐달라고 요청한 적이 있었다. 그 부분에 대해 팀원이 수정했고, 모하임 CEO도 자랑스러워하고 있다.
스틸웰. 사실 ‘스타크래프트’를 하며 자라났고, 이를 만든 회사에 참여하고 싶었다. 꿈을 이룬 셈이다. 로버트 부사장은 ‘스타크래프트’ 개발을 위해서는 한국을 잘 이해할 필요가 있다고 말했다. 약 1년 전부터 한국을 꾸준히 방문해 커뮤니티 등을 만나며 열정을 확인했다. 그렇기에 작업을 제대로 해야 한다고 생각했다. 열정에 대해 충분히 보상받아야 한다는 생각이다. 국기봉 e스포츠 매니저는 ‘한국에서 성공하면 다른 곳에서도 통한다’고 말한 적 있다. 게임에 대한 이해 수준이 높기 때문이라고 한다. 
데이비스. 한국에 처음 온 것이라 깊이 있게 이야기는 못하지만, 행사장 관중을 보며 흐뭇하다. 언어차이를 넘어 ‘스타크래프트’를 통해 이런 부분을 공유할 수 있다고 생각한다.

Q. ‘리마스터’ 개발에서 가장 어려웠던 부분은?

데이비스. 작업을 하며 소스코드를 보니 마이크 모하임, 프랭크 피어스 등이 만든 코드를 볼 수 있었다. 상당히 기뻤음과 동시에 어깨가 무거워졌다. 20년 전에 만든 게임의 게임성을 손대지 않는 것이 가장 어려웠다.

Q. 배틀넷과 관련해 기존 배틀넷을 경유하게 되는가, 새로운 배틀넷을 론칭하게 되는가?

데이비스. 기존 배틀넷과 똑같고, 새로운 기능이 들어가 있다. 블리자드의 모던 아키텍처가 제공되는 것이다. 계정이 블리자드 앱에 연동돼 있고, 앱 내에서 이를 선택하는 것이다. 사용자 입장에서 좀 더 간편해지고 나아졌다고 생각한다. 유저 검색 등도 좋아졌다.
 

 

Q. PC방 사업 모델은 어떠한가?
브라이든베커. PC방의 경우 오랜 시간 파트너십을 맺어왔으며, 플레이어와 대화하는 중요한 채널이었다. PC방에서 플레이하면 프리미엄 서비스를 얻을 수 있다. PC방과의 관계 역시 중요하게 생각하고 있으며, 오늘 이후 2주간 PC방에서만 ‘리마스터’를 플레이할 수 있다.

Q. ‘리마스터’ 출시 이후 바라는 시나리오는?

스틸웰. ‘스타크래프트’를 위해 많은 개발자들이 일하고 있으며, 경영진에서도 클래식 게임으로 잘 유지해달라 요청하고 있다. 유저들과의 소통을 통해 게임을 계속 개선해나갈 것이다. 스타크래프트답게 지속하고 유지할 것이다.

Q. 최근 한국 커뮤니티에서 화제가 된 것이 코리아 서버가 따로 있다는 점이다. 한국 서버를 분리한 이유가 무엇인가?

데이비스. 사실 20년 전에는 글로벌 지역에 대한 대응이 제대로 되지 않았고, UTP-8의 경우 제대로 기능하지 않는 지역이 있었다. 또한 게이트웨이 분리가 필요하기도 했다.

Q. 2004년 프로리그 결승전이 열린 장소에 온 소감은?

브라이든베커. 참 감회가 새롭고 영광이라고 생각한다. 선수들의 흥분과 에너지를 느낄 수 있었다. 과거 아주 큰 결승전이 회상되는 경험이었다. 현재 개발진 거의 전부가 현장에 와 있다. 모두 ‘스타크래프트’에 대한 열정이 있음을 확인했다. 이 자리에 오게 돼 큰 영광이다.
피트. 아주 어린 친구들도 상품을 사며 즐거워하는 것을 봤다. 과거의 게임이라고 생각했는데, 지금은 다음 세대에게 이 게임을 넘겨주고 있다고 생각하게 됐다. 세대를 넘어 함께 할 수 있는 기회가 되면 좋겠다.

Q. 한 시대를 풍미한 많은 올드 게이머들에게 개발자로서 주는 팁은?

데이비스. 스스로를 올드 게이머로 자부한다. 부사장의 계획을 믿었기에 함께해올 수 있었다. 가장 개선된 부분은 매치메이킹이라고 생각한다. 이를 통해 내 실력에 맞는 사람과 게임을 하면 더 쉽게 게임에 접근할 수 있을 것이라 생각한다. 리플레이와 프로파일 등에서도 개선이 이뤄졌고, 이를 통해서도 게임 플레이에 대한 기술을 발전시켜 나갈 수 있다고 생각한다.

Q. ‘스타크래프트’ e스포츠 활성화 계획은?

브라이든베커. 면밀히 관찰하고 있고, 여전히 활동적인 요소가 한국에 많이 있다고 생각한다. 여전히 많은 선수와 팬들이 게임을 사랑해주고 있었다. 확답할 수 있는 부분은 없지만, 계속 기회를 살피고 있고 긍정적으로 바라보고 있다. ‘리마스터’를 통해 더 나은 환경에서 플레이하는 것에 큰 기대를 하고 있다.

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