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[데스크 칼럼]‘소녀전선’의 이유 있는 돌풍
편집국장 김상현  |  aaa@khplus.kr
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[0호] 승인 2017.08.11  14:51:06
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중국서 개발한 모바일게임이 국내 시장에서 돌풍을 일으키고 있다. 주인공은 ‘미카’팀(MICA Team)에서 개발하고 하고 대만 퍼블리셔인 롱청(Longcheng)이 서비스하는 ‘소녀전선’이다. 8월 4일, 구글플레이 최고매출 순위 4위, iOS 최고매출 순위 8위에 랭크됐다. ‘리니지M’과 ‘리니지2 레볼루션’이 1~2위를 기록 중인 가운데, 넥슨 ‘다크어벤저3’, 카카오S ‘음양사 for Kakao’ 등 쟁쟁한 기대 신작과의 경쟁에서도 밀리지 않는 모습이다.

재미있는 것은 ‘소녀전선’이 큰 마케팅 비용과 홍보 없이 바이럴(입소문)만으로 마니아층을 형성, 소위 말하는 덕후들의 드림 게임으로 각광받고 있다는 것이다. 여기에 매출까지 뒷받침되면서 국내 게임사들의 부러움을 한 몸에 받고 있다.
‘소녀전선’의 게임성은 매우 단순하다. 각기 다른 특성을 가진 전투형 미소녀 캐릭터를 모아 팀을 구성하고 이를 갖고 게임 내에 설정된 구역을 공격하거나 방어하는 소위 말하는 ‘땅따먹기’ 게임이다. 미소녀 캐릭터들의 수집욕구가 이게임의 핵심이다. 특히, 마니아들의 수집욕구를 마구 자극하면서 매출 부분에서 좋은 성과를 올리고 있다.

‘미카’팀은 개발 초기부터 유료화 모델에 대해서 그렇게 신경 쓰지 않았다고 밝혔다. 한국 게이머들이 ‘소녀전선’을 ‘갓 게임(God Game)’이라고 칭하는 이유가 바로 여기 있다. 대부분 수집형 RPG들의 경우, 유료화 된 재화를 구입해 뽑기(가챠 시스템)를 하는 형태로 이뤄져 있다. ‘소녀전선’은 게임 내에 자신이 획득한 자원으로만 캐릭터 뽑기에 도전할 수 있다. 물론 자원이 떨어지거나 더 많은 자원을 얻기 위해서는 유료화 된 재화를 구입해야 한다. 그러나 유료 재화로 가챠를 돌리지 않는 시스템에 대한 유저들은 반응은 폭발적이었다. 너도 나도 ‘소녀전선’을 착한 게임으로 포장하며 입소문을 내기 시작한 것이다.

게임만 열심히 하면 누구나 원하는 캐릭터를 얻을 수 있다는 점이 부각되면서 게임 플레이 스트레스 또한 최소화 했다는 것이 전문가들의 분석이다. 현금 결제 없이도 충분히 즐거운 게임이라는 인식을 초반부터 확실히 심어줬다. 여기에 개성 넘치는 미소녀 캐릭터들은 남성 유저들을 열광하게 만들었다.
미소녀 수집형 RPG는 그 동안 국내에서도 적지 않게 출시됐지만, ‘데스티니 차일드’를 제외한 나머지 게임들의 성적은 좋지 않았다. ‘소녀전선’은 ‘데스티니 차일드’에 뒤쳐지지 않는 최고의 아트웍을 자랑한다. 중국에서 개발했다는 것이 믿기지 않았을 정도로 뛰어나다. 비밀은 의외로 간단했다. 일러스트 작가들의 글로벌화다. 중국, 일본은 물론 한국 일러스트 작가까지 ‘소녀전선’ 여성 캐릭터 창조 작업에 참여했다. 전 세계까지는 아니더라도 한·중·일을 중심으로 한 동남아시아 지역에서 만큼은 확실한 팬 층을 확보할 수 있는 기반을 마련한 것이다.

‘소녀전선’은 국내 게임사들에게 적지 않은 충격을 줬다. 솔직히 알고 있지만, 행하지 못했던 사실에 대한 ‘아쉬움’이 더 맞는 표현일지도 모른다. 게임의 재미가 충분하다면 무리한 유료화는 필요하지 않는다는 진실과 정말 현지인들이 좋아할 로컬라이징이 핵심이다.
‘소녀전선’은 개발 초기부터 수집형 RPG 정석을 따랐다. 그리고 각 나라별 특색 있는 일러스트레이터들을 모집해 다양성은 물론 퀄리티까지도 최고로 높였다. 게임만 재미있다면 이후 매출은 자연스럽게 따라온다는 생각이 있었기에 가능했다. 이는 이미 라이엇게임즈를 통해 충분한 검증된 사실이다. 그러나 우리내 게임사들은 일단 트렌드와 매출에 따라 움직였다. 게임은 정말 다양한 상상력이 펼쳐지는 세상이다. 그리고 그 세상의 재미는 무궁무진하다. 이를 공유할 수 있는 게임성과 글로벌 맞춤형 콘텐츠만 있다면 누구에게나 기회는 있다. ‘소녀전선’ 교훈을 이제는 제대로 인지해야 할 때이다.

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