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[이중반룡의 게임애가]스팀의 과거, 현재 그리고 미래 Part5

  • 경향게임즈 silverdd7@khplus.kr
  • 입력 2017.08.25 16:54
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지난 칼럼까지 스팀의 과거와 현재에 대한 이야기를 했다. 이번에는 스팀의 미래에 대한 이야기와 스팀 플랫폼 서비스를 위해 필요한 준비에 대해서 이야기하며 길었던 스팀에 대한 이야기를 마무리해 보자.
스팀의 현재는 ESD(전자 소프트웨어 유통망)기반의 게임 유통 플랫폼이다. 스팀은 앞으로도 이 부분의 단점을 보완하고 발전시켜나갈 것이다. 
특히, 수많은 유저를 기반으로 다양한 분야로 서비스를 확대해 나갈 것이다. 전용 콘트롤러를 비롯한 다양한 하드웨어 분야로 영역을 확대해 나가고 있으며, VR(가상현실) 콘텐츠에 대한 지원도 확대하고 있다. 
이용 국가 확대 및 PC 환경을 벗어난 영역 확장까지 시도하고 있다. 과거의 많은 경험과 현재 확보된 많은 유저를 기반으로, 미래에도 한동안 성장을 지속할 것으로 예상된다. 그렇다면 스팀을 활용한 글로벌 시장 진출에 어떤 준비가 필요한지 살펴보려 한다.
먼저, 스팀의 서비스는 최근 모바일게임 서비스와는 확연히 다른 점을 가지고 있다. 게임을 위한 플랫폼으로 하드코어 게임 유저가 주 이용층이므로, 하드코어 유저에게 적합한 게임을 제작하는 것이 필요하다. 대부분의 상위 매출 게임은 FPS, RTS, RPG, 스포츠 등으로 캐주얼한 게임을 찾아보기 어렵다. 
다음은 이미 장기간의 운영을 통해 고도화된 스팀이라는 플랫폼의 특성상 학습 비용을 지불하며 직접 서비스의 노하우를 익혀가거나, 오랫동안 스팀 플랫폼의 노하우를 확보한 스팀 전문 퍼블리셔를 확인하고 이용하는 것이 필요하다. 
만약 직접 서비스를 결정했다면, 론칭 초기 지원을 받는 신작 지원 기간에 일정 수준 실적을 올려야 한다. 론칭 시기에 맞춰 동영상부터 SNS까지 미리 준비해 유저의 기대를 만들어두는 사전 작업이 필수적이라고 할 수 있다. 
어설픈 언어 지원은 유저의 펑가를 떨어트릴 수 있으니 아예 안하는 것이 나을 수도 있다. 다양한 할인 정책에 대한 가이드라인을 만드는 것도 필요하다. 
지금까지 5회에 걸쳐 스팀에 대해서 살펴봤다. 스팀은 아직 진화하고 있으며, 지금도 업데이트되고 있다. 스팀 론칭을 준비하고 있는 한국 게임 개발사에게 조금이나마 도움이 되길 희망하며, 앞으로 한국에서 제2, 제3의 ‘배틀그라운드’가 나오길 기대한다.
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