상단영역

본문영역

[게임콕콕-꿈의 정원]‘캔디 크러시사가’ 아성에 도전하는 3×3매칭 퍼즐계 풍운아

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2017.09.05 15:01
  • 수정 2017.09.05 15:07
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 개발기간 4년, 농축된 노하우로 성공 발판 마련
- 스토리텔링기반 SNG에 퍼즐 결합해 색다른 재미 선사

지난 2016년 8월 출시된 ‘꿈의 정원’이 8월 들어 폭발적인 흥행을 선보이며 역주행에 나섰다. iOS에서는 매출 탑10에 진입했고 구글플레이스토어에서는 매출 20위권 내에 안착하는 기염을 토했다. 출시 1년, 이름도 제대로 알려지지 않았던 게임이 갑자기 신데렐라가 된 셈이다. 게임은 이에 그치지 않고 꾸준한 활약을 보이며 성과를 낸다. 8월 한 달 내내 지표를 유지하는 가운데 서서히 유저들이 늘고 있어 이목을 사로잡는다. 그렇다면 이 게임이 역주행에 성공한 비결은 무엇일까. 또 무엇이 유저들을 열광케 하는 것일까. 금주 게임콕콕에서 ‘꿈의 정원’을 해부해 봤다.
 

 

‘꿈의 정원’을 개발한 플레이릭스는 러시아를 기반으로 두고 있는 게임 개발사다. 지난 2004년 설립된 이후 13년째 캐주얼 게임을 개발해 출시하고 있다. 당초 ‘비주얼드’류 게임을 개발해 페이스북을 통해 서비스 해 왔던 이 기업은 오랜 기간 동안 게임 서비스노하우를 쌓으며 버텨온 회사다. 징가, 킹닷컴 등 페이스북에서 대박을 일군 기업들이 모바일로 전환해 매진하는 사이 이 기업은 ‘페이스북’을 집중 공략해 틈새시장을 파고든다. 대기만성이었을까. 기업은 2016년 페이스북 최고 게임을 출시해내며 무명의 설움을 극복한다. 이와 동시에 다음 프로젝트로 모바일게임 시장 공략을 선언한다. ‘꿈의 정원’도 그들이 오랜 기간 동안 준비해온 프로젝트 중 하나였다.

칼 갈아온 고수의 한방
‘꿈의 정원’은 플레이릭스가 지난 2004년부터 준비해온 프로젝트다. 페이스북을 통해 첫 선을 보인 이후 PC다운로드 콘텐츠로 때로는 장르를 바꿔가면서 까지 다양한 게임성을 선보인다. 초기 이 게임은 포인트 앤 클릭방식으로 개발된 어드벤쳐 게임이었다. 이후 3×3퍼즐을 덧붙였고 다시 페이스북을 통해 서비스하면서 친구추가와 같은 모델들을 더했다. 여기에 모바일게임으로 옮겨오면서 시스템을 개편하고 지난 2016년 8월에 전 세계에 동시 론칭한다. 오랜 기간 동안 고치고 또 고쳐온 이 게임은 모바일 버전에서는 거의 ‘완성 단계’에 놓일 정도로 깔끔한 동선과 게임 플레이 방식을 선보인다. 페이스북에서 게임을 즐겼던 유저들은 모바일에 다시 한 번 열광한다. 이들이 결집하자 차트 순위가 폭발적으로 성장, 시너지 효과를 낸다. 자연스럽게 게임을 접해보지 않았던 유저들도 게임을 다운로드하기 시작하면서 ‘제2의 캔디크러시사가’ 신화를 달성한다. 1년이 지난 지금까지도 이들은 북미 스토어에서 탑10에 위치하며 차세대 개발사로서의 명성을 가져간다.
 

 

4년간 응축된 노하우
게임이 성공할 수 있었던 근본적인 원인은 잘 다져온 게임 플레이 때문이다. 4년, 아니 13년동안 게임의 성공을 위해 하나씩 뜯어 고친 것이 결국 빛을 보게 된 셈이다. 이 게임을 시작하면 우선 SNG를 연상케하는 화면부터 나타난다. 페이스북 시절에 개발해둔 시스템이다.
게임 속에서 주인공은 갑작스럽게 유산을 상속받아 대저택을 방문하게 되는데, 관리가 되지 않은 이 저택을 수리하고, 가꾸며 이웃들과 관계를 쌓아나간다. 전형적인 SNG의 패턴대로 물건을 사고 꾸미며, 친구들과 화면을 공유하는 형태로 게임은 진행된다.
그런데 이 활동을 하기 위해서는 ‘별’과 ‘골드’가 필요하다. 보통은 농장을 키우거나 상품을 팔만도 하건만 이 게임은 3×3매칭 퍼즐을 동원해 별과 골드를 수급한다. 그것도 지난 2004년부터 쌓아온 퍼즐들이니 오죽 하겠는가. 유저는 아슬아슬한 난이도로 게임을 계속 클리어 하게 되며, 그 때 마다 정원은 더욱 풍성해진다.
 

 

정제된 레벨디자인의 매력
중요한 것은 그 다음이다. ‘꿈의 정원’은 결코 전체 스테이지를 보여주는 법이 없다. 유저들은 그저 보기 좋은 아이템을 자신의 정원과 집에 배치하는데 집중하고 새로운 친구를 사귀는데 집중하게 된다. 그러나 알고 보면 이 게임은 얼핏 보이는 스테이지만 천개가 넘어간다. 모두 장시간 정제된 퍼즐들로 쉽게 클리어하기가 쉽지 않은 콘텐츠들로 구성돼 있다. 처음에는 쉽게 얻을 수 있었던 ‘별’들도 스테이지를 모두 클리어 해야 얻을 수 있도록 설계돼 점점 난이도가 올라간다.
스테이지가 거듭될수록 저택은 화려하게 변하고 NPC친구들이 생겨난다. 그들과 함께 호흡하기 위해서는 항상 별이 필요하므로 지속적으로 게임을 플레이하는 계기를 낳는다. 그렇다 보니 어려운 난이도도 지속적으로 플레이하게 되며, 더 어려운 스테이지를 클리어 하기 위해 아이템을 결제하는 행보가 이어진다.
 

 

‘글로벌 전체 유저’ 타깃
당초 이 게임은 글로벌 출시를 선언해 한글을 지원했으나 별다른 성과를 거두지 못한다. 국내 성적을 따져봐도 성과는 탑 100위에 오르내리는 수준에 지나지 않는다. 대부분 해외 게임이 그랬듯 별다른 마케팅 없이 시장에 진입하는 것은 그다지 현명한 반응은 아니었을 듯하다. 그런 그들이 지난 7월부터 방향을 선회한다. 중국 게임기업 아이드림스카이와 협약을 통해 아시아 시장 공략을 선언한 것. 이를 계기로 한국 시장과 일본 시장을 본격적으로 공략하기 위한 행보에 나선다.
CPA모델을 필두로 조금씩 마케팅을 하기 시작했고 이것이 조금씩 입소문을 타면서 국내 시장에 싹을 틔운다. 이후는 지금까지 그들이 쌓아온 노하우에서 보여주듯 유저들이 자체 바이럴을 통해 다른 유저들을 끌어오기 시작했고 지금 상황에 놓이게 된다.
 

 

제2의 ‘킹(KING)’ 비결은 뚝심
지난 14년 동안 이 기업은 개발에 매진했다. 다른 기업이 사업적 찬스를 찾아 헤맬 때 이 기업은 그저 게임을 파고들어 더 만들고 더 완성도를 높이는데 주력했다. 상대적으로 타 기업이 주력 분야를 소홀히 하던 타이밍에 그들에게도 차례는 왔고 그것이 성공의 원인이 됐다. 그리고 이 시기를 대비하기 위해 지속적으로 게임을 갈고 닦은 것이 가장 큰 성공원인이 됐다. 그것도 가장 경쟁이 치열하고 더 이상 신시장이 없다던 ‘3×3퍼즐’ 시장에서 성공이기에 의미가 남다르다. 플레이릭스는 이 같은 성공을 바탕으로 자사가 개발해둔 페이스북 게임을 모바일로 컨버전해 대규모 라인업을 선보인다. 그리고 귀신같이 각 타이틀들은 성공한다. 이 회사가 출시한 게임들이 미국 TOP 20차트에 대거 선정돼 있는 상황이 됐다. 대부분 소위 ‘한물 간’장르라고 생각했던 분야에서 다시 한 번 불을 지펴냈다.
이들의 행보를 보면 국내 시장에서도 분명히 기회는 올 듯하다. 다만 그 시기가 언제일지는 그 누구도 장담키 어려운 만큼 ‘꾸준히 도전하는 자세’가 가장 중요한 게 아닐까.
 

 

 

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음