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이장주 소장 “미래 혁신 이끄는 ‘선구자’로서 게임의 역할 기대”

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2017.09.22 18:52
  • 수정 2017.09.22 19:10
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혁신의 기술이라는 측면에서 게임의 영향력이 사회의 변화를 이끌어왔다는 목소리가 나왔다.
이와 관련해 이장주 이락디지털문화연구소 소장은 9월 22일 국회의원회관에서 진행된 ‘대한민국게임포럼’에서 ‘게임은 어떻게 세상을 혁신할 수 있는가?’라는 주제로 강연을 진행했다.
 

 

이날 이 소장은 “현재 상태가 지속되기를 원하지 않는 사람들이 바로 게임을 한다”며, “즉, 게임을 하는 사람들은 혁신가일 수밖에 없다”고 강연을 시작했다. 그가 주목한 것은 바로 게임이 사회와 사람들의 변화에 끼친 영향력이다. 지난 1996년 12월 언론 보도에 따르면 본드·부탄가스를 흡입하는 학생들이 무려 40%에 달했는데, 이듬해 ‘스타크래프트’의 등장으로 대다수 아이들이 위험한 약물로부터 벗어났다는 것이다.
 

 

특히 이 소장은 교육이나 정신건강 측면에서도 게임이 긍정적인 영향을 미쳤다고 강조했다. 요즘 아이들은 스마트폰 게임을 통해 부모의 교육 없이도 한글을 배우고, 치열한 입시 경쟁 스케쥴 속에서 중고등학생들의 스트레스를 해소하는 것 역시 바로 게임이라는 이야기다. 이와 함께 이미 게임산업의 성장과 국내 e스포츠 선수들의 활약으로 인해, 점차 한국 사회에서도 게임을 잘 하는 사람들이 세계 최고 수준이라는 점을 인정하기 시작했다.
 

 

이에 이 소장은 “게임은 무언가를 위하거나 원해야만 하는 일이 아니라, 이제는 생활의 일부분으로 스며들었다”고 주장했다. 3살 아이들은 ‘소꿉놀이’라는 작은 규모의 RPG를 통해 인생의 낯선 미래를 학습하고 있으며, 윈도우 3.1과 함께 등장한 그래픽 인터페이스와 마우스의 활용법도 ‘지뢰찾기’를 통해 손쉽게 보급했다는 것이다.
이를 통해 이 소장은 “향후 게임은 ‘미래 사회를 여는 열쇠’다”라며, “게임을 어떻게 배우고 활용하는지를 교육할 수 있는 가이드라인을 연구해야한다”고 목소리를 높였다. 혁신의 도구로서 게임을 삶의 여러 분야에서 도입할 경우, 보다 긍정적인 미래 사회를 구현할 수 있다는 주장이다. 특히, 게임의 소비자인 아이들이나 부모 세대에게 게임에 대한 정보를 제공하는 서비스를 정부나 공공기관에서 나서는 방안을 제시하기도 했다.
 

 

이장주 이락디지털문화연구소 소장은 “대한민국의 미래 혁신은 이제 누군가의 구호가 아니라 모든 국민들이 즐기는 게임을 통해 흔들리지 않는 강인한 힘을 얻을 수 있다”며, “이번 ‘대한민국게임포럼’에서 대한민국의 미래와 국내 게임산업의 혁신 원동력이 나오기를 바란다”고 말했다.
 

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