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[게임콕콕 -로그하츠]게임불감증 치료할 특효약! 후속작 벌써 기대

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2017.10.19 18:11
  • 수정 2017.10.19 18:31
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- 초보자도 OK, ‘친절한’ 로그라이크 게임 등장
- 독창적 인터페이스에 기반한 퍼즐 ‘감동’

지난 2017년 8월 유료 마켓에 출시된 이후 2개월 동안 RPG분야 1위, 유료 게임분야 5위권을 기록하고 있는 게임이 있다. 한 때 ‘마인크래프트’의 인기를 따돌리며 당당히 유료 마켓 1위를 차지하기도 했고 지금까지 인기는 식지 않는다. 2개월 동안 유저들의 누적 평점은 4.7점. 댓글에는 극찬이 이어진다. 좀처럼 구경하기 힘든 ‘가성비 높은 게임’이라는 멘트나, ‘우리나라가 이런 게임을 더 만들어야 한다’는 주장들도 곳곳에서 보인다. 페이스북 인디 커뮤니티에서는 게임성을 인정해 ‘대작’이라는 평가가 나온다. 나인테일게임즈가 개발한 ‘로그하츠’이야기다. 낯선 회사가 개발한 낯선 작품이 국내 시장에서 고평가 받기란 그다지 쉽지 않은 일이다. 대체 어떤 게임이기에 유저들과 개발자들이 함께 열광하는 것일까. ‘로그하츠’를 콕콕 찔러 봤다.
 

 

‘로그하츠’는 지난 2014년부터 개발을 시작한 프로젝트다. 처음 아이디어를 얻은 뒤 완성까지 2년 6개월이 걸렸다. 모바일게임 치고는 적지 않은 시간이다. 그 만큼 시간과 애정을 쏟을만한 ‘뭔가’를 갖고 개발을 했다는 이야기다. 게임 곳곳에서 그 증거를 확인해 볼 수 있다.

‘던전크롤’에서 출발한 게임성
개발사인 나인테일게임즈는 구글플레이 소개 페이지를 통해 ‘던전크롤’을 현대적인 감각으로 재해석한 게임이라고 말한다. ‘던전 크롤’은 텍스트로 표현됐던 로그라이크류 게임에 그래픽을 입혀 보다 쉽게 플레이할 수 있도록 개발된 게임이다. 명작 고전게임으로 최근까지도 유저들이 플레이하는 게임이기도 하다. 아무래도 출시일이 지난 관계로 한계는 명확하다. 그런데 나인테일게임즈는 이를 업그레이드하기로 결정한 모양이다. 얼핏 보면 게임은 ‘던전 크롤’이라기 보다는 가벼운 던전 돌파형 액션 RPG로 보인다. 기반 그래픽에서부터 차이를 보이는 것은 당연한 이야기도 게임성도 갈고 닦은 면이 있다. 랜덤으로 생성된 던전을 따라가면서 몬스터들을 때려잡고 캐릭터를 성장해 강력한 보스를 사냥한다. 그런데 잠깐 동안 플레이 하고 나면 비로서 고개를 크게 끄덕이게 되는 매력이 있다.
 

 

SRPG식 전투 방식의 재미
‘던전 크롤’, 아니 ‘로그라이크류’는 턴 방식으로 진행하는 게임이다. 캐릭터가 한 발자국씩 움직이는 구조다. 한 발 움직이면 적도 한발 움직이고 그 만큼 시간이 지났다는 의미다. ‘로그하츠’는 이 시스템을 계승해 마치 실시간 전투처럼 구성했다. 캐릭터가 저벅저벅 걸어가면 몬스터들이 접근하고 접근하는 몬스터들을 상대로 공격을 하면서 플레이 한다.
근접 공격을 하거나 광역 스킬을 쓰게 된다. 적들 역시 마찬가지로 광역 스킬을 쓰는데, 대신 바닥에 범위가 표시되기 때문에 이 범위를 계산해 거리 조절을 하는 것이 핵심이다. 일례로 보스 중 하나인 ‘칸헬’은 가로2칸 세로 5칸 이상 범위로 바람 공격을 한다.
그러면 칸헬이 바라보는 방향을 보고 옆으로 한 두 칸 발자국을 옮기면 공격을 받지 않는 식이다. 상대방 움직임과 공격 패턴을 보고 대응해 나가면서 게임을 하는 식이다.
 

 

퍼즐 게임 연상케하는 스테이지 구성
전반적인 전투와 게임 플레이가 ‘칸(타일)’ 방식으로 진행되기 때문에 게임은 마치 퍼즐게임을 플레이하는 듯하다. 한 칸 움직일 때 마다 적들이 함께 움직이기 때문에 빈 공간을 잘 파악해서 파고드는 것과 같은 게임 플레이가 매력적이다.
특히 좁은 공간 안에 적들이 몰려 있을 때는 광역 스킬을, 반대로 넓은 공간에서 적 혼자 놓여 있을 때는 소위 ‘이동기’를 써가면서 접근 공격을, 함정을 발견했을 때는 점프를 해가면서 대응하다 보면 시간가는 줄 모르고 게임을 붙잡고 있게 된다.
개발사도 이 점을 잘 아는 듯 매 번 독특한 적들과 지형이 배치되는데, 그 때 마다 새롭게 공략 방법을 생각하고 또 실행에 옮길 수 있도록 설계돼 있다. 때문에 이를 공략하기 위한 커뮤니티가 활발하게 활동하고 있으며, 이들과 함께 이야기를 나누는 것만으로도 또 다른 재미를 만들어 나간다.
 

 

콘텐츠 분량, 스킬 등에 아쉬움 남아
게임은 기본적으로 던전에 숨겨진 시나리오를 파해하기 위해 진행된다. 그렇다보니 게임을 점점 더 알아갈수록 새로운 이야기들이 튀어나오면서 재미를 더한다. 잘 짜여진 시나리오와 주옥같은 대사들이 녹아 있다. 약간 ‘중2병’이 연상되는 대사들이 있어 손발이 오그라드는 점이 단점. 이후 게임에 어느 정도 적응하고 나면 역시 ‘레벨’과 ‘장비’가 가장 큰 숙제다.
그렇다 보니 반복적으로 던전을 돌게 되는 경향이 있다는 점은 아쉬운 부분 중 하나. 아무래도 모바일게임 특성상 방대한 콘텐츠를 담기에는 무리가 있는 것으로 보인다. 사실상 천원이면 구매 가능한 게임임을 감안하면 충분한 분량이지만 게임의 재미가 뛰어난 탓에 짧게 느껴지는 경향이 있다.
 

 

또 스킬 부분도 지적받는 부분 중 하나. 유료 게임임에도 불구하고 부분유료화로 일부 스킬들을 판매하고 있다는 지적이다. 사실상 게임 밸런스를 크게 해치는 스킬들인데, 던전을 클리어하기 힘든 유저들을 위한 배려로 보인다. 오히려 ‘오버파워’를 가진 스킬 보다는 가능한 한 변수를 만들고 때로는 ‘요행’을 노려 클리어 했을 때도 성취감이 있는 게임이다.

‘로그하츠2’에 더 큰 기대
‘로그하츠’는 게임 전반을 관통하는 전투 시스템의 완성도가 높다. 이를 토대로 게임을 쌓아 올린 관계로 전반적인 게임 플레이가 만족스럽다. 아무래도 ‘로그라이크류’나 ‘SRPG’장르 마니아들이라면 놓치지 말아야 할 타이틀이다. 북미나 유럽에도 이 장르 마니아들이 적지 않은 만큼 추후 현지화 과정을 거쳐 해외 시장에 진출할 경우 성공 가능성이 높아 보인다.
잘 만든 전투 시스템을 기반으로 더 많은 콘텐츠를 쌓아 올릴 경우에는 스팀이나 플레이스테이션과 같은 콘솔 시장에서도 어느 정도 성과가 나올 수 있을 전망이다. 이 같은 도전을 이어나가 ‘로그하츠2’를 개발해 세계적인 로그라이크 게임 개발사가 되기를 기대해본다.
 

 
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