상단영역

본문영역

[게임스 칼럼]과연 글로벌만이 정답인가? <상>

루노소프트 정무식 부사장

  • 경향게임즈 silverdd7@khplus.kr
  • 입력 2017.10.25 10:16
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
▲ 루노소프트 정무식 부사장

모두가 글로벌을 외치고 있는 지금 조금은 어울리지 않는 화두의 질문일 수 있다.

찬란했던 온라인게임 시절부터 한국 게임업계의 목표는 늘 글로벌이었고, 오픈 마켓으로 글로벌 시장에 손쉽게 진입할 수 있는 지금의 스마트폰 게임 시장에서 글로벌은 어느 개발자에게나 손쉽게 열 수 있는 문과 같다.

방치형 RPG와 매치 쓰리형 퍼즐 게임 등 언뜻 보면 접근이 쉬워 보이는 장르 게임들로 글로벌 성공기를 만들어낸 회사들이 주목을 받고 있는 상황에서 글로벌 시장은 더더욱 뿌리치기 어려운 유혹이 될 것이다.

특히 인도네시아, 인도 등 인구수가 뒷받침되는 국가를 중심으로 중국산 저가 스마트폰을 통한 어마어마한 신규 게임 유저가 증가하고 있다. 이들 지역의 유저는 두 가지 큰 특징이 있는데 첫째는 대부분 가난하다는 점이며, 또한 신규 게이머이므로 라이트한 게임으로부터 접근하여 광고 클릭 등에 보수적이지 않은 장점을 가지고 있으며 이는 글로벌 광고형 게임 시장이 급속도로 확장되는 현재의 흐름으로 이어졌다.

현상만으로 보자면 글로벌 시장에서의 유저 증가와 광고형 게임, 그리고 캐쥬얼 장르의 라이트한 게임의 형태는 중소 규모 개발사들에게는 매우 매력적으로 보여졌고, 앞서 설명한 몇몇 성공 케이스를 통해 많은 이들이 서부 골드러시의 시대처럼 성공에 대한 큰 환상을 품게 된 것이 사실이다.

하지만, 늘 오랜 동서고금의 진리에 따라, 모두가 가고 있는 길은 내가 가야하는 길이 아닐 수 있다. 지금의 그 길은 수많은 검증된 글로벌 탑 게임들, 심지어 월 100억 원의 수익을 다시 100억 원의 마케팅으로 사용하는 업체들, 각국 로컬에서 치열하게 생존을 위해 노력하는 수많은 게임들과 경쟁해야 하는 바늘구멍을 통과하는 것과 같은 길이기 때문이다.

 

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음