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[현장인터뷰]전세계 사로잡은 ‘페이트’ 감동, 韓서도 ‘그대로’

  • 영등포=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2017.10.28 16:51
  • 수정 2017.10.28 16:52
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참석자: 이데아게임즈 김상순 PD, 넷마블게임즈 백영훈 사업전략 부사장, 이현숙 사업본부장, 애니플렉스 이와카미 아츠히로 대표, 딜라이트웍스 시오카와 요스케(이하 성으로 표기)

넷마블게임즈는 자사가 출시 예정인 모바일게임 ‘페이트 그랜드 오더’의 유저 행사 ‘칼데아 마스터 채용 설명회’를 10월 28일 개최했다. 행사에 참석한 넷마블게임즈 관계자들은 ‘페이트 그랜드 오더’의 감동을 보다 높은 퀄리티로 재현하는데 집중하겠다고 밝혔다. 스토리와 세계관뿐만 아니라, 이벤트와 마케팅 등 비즈니스 모델까지 글로벌 버전과 동일하게 진행하겠다는 것이다. 이를 통해 한국 ‘페이트’ 팬들의 마음을 사로잡음과 동시에 글로벌 퍼블리셔로서의 역량도 강화하겠다는 것이 넷마블 측의 속내다.
다음은 인터뷰 전문.
 

 

Q. ‘페이트 그랜드 오더’의 주 매출원인 스토리 등은 한국 모바일게임의 매출원과는 거리가 있는데, 이에 대해 넷마블은 어떤 계획을 갖고 있는가?
백. 여러가지로 한국의 기존 게임과는 다른 틀을 가진 게임이라고 인정하고 있다. 넷마블게임즈는 단순 매출보다는 다양성을 추구해야 한다고 생각한다. 이미 해외 매출비중이 절반을 넘었고, 글로벌 퍼블리셔를 추구한다. 한국에서만 머물기보다 타국의 게임들을 국내에 소개하는 것도 의무라고 생각한다. 그러한 취지에서 한국 서비스를 결심하게 됐고, 딜라이트웍스와 애니플렉스에 제안했다.

Q. 이 게임을 보면 스토리가 성적이다. 남성 마스터와 여성 서번트의 관계 등 성 상품화에 대한 고민은 없었는가?

이와카미. 남녀의 인연을 중요시하나, 순수한 인연을 중요시하는 것이고 섹슈얼리티와 관련된 것은 아니다. 초기에는 남성팬이 많았으나, 현재 여성 팬들도 많은 만큼 이러한 오해가 없길 바란다

Q. 한국 서비스 결정 이후 일본에서 요청받은 부분은?

백. 모든 IP게임은 세계관을 중시한다. 그런 부분을 요구했으며, 그 점을 동의했기에 서비스가 가능했다고 생각한다. 다만 콘텐츠 이외의 문화적 요소는 반영하기로 3개사가 합의한 부분이다.

Q. 넷마블과의 파트너십을 결정한 계기는?

이와카미. 한국에서 퍼블리셔로서의 넷마블은 협력적인 운영과 마케팅에 대한 신의가 있었다. 결정적으로 넷마블이 먼저 제안했다. 세계관을 중시하는 작품에 대한 이해도가 매우 높았기에 넷마블과 계약을 진행했다.

Q. 비즈니스 모델을 동일하게 간다고 했는데, 일본 버전도 확률에 대한 논란이 크다. 이에 대한 대비는?

백. 비즈니스 모델에서 가장 중요한 것은 유료 모델과 기본 스토리, 시스템을 엮는 것이다. 한국만의 프로모션 등을 통해 그런 부분을 완화해 나가야 할 것으로 여기고 있다. 일본 버전을 플레이하는 유저들도 존중하나, 충실한 번역 등을 통해 다른 맛을 주고 유저들을 케어하려 노력하고 있다.

Q. 클라이언트 버전은 최신인가, 별개의 버전인가?

이. 기본적으로 일본에서 업데이트를 진행해왔던 순차대로 소스코드를 받아 한국식으로 개발을 진행하고 있다. 기본적으로 사용한 버전은 미국 소스다.

Q. 모델링은 최신 모델링을 사용하는가?
이. 최신 모델링은 아직 반영이 안된 것으로 알고 있다.

Q. 타국 서버에서 한국 서버로의 이전 서비스 등을 진행할 계획이 있는가?

이. 기본적으로 불가능하다. 중국, 대만, 미국, 일본 등지에서 진행하며 어떠한 국가에서도 진행한 바가 없으며 앞으로도 없다.

Q. 매출 목표는?

백. 이 게임에 대해서는 예측 등의 부분은 없다. 안정적으로 톱5 정도 했으면 좋겠다는 생각은 있지만, 기존 게임과는 다르기 때문에 예측하기가 조심스럽다. 팬들의 서포트 자체가 단단하다보니 꾸준히 갈 수 있는 게임이라고 생각하고 있다.

Q. 해외 서버에서 플레이 중인 유저들을 끌어들이기 위한 전략은?

이. 기본적으로 해외에서 플레이 중인 한국 유저들을 위해 계정 연동을 한다거나 서버 통합 등의 계획은 없다. 다만 최선을 다해 할 수 있는 부분은 원작의 재미와 세계관을 높은 퀄리티로 제공하는 것이다. 실제 커뮤니티나 팬들은 한국어밖에 몰라 원작을 충분히 즐길 수 없었다는 반응이 많고, 이번 한국 출시를 반기는 이들도 많다. 이러한 부분들을 충실히 서비스하겠다.
 

 

Q. 이벤트나 프로모션 등은 한국 전용으로 할 수 있다고 했는데, 어떤 것을 준비 중인가?
이. 기본 베이스는 일본서 진행한 이벤트를 순차적으로 따라가는 것이다. 그 외 추석 명절 등은 한국의 감성을 더해 진행한다. 완전히 새로운 것은 아니고, 일본서 진행한 것들을 베이스로 우리만의 감성을 더해 조정되는 방향으로 진행될 것이다.

Q. 일본 서버에서 진행한 것 중 국내에 적용되지 않는 것이 있는가?

이.  일부 있을 수 있다. 한국 정서와 맞지 않는 부분이 있을 수 있어 원작사 및 개발사와 협력해 작업을 진행 중이다.

Q. 현지화 부분에 신경을 썼다고 말했는데, 음성 현지화가 되지 않은 이유는?

이. 음성 부분은 사내에서 고민을 많이 했는데, 한국에 ‘페이트’를 기다리는 팬들이 오히려 일본인 성우들의 음성을 선호한다는 조사결과가 나왔다. 향후 한국어 음성 추가 여지는 남아있다. 구체적으로 확정되면 공지하겠다.

Q. 최근 일본에서 매출이나 인기 등은 최고인 것으로 알고 있는데, 넷마블이 데이터 분석 차 가져왔다는 이야기가 많다. 실제로도 그러한가?

백. 제가 그정도로 치밀하지 않다.(웃음) 게임은 그 자체로서 존재해야 한다는 생각이다. 그런 식으로 진행하려면 더 많은 게임을 가져왔을 것이다. 포트폴리오 확대나 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 가져온 것으로 생각해 주시면 좋겠다. 해외 게임들도 여러 가능성을 두고 검토하고 있으며, 국산 게임의 세계화 역시 노력해 나가며 사업을 확대해 가겠다.

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