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펄어비스 조용민 PD “‘검은사막 모바일’, 원작 감성·유저 요구 모두 잡는 모바일게임 목표”

  • 강남=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2017.11.23 15:52
  • 수정 2017.11.23 15:56
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펄어비스가 11월 23일 자사 모바일 시작 ‘검은사막 모바일’ 미디어 쇼케이스를 개최했다.
이날 행사에서 개발을 총괄한 조용민 PD는 원작 온라인게임 ‘검은사막’의 핵심 매력인 풍부한 콘텐츠를 모바일로 재해석하는데 초점을 맞췄다고 밝혔다. 이에 자체 개발 엔진을 활용한 모바일 최고 수준의 그래픽과 박진감 넘치는 전투 액션, 원작의 방대한 생활 콘텐츠 등이 ‘검은사막 모바일’에서 새로운 모습으로 탈바꿈했다.
또한 원작에서 호평 받은 콘텐츠들 외에도 기존 모바일게임 유저들의 피드백이 반영된 신규 콘텐츠들도 함게 선보였다. 등급을 활용하지 않는 색다른 성장 시스템을 비롯해 게임 내 재화 로 운영되는 원작의 ‘거래소’ 시스템, 보다 직관적인 3D 그래픽 미니맵, 무과금으로도 시간 단축이 가능한 ‘행동력 시스템’ 등이 추가됐다.
특히 함영철 펄어비스 전략기획실장은 “최근 북미와 유럽에서도 국산 모바일 MMORPG가 인기를 얻고 있는 만큼, ‘검은사막 모바일’도 시장을 공략할 수 있도록 철저히 준비하겠다”고 포부를 밝혔다. 현재 PC온라인 ‘검은사막’이 북미와 유럽, 대만을 비롯한 전 세계 100여 개국에서 고른 인기를 얻고 있는 만큼, 원작의 인지도와 펄어비스의 뛰어난 개발력, 안정적인 자체 퍼블리싱 역량이 결합된 강력한 시너지가 기대된다는 평가다.
2018년 1월, 펄어비스가 직접 국내 유저들에게 선보일 ‘검은사막 모바일’이 내년 모바일게임 시장의 판도를 바꿀 수 있을지 이목이 집중된다.
 

 

다음은 일문일답.
참여자: 함영철 실장, 조용민 PD, 하석호 PM, 남창기 액션파트장

Q. 원작 온라인게임 ‘검은사막’ 개발진 중 모바일게임 개발에 얼마나 참여했나?
조. 온라인게임 개발에 참여했던 핵심 개발진들이 포함됐으며, 이후에도 온라인과 모바일 개발팀을 오가며 치열한 논의를 토해 프로젝트를 진행해왔다. 이를 통해 원작이 가진 좋은 콘텐츠들을 모바일로 이식할 수 있었고, 모바일게임 개발 중에 나온 새로운 아이디어를 온라인에 적용하기도 했다.

Q. 온라인 ‘검은사막’은 콘트롤이 굉장히 많이 요구되는 액션을 통해 호평을 받았다. 이처럼 다양한 스킬을 조합해야하는 전투 액션을 모바일에서 어떻게 구현했나?
. 원작에서 키보드와 마우스로 조작하는 액션을 그대로 모바일로 옮기는 것은 반응이 좋지 않았다. 이에 다채로운 스킬 중 유저가 8가지를 선택하고, 상황에 맞게 연계하는 방식의 커맨드로 간소화했다. 이로 인해 PvP에서 보다 전투에 집중하는 것이 가능해졌고, 고수와 하수의 격차도 많이 줄어들었다.

Q. 각 캐릭터의 화려한 액션에 비해 다소 약해보이는 파티 플레이의 전략성에 대해 설명을 부탁한다.
조.
원작에서도 보스나 몬스터의 패턴을 파악하고 항상 같은 방식으로 전투가 이뤄지지는 않는다. 오히려 유저 개개인이 자신이 원하는 타이밍에 스킬을 사용하는 것이 ‘검은사막’의 매력이라고 생각했다. 다만 서로의 액션이 방해가 되지 않도록, 클래스마다 보스를 공략할 수 있는 다양한 공략 포인트를 찾을 수 있도록 배려했다.

Q. 원작의 핵심 중 하나인 ‘무역’ 시스템이 오늘은 보이지 않았다. 맵 전체를 로딩하는 등 다소 모바일 구현이 버거운 시스템인데, 어떻게 구현해낼 예정인가?
조.
실제로 원작의 ‘무역’ 시스템을 ‘검은사막 모바일’에 구현하고 있으며, 개발 중간 단계까지는 도달했다. 그러나 말씀하신대로 원작처럼 전체 맵을 돌아다니면서 각 유저가 무역을 행하는 방식은 아니고, 영지에 속한 유저들이 무역 마차를 호위하는 상단 형태로 시스템을 개편할 예정이다.
 

 

Q. ‘검은사막 모바일’의 최종 콘텐츠는 영지전과 같은 RvR(진영 간 전투)인가?
조.
‘검은사막’의 거점전과 점령전, 두 가지 모두를 계승하지만 형태는 다소 달라진다. 점령전은 모바일에서는 영지가 아닌 채널이나 서버를 대표하는 길드를 겨루는 쟁탈전으로 변하며, 거점전은 특정 장소를 차지하기 위해 여러 길드가 한꺼번에 경쟁하는 구도로 펼쳐진다.

Q. ‘검은사막’의 인기 콘텐츠 중 하나인 말타기는 모바일에서 어떻게 구현되나?
조.
나 역시도 말타기는 애착이 많은 콘텐츠 중 하나다. ‘검은사막 모바일’에서는 필드에서 만난 말에 포획밧줄을 걸고 로데오를 이겨내야 획득이 가능하고, 흑설탕 아이템을 먹이면 포획 확률을 높일 수 있다. 포획한 말은 유저가 속한 영지의 마굿간으로 이동하고, 이곳에서 레벨을 올리거나 교배를 통해 상위 등급의 말을 얻을 수도 있다.

Q. 향후 콘텐츠 업데이트는 어느 정도 주기로 이뤄질 예정인가?
조.
이미 ‘검은사막 모바일’ 콘텐츠는 업데이트를 고려해서 개발이 이뤄지고 있다. 메디아 대륙을 비롯해 3종의 신규 캐릭터도 이미 구현이 끝난 상태다. 더불어 ‘무역’ 시스템이나 ‘민병대’ 시스템 등 원작의 좋은 콘텐츠들을 모바일에 특화된 모습으로 선보일 예정이다.

Q. ‘검은사막 모바일’을 자체 퍼블리싱으로 진행하는 이유는?
함.
우리가 개발한 게임은 우리가 가장 잘 서비스할 수 있고, 유저의 목소리를 개발에 조금이라도 더 반영할 수 있다는 판단에서다. 대만에서 이미 ‘검은사막’을 성공적으로 서비스해오고 있으며, 서버 운영을 비롯해 사업·마케팅·QA 등 안정적인 서비스를 위한 팀을 지속적으로 강화하고 있다.

Q. I·P를 활용한 모바일 신작으로 인한 온라인 ‘검은사막’의 잠식 효과에 대한 우려는 없나?
함.
사실 신작을 개발하면서 비슷한 고민을 한 적이 있다. 하지만 ‘검은사막 모바일’에 PC온라인게임 원작의 방대한 콘텐츠를 다 넣을 수는 없으며, PC와 모바일에서 유저가 추구하는 재미가 다르다고 생각한다. 오히려 ‘검은사막 모바일’에 적용된 최신 기술이나 리마스터링을 거친 사운드는 향후 온라인 ‘검은사막’에도 본격적으로 적용할 예정이다.

Q. 공개된 BM(비즈니스 모델)을 봤을 때, 무과금 유저들에 대한 고민이 많았던 것 같다. 수익 구조에 대한 고민은 없나?
함.
최근 모바일게임 과금 형태가 무과금 유저들은 박탈감을 느끼고, 과금 유저들은 운이 따르지 않으면 차별화에 실패하는 문제가 있다. 이와 같은 사례를 피하고자 BM을 설계하는 데 있어서 노력하고 있으며, 온라인 ‘검은사막’을 통해 BM을 설계 및 운영해온 만큼 모바일에서도 잘 해낼 수 있도록 하겠다.
 

 

Q. 업계에서 정교한 BM으로 유명한 분을 영입한 것으로 아는데, 이와 같은 BM을 선택한 이유는?
함.
‘펄어비스 스타일’이라고 부를 수 있는 내부 문화가 있다. 바로 전 직군이 치열한 토론을 통해 최고 퀄리티의 게임을 개발하고 서비스하는 방안을 찾는 것이다. 또한 우리는 단기간에 매출을 촉진할 수 있는 BM보다는 보다 장기적인 운영이 가능한 방안을 원했고, 새로 오신 분들도 이러한 부분을 잘 이해하고 정교한 BM을 함께 설계하고 있다.

Q. ‘검은사막 모바일’의 글로벌 진출 전략은 어떻게 되나?
함.
최대한 빨리 진출하기 위해 노력 중이다. 온라인 ‘검은사막’을 통해 배운 것이지만, 과거보다 국가별 유저 특성이 희석되면서 글로벌 원빌드를 선호하는 유저들이 많다. 이를 토대로 모바일 역시 글로벌 원빌드로 시장에 나갈 예정이다.

Q. 원작 ‘검은사막’이 북미와 유럽 지역에서 높은 인기를 끌고 있다. 그러나 해당 지역은 모바일 MMORPG 장르 게임들의 성적이 좋지 않은데, 성과를 내기 위한 전략은 무엇인가?
함.
최근에 넷마블게임즈의 ‘리니지2 레볼루션’이 북미와 유럽 애플 앱스토어에서 14위를 한 것을 확인한 적이 있다. 이는 국산 MMORPG가 PC온라인에 이어 모바일게임 시장에서도 가능성이 있다는 것이라고 생각한다. 모바일 MMORPG 시장이 열리고 있는 만큼, 우리도 향후 ‘검은사막 모바일’의 글로벌 서비스를 제대로 할 수 있도록 준비하겠다.

Q. 글로벌 서비스라면 중국 시장을 빼놓을 수 없다. 최근 양국 간 분위기가 변하면서 중국 진출도 고려할텐데, 이에 대한 구체적인 전략은?
함.
우선은 ‘검은사막 모바일’은 국내 시장에서 잘하는 것이 맞다고 생각한다. 아직 온라인 ‘검은사막’도 중국에서 서비스 전이기 때문에, 모바일게임의 진출 전략까지 고민하지는 못한 상태다. 먼저 게임 개발을 잘 마무리하고 국내 유저들에게 성공적으로 선보이는 것이 우리의 최우선 과제다.
 

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