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모바일 e스포츠, 글로벌 인기 고공행진 … 온·오프라인 관객 동원력 ‘입증’
모바일 e스포츠, 글로벌 인기 고공행진 … 온·오프라인 관객 동원력 ‘입증’
  • 정우준 기자
  • 승인 2017.12.07 12:26
  • 댓글 0
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‘리그오브레전드(LoL)’, ‘스타크래프트’ 등 e스포츠 시장을 PC온라인게임이 주도하는 가운데, 최근 다수 모바일게임들이 글로벌 e스포츠 대회를 성공적으로 운영하며 가능성을 선보였다.
 

 

먼저 컴투스는 지난달 26일 미국 L.A에 위치한 마이크로소프트 씨어터에서 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’ 월드 파이널을 개최했다. 경기 시작 전부터 입장 대기열은 인산인해를 이뤘으며, 최대 7,000여명 수용이 가능한 경기장이 가득 차는 등 높은 인기를 증명했다.
L.A, 뉴욕, 파리, 도쿄, 상하이, 서울 등 9개 주요 도시에서 선발된 16개 팀의 본선 끝에 상하이 대표 ‘토마토’와 L.A 대표 ‘싸이!’가 결승전에 올랐으며, 한층 뛰어난 경기력을 선보인 ‘토마토’가 2,400만 원(2만 달러)의 상금과 함께 초대 우승팀 타이틀을 차지했다.
16강전부터 뜨거운 환호를 보낸 수천 명의 현장 관객들 외에도 유투브, 트위치 등 공식채널의 실시간 중계방송과 인플루언서들의 개인방송을 통해 총 4만 명이 넘는 시청자가 경기를 함께 관람하는 등 ‘SWC’ 월드 파이널은 하나의 게임 축제로 자리매김했다는 평가를 받고 있다.
 

 

같은 날, 넷마블게임즈도 자사가 서비스 중인 ‘펜타스톰 for kakao’의 첫 해외 대회인 ‘펜타스톰 AIC: Asia 2017’를 국내에서 성황리에 마무리했다. 당일 눈과 비가 오는 열악한 기상 상황 속에서도 다양한 국적의 관람객들이 경기장을 대거 방문했다.
특히 이번 대회는 모바일 e스포츠 최고 수준인 6억 원(50만 달러) 규모의 총 상금이 책정됐으며, 한국을 비롯해 대만, 태국, 베트남, 인도네시아 등 아시아 5개국 대표들 간의 치열한 경쟁 끝에 초대 우승팀에 오른 대만 SMG가 2억 4천만 원(20만 달러)의 상금을 획득했다.
더불어 본 경기 외에도 미국, 유럽, 한국, 중국, 싱가포르, 말레이시아, 필리핀 올스타팀의 특별한 이벤트 매치가 경기장 분위기를 뜨겁게 달궜으며, 외부에서 진행된 코스프레 이벤트와 ‘펜타스톰’ 시연존에도 관람객들의 발길이 이어졌다.
 

 

더불어 스마일게이트 메가포트가 서비스 중인 모바일 FPS ‘탄: 전장의 진화’ 역시 지난 1일 중국에서 글로벌 e스포츠 대회 ‘CFS 모바일 인비테이셔널’를 성료했다. 중국 현지에서 뜨거운 인기를 누리는 온라인 FPS ‘크로스파이어’와 동시에 대회를 진행했음에도, 현지 관객들의 높은 관심이 이어져 향후 모바일 e스포츠 영역으로의 I·P 확장 가능성을 증명했다.
이외에도 최근 텐센트가 펍지 주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’를 활용한 실시간 대전 형식의 모바일게임 2종을 출시한다고 밝혀, 2017년 전 세계 온라인 유저들의 사랑을 받은 ‘배틀그라운드’의 모바일 e스포츠 이식 가능성에도 업계의 관심이 집중되고 있다.
 

 

글로벌 리서치 업체 ‘뉴주’에 따르면 올해 약 126조 규모의 전 세계 게임 시장에서 모바일게임은 가파른 성장세를 바탕으로 43%(약 54조 7,848억 원)을 차지하고 있다. 여기에 모바일게임 트렌드 역시 플레이 위주에서 ‘함께 보고 즐기는’ 방식으로 변화 중이며, 전 세계 스마트폰 보급률도 빠르게 상승하는 등 모바일 e스포츠 흥행을 위한 인프라도 갖춰지고 있다.
올 한해 잠재력을 여실히 증명한 모바일 e스포츠가 가파른 성장세를 바탕으로 향후 글로벌 e스포츠 시장의 주도권을 차지할 수 있을지 향후 귀추가 주목된다.
 


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