상단영역

본문영역

[4th NTP #5]엔터∙신기술에도 ‘관심’ … 투자 및 글로벌 사업 적극 ‘드라이브’

  • 신도림=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.02.06 14:01
  • 수정 2018.02.06 14:03
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

참석자: 넷마블게임즈 방준혁 의장, 권영식 대표, 백영훈 사업전략 부사장(이하 성으로만 표기)

넷마블게임즈는 2월 6일 신년 기자간담회 행사 ’NTP’를 통해 사업영역 확대를 천명했다. 이날 취재진의 시선은 투자 및 인수합병, 콘솔 및 AI 영역 진출, 신기술 등에 집중됐으며, 넷마블 경영진이 이에 직접 답했다. 투자 및 M&A에 대해서는 넷마블과 시너지를 낼 수 있는 회사라는 방향성을 강조했으며, 특히 모바일게임 개발사뿐만 아니라 콘솔 게임 개발사, AI 기술 회사 및 암호화폐 관련사까지 폭넓게 관심을 갖고 있다는 방준혁 의장의 설명이다. 특히 그는 ‘BTS월드’와 관련해 게임과 문화콘텐츠 융합이라는 측면에서 새로운 시도를 통해 노하우를 쌓을 것이며, ‘글로벌’이라는 넷마블의 방향성을 유지할 것이라고 답변해 주목받았다.

다음은 질의응답 전문.
 

 

Q. M&A 관련해 빨리 공개 가능한 부분은?
방. M&A 관련해 빠르게 발표가 있었으면 좋겠다는 의견이 많다. 사실은 단 한 번도 소홀하지 않고 있다. 적극적으로 고민하고 많은 회사를 만나고 있다. 하지만 우리와 시너지가 나고 넷마블의 성장에 크게 기여할 수 있는 회사라는 방향성을 명확히 하고 진행 중이기에 좀 더 공격적이거나 신중하게 대응하는 부분은 없다. 결과가 나오면 가장 먼저 말씀드리겠지만, 상장회사이기에 바로 공개할 수 없는 점은 이해해달라.

Q. 암호화폐 관련 신사업 진출 계획이 있는가?

방. 관련해 많은 회사들이 기사가 나온다. 우리는 신사업이나 특히 신기술을 활용한 다양한 미래사업에 대해서는 언제나 관심이 있고, 언제나 사람을 만나고, 배우고 있다. 이것은 우리뿐만 아니라 IT회사라면 당연한 것이다. 현재 구체적으로 진행되는 것은 없다. 특정 회사뿐만 아니라 많이 만나고 있고, 투자담당이나 기술담당들도 많은 회사를 만나 제휴 및 투자를 진행시키는 건들도 있다. 특정 회사에 국한되기보다 많은 회사와 이야기 중인 것으로 이해해달라.

Q. 판호 발급과 관련해 중국 현지 분위기 변화가 있는가?

권. 우리도 굉장히 간절하다. 개발을 다 해놓고 서비스를 못해 안타깝게 생각한다. 현재까지 변화된 사항은 없는 것으로 알고 있어 좀 더 기다려야 할 것으로 예상한다. 중국회사에 대한 투자도 언제나 열려 있다. 좋은 회사가 있고 시너지가 날 것으로 예상되면 투자는 언제나 검토할 것이다.

Q. 국내 시장에서 경쟁사들이 다작으로 성공하고 있는데, 향후 대응 전략은?

방. 사실 이런 말씀을 드리면 건방질 수는 있으나, 우리의 시각은 해외에 쏠려 있다. 국내에 관심이 없다는 뜻이 아니다. 2회 행사 때 한 회사가 30% 이상의 점유율을 가지는 것이 바람직하지 않고, 지키는 것도 쉽지 않다고 말한 적 있다. 우리는 그정도 했기에 해외로 나가는게 맞다고 본다. 그렇다고 국내 사업이 부진한 것도 아니다. 10위 내에 게임 중 넷마블 게임이 4~5개 정도 있다. 8개 가량 채우면 독점으로 볼 것 같다. 타사의 방향성에 대응하기보다, 우리는 우리의 길을 갈 것이다. 이미 국내 시장에서 점유율 1위 업체로 포지셔닝을 했었기에 그 이후에는 글로벌에 초점을 맞추고 있다. 해외 빅 마켓에 우선순위를 두고, 한국 게임을 가져가 시장을 열고자 한다.

Q. ‘BTS 월드’의 주요 전략은?

방. 주 타깃은 국내가 아니다. 글로벌에서 좋은 성과를 내기 위해 준비 중이다.

Q. 해외 시장에 나가면 경쟁사는 어디로 보고 있는가?

방. 마켓별로 다르다. 빅 마켓별로 그 시장의 메이저가 경쟁사다. 일본에서는 상위에 오른 일본 기업들, 북미에서는 그곳에서 상위권에 있는 메이저 회사들이 우리의 경쟁사가 될 것이다.

Q. ‘매출 5조 달성 시 글로벌 메이저 등극’은 여전히 유효하며, 순조로이 진행 중인가?

방. 사내 행사에서 한 말이 “현실적으로 어렵다느 것을 알고, 이것은 꿈이다. 하지만 좋은 꿈을 가지고 나아가면 좋은 결과를 얻을 것이다”라고 했다. 진행도 순조롭게 진행 중이다. 다만 꼭 5조를 달성하기 위해 노력하진 않는다. 상징적인 숫자다. 다만 내부적으로 더 근사한 목표를 만들고 성취욕을 높이기 위해 발표한 숫자고, 여전히 유효하며, 여전히 달려가고 있다.

Q. WHO 게임중독 코드 등재와 관련해 위기감이 고조되고 있는데, 업계 리더로서 어떤 생각을 가지고 있는가?

방. 사실 우리뿐만 아니라 이 업계 종사자들 모두의 고민이고, 어떻게 해결해야 하는지도 많은 의견이 있다. 협회가 있기에 이를 중심으로 다룰 예정이며, 필요하다면 언제든 이 문제에 대해 적극적으로 나설 준비가 돼 있다. 이것보다는 어떻게 현실적으로 대응할 것인지가 중요하고, 한 회사의 문제라기보다 협회, 게임 관련 유관단체들이 머리를 맞대고 좋은 아이디어를 만들어내 정부 부처에 적극적으로 건의해야 한다고 생각한다. 넷마블과 저 역시도 적극적으로 동참하겠다.
 

 

Q. 18년 넷마블의 역사를 보면 뿌리는 온라인게임이다. 최근 이 시장이 다시 살아나고 있는데, 이 시장의 가능성과 잠재성은?
방. 어떤 후배가 이제라도 모바일을 할 지 묻자, 온라인을 해야지 왜 모바일을 하느냐고 답했다. 이제는 온라인게임을 하는 회사가 많이 없어 기회가 될 것이라고 말했다. 모바일을 신사업으로 규정하고 적극적으로 진행한 것이 2012년이다. 온라인게임업 전체가 시장 정체와 고착화를 겪고 있었고, 넷마블은 존폐의 위기를 겪었다. 넷마블이 개발 및 퍼블리싱한 게임들이 단 하나의 성공도 거두지 못하고 참패를 겪었다. 그런 위기를 타개하기 위해 시장의 성장에 대한 확신 속에서 모바일게임을 선택했다. 이를 통해 넷마블은 다시 살아날 수 있었다. 그러나 지금 상황은 어떠냐고 묻는다면, 오히려 온라인게임이 안나오며 유저들의 갈증이 생겼다. 새로 나오는 온라인게임에 대해 관심도 높아졌다. 모바일게임은 홍수처럼 느껴지는 반면 온라인게임은 경쟁이 많이 수월해졌고, 좋은 시기가 오지 않았나 싶다. 타사 온라인게임이 글로벌에서 히트하면서 새로운 희망을 줬다.

Q. 넷마블이 온라인게임을 개발할 계획이 있는가?

방. 모바일에만 머무르기보다는 사업 영역을 확대한다는 측면에서 콘솔과 스팀을 활용한 온라인게임 등으로 확대할 것이다. 궁극적으로 넷마블의 미래를 모바일로 한정하기보다 콘솔과 온라인 등을 합쳐 넓게 포진해야 한다. 현재 개발 중인 것은 없지만, 오늘 발표한 내용은 하겠다는 뜻으로 이해해주면 좋겠다.

Q. ‘세븐나이츠’ 스위치 버전을 언급했는데, 다른 콘솔 계획은 없는가?

백. 스위치 독점은 아니다. 모든 플랫폼에 대한 확대전략은 유효하다. 스위치는 일차적인 것이고, 다른 플랫폼도 준비 중이다.
방. 더불어 참고적으로 닌텐도가 우리에게 적극적으로 스위치 버전 출시를 요청했고, 논의 과정에서 콘솔게임을 진행할 때가 왔다고 판단해 스위치 버전을 개발하게 됐다.

Q. 게임과 암호화폐, 블록체인의 연계에 대한 생각은?

방. 개인적으로 암호화폐와 관련해 큰 비전을 갖고 있다. 많은 이들은 코인 거래를 생각한다. 암호화폐의 유용한 기술이 우리 사회를 발전시킬 것보다는 코인의 투기성만 이슈화가 돼서 블록체인이 사회문제를 야기시키는 것으로 보이는데, 시간이 지나면 많은 부분이 제도 안으로 들어오고 기술에 대한 이해도 생기며 부작용도 사라지고 순기능이 부각될 것으로 생각한다. 개인적으로 보는 암호화폐의 미래는 정부 통제를 벗어나 개인 간 보안을 중요시하는 취지와 다르게 보고 있다. 현실적으로 이뤄지는 서비스들은 규제를 벗어날 수 없다. 초기 기술의 태동과는 다르게 오히려 다른 방향으로 쓰일 확률이 높다고 보고 있다. 예를 들어 실체가 없는 코인 거래를 통해 투자자가 모이는 비즈니스 모델이 아니라, 거래가 어려운 무형자산들을 암호화폐로 거래하며 이익과 권리를 공유하는 형태로 발전할 것이라 본다. 게임과의 연계성도 크다고 생각한다. 게임을 넘어 디지털 사회의 다양한 무형자산과 결합된 암호화폐들이 나올 것이다. 블록체인 기술만 가지고 본다면 통제에서 벗어나는 것이 핵심이 아니다. 개인 보안이 핵심이다. 불법적 개입이 힘든 개인적 거래가 이뤄질 것이다. 부작용은 법률과 처벌을 통해 가라앉고, 좋은 기능들은 부각될 것으로 보고 있다.

Q. 스피드 경쟁력과 관련해 근로시간 감소에 대한 계획은?

방. 우리가 개발도상국도 아니고, 80년대처럼 일할 수는 없다고 생각한다. 그간에는 경영위기를 타개하기 위함이었고, 지금은 세계적 회사이기에 그에 걸맞는 근로가 필요하고, 개인도 개인의 시간을 가져야 한다고 본다. 큰 상실감이 있다기보다 좀 더 전략적이고, 고도화되고, 선진화된 게임을 만들 것으로 보고 있다. 미국이 인건비가 높다고 해서 경쟁력이 떨어지는 것이 아니다. 이는 극복해야 하는 것이다. 시간을 통해 콘텐츠 경쟁력을 확보하던 시기를 떠나 전략과 좋은 기획, 앞선 트렌드를 잘 반영해 질적 승부를 해야 한다. 노동 시간이 줄었다고 해서 일하는 시간이 무조건 줄었다고 보기는 힘들다. 이전의 게임회사의 문화라는 것이 출퇴근 시간도 잘 체크하지 않았고, 근무시간에 대해 매우 유연하게 움직였다. 물리적 근무시간은 줄었지만, 일하는 프로세스나 의사결정, 프로로서의 책임감을 강화해 집중하는 시간을 늘리고 체계적으로 일할 수 있도록 시스템을 구축하면 생산성은 높아질 것이라 본다.
권. 2017년 우리는 절대 근무시간이 줄어드는 것에 대한 문제를 발견했고, 결국 2가지 해결방안이 있다고 생각한다. 인력 충원과 질적 향상이다. 충원 관련해서는 2017년 통계를 내보니 전체 계열사에서 1,300명 가량의 신규 충원이 있었다. 올해도 아마 그 정도 근사치로 예상하고 있다. 지속적으로 좋은 인재를 채용해 시간 감소에 대한 일정 연기가 없도록 최선을 다할 것이다. 업무 질과 관련해서는 관리자들이 일정을 잘 잡고 관리를 잘 해야 한다고 생각한다. 관리자 교육 등에 대한 부분을 잘 교육해나갈 것이다.

Q. 지난해 IPO 기자간담회 당시 최대 5조 확보해 인수합병에 나선다고 했는데, 올해 어느 정도 투자를 계획 중인가?

권. 5조 이야기는 상장 전에 인수를 못한 한이 있다보니 한 이야기다. 상장회사가 얼마를 투자하겠다고 밝히는 데 대한 리스크가 있다. 다만 적극적으로 투자하겠다.

Q. 투자 관심 대상으로 눈여겨보는 콘솔 기업이나 엔터테인먼트 기업, AI 기술기업이 있는가?

방. 그동안에는 모바일에만 관심이 있었다면, 이제는 이를 포함해 콘솔과 온라인까지 주류 장르 전체에 관심이 있다고 정리할 수 있다. 북미 콘솔도 계속 보고 있다. 엔터 쪽은 지금까지는 고려하지 않았었다. 투자는 기회가 있어야 하는 것이기 때문이다. 콘텐츠 간 좋은 결합이 될 수 있는 투자라면 게임산업의 확대 차원에서 언제나 관심이 있다. AI와 관련해서는 인력 유치와 인수 모두 중요하다고 본다. 어떤 회사에서는 핵심 인력 유치가 더 유리한 경우가 있고, 핵심 인력 유치를 못 해서 회사를 인수하는 경우도 많다. 핵심 인재를 유치할 수 있다면 영입이 우선이라고 생각한다. 당연히 투자 및 인수에도 관심이 있다.

Q. 지능형 게임은 어떤 플랫폼이 주류가 될 것인가?

방. 플랫폼은 자유롭다. 게임 콘텐츠에 AI를 접목시키는 것이 중요하다.

Q. ‘BTS월드’에 관심이 많이 가는데, 왜 게임이 다른 문화콘텐츠와 융합돼야 하는가?

방. 이유는 간단하다. 장르를 다변화하기 위함이다. 장르가 자꾸 고착화되면 유저 입장에서는 비슷한 게임들이 나오는 것으로 여기게 된다. 그간 게임이 다른 엔터 콘텐츠와 융화했던 시도가 없었던 것은 아니지만 대부분 잘 안됐다. 융합시키기 힘든 부분이 있었기 때문이다. 영화는 유명한데 게임이 재미없거나, 게임성 확보가 떨어지는 부분 등이 있었다. 교육용 게임이 그렇다. 엄마들은 좋아하는데 아이들은 싫어하고, 돈은 못 버는 등 그동안엔 참 쉽지가 않았다. 하지만 지금은 기술적 발전이 많이 이뤄졌고, 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠가 늘어났다. 저를 예로 들면, 게임을 하는 사람이지 걸그룹을 좋아하는 사람이 아니었다. 하지만 지금은 그렇지 않다. 게임과 엔터테인먼트 콘텐츠 모두 세대를 불문하고 대중화됐다. 모든 연령층이 관심사가 같다는 뜻이다. 교집합 범위가 크다는 점에서 융합이 가능한 마켓 자체가 커지고 있다. 또한 기술적으로 둘을 섞는게 쉽지 않았지만, 지금은 기술적으로 2~3개의 콘텐츠를 융합할 수 있는 수준으로 올라왔다. 마지막으로 유저에게 새롭고 신선한 콘텐츠를 제공한다는 점에서 좋고, 시장 확대 측면에서도 도전해볼 가치가 있다고 생각한다. ‘BTS월드’는 우리에게도 새로운 사업이고, 이를 통해 많은 노하우를 축적하고, 다양한 사업에 도전할 것이다.
 

 

Q. 지능형 게임의 정의는 무엇인가?
방. 지능형 게임이라고 한 이유는 AI게임이라고 하면 흔히 알파고를 생각하게 된다. 알파고는 학습을 통해 세계 최고와 겨룰 수 있다는 것을 보여주기 위한 쇼이다. AI가 실제 게임에 접목되기 위해서는 사람과 대결하는 것이 아니라, 사람과 놀아줘야 한다. 아이와 함께 놀기 위해서는 수준에 맞춰줘야 한다. 제가 이야기한 지능형 게임은 사람을 이기는 게임이 아니라, 좀 더 흥미 있게 대응해주고 큰 허들을 만났을때 대응을 알려주는 등 같이 놀아준다는 개념이다. 일반 대중들의 오해를 고치기 위해 지능형 게임이라는 용어를 사용한 것이다.

Q. ‘리니지2 레볼루션’의 북미 성과 비중이 20% 가량인데, 생각보다 저조한 것 아니냐고 볼 수도 있다. 이에 만족하는지와 향후 북미 시장 대응 전략은 무엇인지 설명해달라.

방. 설왕설래하는 경향이 있다. 시장을 잘 알면 대단하다고 하고, 잘 모르면 국내나 일본보다 떨어진다고 생각하기도 한다. 내부적으로는 일정 정도의 성공을 거둔 프로젝트라고 생각한다. 굉장히 만족한다고 생각하지는 않는다. 처음부터 북미에서 만족할 만한 성과가 나올 것으로 생각하지 않았다. 시장이 없었다. 없는 시장을 만들어내는 것이었다. 때문에 굉장히 어려웠다. 게임을 출시하며 본격적으로 마케팅을 진행했다. 제대로 승부해본 사례다. 일본에서는 ‘레볼루션’ 이전에 10개 이상 서비스했고 많은 노하우가 쌓여 있었으며, 일본에서의 MMO 시장은 작지만 니치마켓이 존재하고 있었다. ‘레볼루션’으로 이를 주도할 만한 성과를 거뒀다. 그러나 북미나 유럽은 거의 없는 시장이었기에 열심히 했고, 100% 만족스럽진 않지만 성공적인 시작이라고 평가한다. 일본에서의 ‘세븐나이츠’ 느낌이다. ‘아 이거였구나’ 하는 느낌이었다. 사실 북미 쪽은 새는 마케팅이 많았다. 모르고 진행하면 큰일난다는 것을 배웠다. 어렵지만 열심히 하면 길이 있다는 것을 느꼈다. 재밌는 것은 이제 3개월이 되고 있는데, DAU나 매출은 거의 빠지지 않고 있다. PLC쪽에서는 훨씬 좋다. 충성도 높은 유저들이 많다는 것이다. ‘세븐나이츠’를 일본에서 성공시키며 좋은 경험을 쌓았던 것과 비슷하게 생각해달라.
북미 전략과 관련해서는 라인업에 북미향이 많이 있다. 일본도 RPG 시장이라 한국형 RPG를 넓혀가겠다는 느낌이지만, 북미는 RPG 시장이 미미하다. ‘퍼스트본’을 보면 유저들이 RPG 요소를 천천히 학습하고 이해하도록 유도하는 것이다. 유저들이 RPG의 요소를 좀 더 쉽고 편하게 학습할 수 있도록 하는 것이 전략이다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음