[Q&A]카카오게임즈, 캐주얼게임∙인공지능 등 독보적 경쟁력 확보해 2018 시장 선도 ‘자신’
[Q&A]카카오게임즈, 캐주얼게임∙인공지능 등 독보적 경쟁력 확보해 2018 시장 선도 ‘자신’
  • 변동휘 기자
  • 승인 2018.02.07 13:31
  • 댓글 0
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참석자: 카카오게임즈 남궁 훈, 조계현 각자대표, 남재관 CFO(최고재무관리자), 카카오 VX 문태식 대표(이하 성으로만 표기)

카카오게임즈는 2월 7일 기자간담회를 통해 자사의 라인업과 향후 비전을 전격 공개했다. 이날 취재진의 시선은 프렌즈게임즈와 카카오VX의 프로젝트 ‘홈트’에 집중됐다. MMORPG가 난무하고 있는 상황이지만 글로벌에서 캐주얼게임만의 경쟁력은 여전히 살아있고, 국내 시장에서도 잠재력은 충분하다는 것이 남궁 훈 대표의 설명이다. 이에 인지도 높은 ‘프렌즈’ IP를 통한 직접 개발에 나선 것이 프렌즈게임즈의 출발점이다. 또한 카카오 플랫폼 차원에서의 변화에 대해 기존에는 친구 중심의 플랫폼이었다면, 이제는 소셜 미디어를 적극 활용해 점차적으로 인플루언서 중심으로 변모하겠다는 뜻을 내비쳤다. 이외에도 ‘홈트’에 대해서는 카카오와 손을 잡음으로써 기술력과 콘텐츠를 동시에 완비, 독보적인 경쟁력을 확보하겠다는 계산이라 귀추가 주목된다.
 

 

다음은 질의응답 전문.

Q) 카카오 미니에 카메라가 추가된 버전이 나오는 것인가? 맥박을 재는 걸 보면 스마트 시계도 필요할 거 같은데 자체개발할 건지 아니면 기존 기기에 앱을 추가하는 형식으로 가나? 홈트를 콘솔과 결합할 생각이 있는가?

문) 우리는 스마트 시계 없이도 맥박 호흡 재겠다는 것이 목표로 현재 기술적 진척이 있다.
홈트는 일방적 시스템 탑재된 것을 따라하는 것이 아니라 플랫폼이다. 강사들이 영상을 올리면 소비자가 찾아서 소비하는 시스템이고 우리 기술을 통해 도움을 주는 것이 목표다.
동영상을 틀기만 하면 집에서 혼자 하기 힘들다. 하지만 홈트를 통해 인터렉션을 준다면 상황이 달라진다.
홈트가 발전하면 게임의 형태로 변화할 수 있겠지만 기존 콘솔 게임과는 다를 것 같다.
꼭 카카오미니를 특정한 것은 아니고 올해 안에 카카오 미니의 개선에 진척이 없을 경우 타 회사 기기와 협업을 고려중이다.

Q 카카오게임즈의 축은 공격적 M&A와 지분투자였다. 블루홀 같은 성공 사례도 있고 와이디 온라인처럼 성공했다고 말하기 힘든 사례도 있다. 지분 참여한 업체들에 대한 성적표를 준다면 어떤 점수를 줄 수 있나?

남궁) 투자 회사와 접근하는 부분에 있어 비슷한 점과 차이점이 있다. 롱투는 투자 수익은 별로 나지 않았지만 검과 마법 퍼블리싱 권한을 얻었다. SI적인 의미가 있다고 생각한다.
와이디 온라인은 주가로만 판단 힘들다. 외모지상주의 라인업 발표에도 있었지만 출시됐을 때 나타날 게임의 성과와 주가를 봐야 판단이 가능할 것 같다.
블루홀의 성과가 압도적이어서 따라갈 만한 투자는 없었다. 모든 장르에 있어서 게임 서비스를 직접 관장하는 것은 힘들다. 캐쥬얼, 미드코어 정도는 우리가 직접 개발하고 하드코어, 액션, MMO는 투자를 통해 제휴를 통해 진행할 구조를 가지고 있다. 1,000억 이상 모바일 사업에 투자 중이다.

Q 상장에 대해서 궁금하다. 코스피, 코스닥 중 어느 것을 선택할 것인가? 최근 빅3 기사를 많이 쓰는 상황이다. 카카오게임즈가 게임 산업에서 갖는 의미, 목표가 궁금하다.

남) 상반기 중에 심사 청구 계획을 가지고 있고 하반기에는 상장하는게 목표다. IT 기업은 코스닥, 중견 이상은 코스피라는게 지금까지 흐름이었다. 그러나 지금은 그런 경계는 의미가 없다고 생각한다. 게임사들도 코스피에 사장하는 사례가 생겨서 고민 중이고 조만간 결정할 생각인다. 카카오의 기업 가치를 극대화 할 수 있고 투자 가치를 키울 수 있는 곳을 선택하겠다.

남궁) 언급한 회사들은 시가 총액 10조 이상인 회사들이다. 우리가 잘 돼서 10조에 근접하라는 의미로 알겠다. 노력하겠다. 시가 총액만으로 회사 평가는 힘들다고 생각한다. 우리의 강점은 대중성에 있다. 모바일 게임 직접 제작, VX 투자 등을 보면 경쟁사와 우리와 전략이 다르다는 것을 알 수 있을 것이다.
DAU를 보면 우리가 1등일 것이다. 우리의 강점을 강화하는데 목표로 삼으면서 대중성을 앞에서 시장에서 승부하도록 노력하겠다.

Q. VX 쪽은 출시 일정을 말해 준 것이 없다. 예상 일시는 언제인가?

문) 부킹 서비스는 챗봇, 홈트는 하드웨어 업체들과 연동이 필요하다. 부킹 서비스는 연내 출시 가능할 것으로 생각한다. 챗봇 플랫폼은 2단계로 나뉘어져 있다. 1대1, 단톡 방식인데 나눠서 진행할 예정이다. 1:1은 올해 안에 가능할 것으로 생각하고 있다. 홈트는 올해 안에 프로토타입은 가능할 것 같지만 하드웨어 업체와 연계 되서 나오기는 힘들 것 같다. 하드웨어 업체와 상의할게 많기 때문이다.

Q. 프렌즈 게임즈 카카오 캐릭터 등장이 다 캐쥬얼이다.. 캐쥬얼 게임 전문 회사로 인식된다.. 이런 인식을 깰 만한 전략이 있나?
남궁) 여러 장르들이 중요하지만 우리는 캐쥬얼 영역에 방점을 찍고 있다. 미들코어, 캐쥬얼을 커버하는게 목표교 여기에 집중할 계획이다.
 

 

Q. 홈트는 MS가 공개했던 키넥트 2.0과 비슷하다고 보인다. MS는 키넥트를 접었는데 어떤 점에서 차이점을 가지고 있으며 시장성이 있다고 생각하는가?

문) 키넥트 기술과의 차이점은 접근성에 있다. AI 홈스피커는 집 안에 있으면서 항상 켜 있는 장비다. 말로 하는 음성 UI가 있기 때문에 아무 때나 가능하지만 키넥트는 CD를 넣어야 하는 등 접근성이 떨어진다.
또한 우리는 콘텐츠가 아니라 플랫폼이기 때문에 유의미한 차이가 있다고 생각한다.

Q. 카카오 게임하기 플랫폼 변화에 대해 묻겠다. 타 SNS에게 일부 기능이 개방되었다고 했고, 대표적인게 친구 추가 서비스다. 단순히 친구추가만 되는 건가 아니면 로그인이나 다른 기능까지 확장되는 것인가? 카카오는 내부에서 자체적으로 해결하려고 했는데 변화를 추구하게 된 이유는?

남궁) 중요한 것은 보상시스템이다. 카카오 보상은 지금까지 인원수에 따라 상대 친구가 들어오지 않아도 보상을 주었다. 운영하면서 문제점을 인식했다. 상대방이 가입할 의도가 없으면 스팸성이 되고 차단이 많이 된다.
업데이트된 초대 기능은 초대에 잘 응하는 사람을 먼저 보여준다. 마구 초대하느 것이 아니라 의미있는 초대가 중시된다는 의미다. 초대 자체에 보상을 주는 것보다 상대방이 초대에 응했을 때 보상을 주는 것이 중요하다. 들어올 사람에게만 초대를 보내는 것이다.
초대에 응했을 때 보상하게 되면 게시판에 연동해서 링크만 올려도 링크를 통해 가입하면 보상을 줄 수 있게 된다. 카카오톡 뿐만 아니라 게시판, SNS나 인플루언스를 할용할 수 있다. 이들은 게임비용을 지불하지 않아도 게임을 즐길 수 있다.
카카오는 지금까지 친구 플랫폼이었지 인플루언서 플랫폼이 아니었다. 내 친구가 하는구나 하는 의미지 얘가 하니까 더 재밌겠다라는 신뢰를 못 준 것이 사실이다.. 인플루언서들이 들어오면 게임에 대한 신뢰도가 높아질 것이다. 친구 SNS에서 벗어나 소셜 인플루언스들을 공략하겠다는 의미라고 보면 된다.
우리의 한계점을 인식하고 이를 극복해 카카오라는 틀에서 벗어나기 위한 노력이다. 친구 리스트보다는 초대 자체가 의미있게 만드려고 노력 중이다. 인플루언서를 대상으로 하는 마케팅이 효과가 좋은데 게임 개발사에서는 개임 내 자원을 이용한다는 점에서 비용적으로 유리하다. 해외 마케팅 비용을 줄이고 해외 인플루언서를 활용해 대체할 생각이다.
해외 버전에서는 페이스북, 구글 로그인 등을 허용한 상황이고 다양한 유저를 품을 수 있는 플랫폼으로 변화하려고 노력중이다. 카카오 플랫폼에서 콘텐츠 중심으로 시선이 이동 중이라고 생각해 주면 좋겠다. 다만 국내에서는 전 국민이 카카오 아이디를 가지고 있는 상황이라 유지할 생각이 있다.

Q. '에어' 글로벌 프로싱의 일정과 북미, 유럽 계획 외에 국내 퍼블리싱 계획은 궁금하다.
조) 에어는 북미, 유럽 시장만 계약했다. 국내는 계약을 안 해서 권한이 없는 상황이다. 게임 만들 때 북미, 유럽을 노린 시스템을 만들었기 때문에 잘 될 것으로 기대 중이다. CBT는 여름에 하는 것이 목표로 7월 예상 중이지만 늦어질 수 있다. 이 성과를 보고 북미 시장 진출에 대해 결정할 생각이다.

Q. 배틀그라운드 리그 진행에 대한 카카오의 생각은?
조) 아프리카와 OGN이 열심히 리그를 진행하고 있는 상황이다. 카카오게임즈는 11월에 오픈을 했기 때문에 서비스적으로 시간적 여유가 없었다. 또한 두 게임들은 스팀에서 진행 중이라는 점을 고려해야 한다. 우리도 빠른 시간 안에 펍지와 협업해서 리그를 시도할 계획이 있다.

Q. 프렌즈게임즈는 카카오의 자회사고, 기존 사업을 통합해서 출범한다고 했다. 그런데 손노리 같은 대표이사들은 개인 이름으로 참여하고 있는 상황이다. 이는 프렌즈게임즈가 능력을 키우겠다는 것인지, 혹은 손노리 같은 외주에게 제작권한을 주겠다는 건지 궁금하다.
남궁) 손노리는 1위 주주고 대흥은 투자를 통해 1위 주주가 될 예정에 있다. 이 자산을 현물출자 방식으로 프렌즈게임으로 출자해 프렌즈게임즈가 주주가 되는 형태를 계획 중이다. 퍼블리싱은 카카오가 한다. 모든 게임 개발을 프렌즈게임에서 하는 것이 아니고 상황에 따라 계열사에게 줄 예정이고 VX도 필요에 따라 협업할 계획이다.
굳이 따지자면 손자 기업 형식이라고 생각하면 좋겠다.

Q. 앞으로 개발, 퍼블리싱 비중의 변화가 있을지 궁금하다? 발표를 보면 MMORPG 비중이 낮다. 이는 카카오의 사업 역량 발휘를 위한 것인지 대표 취향에 따른 변화인지 궁금하다.
남궁) 현실적인 이유때문이다. '리니지' IP가 있었으면 만들었을 텐데 IP가 없어서 시장에 우회적 접근 중이다. MMO를 전혀 안하는 것이 아니다. '테라 모바일'이나 '블레이드2'등을 준비 중에 있다. 역량 내에서 소싱 할 수 있는 모든 MMORPG는 투자하기 위해 노력 중이며 투자 유치 중에 있다.
우리가 자유롭게 사용할 수 있는 것은 프렌즈 기반 캐쥬얼 게임이고, 성공 가능성도 이쪽이 더 높다고 생각함한다. 소셜 게임에 대한 강점이 카카오의 장점이기 때문이다. 이전 작품들을 보면 캐쥬얼 게임이 성공해 왔다. 이를 내재화 하고, 약한 부분은 퍼블리싱 하겠다는 것이다.
프렌즈는 국내에선 인기가 강하지만 해외에는 아직 인기가 약하다. 리스킨을 통해 이런 문제를 극복하려 한다. 탁구의 경우 프렌즈 외에 디즈니 IP를 써서 제공한다. 국내 작품을 리스킨을 통해 해외에 내보내기 위해 노력 중에 있다.

Q. 홈트 관련해서 설명이 부족한 듯 싶다. 시장성에 대해 말해 주면 좋겠다. 키넥트 질문도 나왔지만 스마트폰, 아이폰 X 등에도 키넥트 기술이 적용된 상황이다. 대중화 된 상황에서 하드웨어에 많은 협력사가 필요하다고 이야기했다. 중소기업사, 제조사 등과 협력은 어떻게 할 것인지, 소비자의 비용을 최소화하면서 보급하려는 계획은 있는지 궁금하다.
문) 기술적 요소, 콘텐츠만 중요한 것은 아니다. 스마트폰에도 키넥트 기술이 들어갔지만 근거리에 그치는 상황이고 홈트는 이것보다 성능이 좋은 센서가 필요하다. 우리도 많은 과제가 있다. ‘하드웨어 스펙이 올라가면 가격은 얼마나 올라갈 것인가?’라는 질문은 ‘콘텐츠가 가치가 있는가?’라는 질문과 연결된다.
미국에 필로톤이라는 집에서 하는 자전거 서비스가 있다. 플랫폼은 아니지만 콘텐츠적으로 강조된 서비스로 트레이너가 운동하게 도움을 주는 서비스다.
오늘 발표는 기술적에 집중되어 있지만 다른 서비스의 성공을 보면 기술만으로는 힘들다. 그래서 카카오의 노하우를 활용하겠다는 것이다. 매출은 아직 예측하기 힘들다.

남궁) 헬스는 게임업계 사람이라면 다들 고민하는 사업아이템이다. 닌텐도 위를 시작으로 게임 산업이 건강이라는 분야에 관심을 갖게 됐다. 기존의 접근과 다른 부분이 필요한데, 기존의 접근은 안 움직이려는 사람들을 움직이려고 만들었다. 재밌으니까 하긴 하는데 오래 가지는 못한다는 단점이 있다.
우리는 원래 움직이려고 하는 사람을 대상으로 해서 횟수를 더 늘리는게 목표다. 인간은 엔터테이먼트에 돈을 많이 쓰는데 이게 술처럼 몸을 해롭게 만드는 것들이다. 건강을 위한 투자는 많이 고민하게 된다. 이런 점 때문에 큰 수익 나오는 사례가 없었다. 우리나라도 건강에 대한 관심이 높아지기 때문에 수요가 있을 것으로 생각하고 있다. 게임이 갖는 사회적 책임감의 발로도 있다.
 

 

Q) 프렌즈게임을 출범하는데 MMORPG 홍수 속에서 캐쥬얼게임은 얼마나 파이를 차지하고 있고, 그 파이에서의 점유율 목표가 궁금하다. 이야기 한 대중성에는 공감하나 수익성은 의심이 든다.
남궁) 우리나라가 전 세계와 비교하면 유독 MMORPG가 강세다. 프렌즈골프를 만드는 중인데 미국에서 2위 게임은 골프 클래쉬라는 캐쥬얼 게임이다. 중국에서 2위는 레이싱 장르인 QQ비차이다. 전 세계 시장을 보면 캐쥬얼 장르는 많은 유저를 점유하고 있다고 볼 수 있다. 국내 시장만 보면 10위 안에 2-3개인 상황인데 국내 시장의 특이한 특성이라고 생각한다.
리니지의 유저를 흡수하는 것은 힘들기 때문에 시장에 다르게 접근하는 것이 좋다고 생각하고 있다. 캐쥬얼은 여성 유저가 많고. 프렌즈 IP는 여성들에서 인기가 많다. 프렌즈 IP가 우리의 강점이고 여성 유저가 늘어나는 상황, 이 두가지에 집중해 개발하다 보면 파이가 점점 커질 것이라고 예측한다.

Q. 홈트는 얼마나 많은 하드웨어에 실릴 것인가가 문제 같은데 이통사와 협력을 얘기 중인가? 구글 홈이 나오면 구글과 제휴도 고려 중인가?
문) 일반 센서, 뎁스 센서, 연산 기능 등이 추가되면 서비스가 늘어나게 될 것이다. 하드웨어가 늘어나면 기능 자체가 늘 수 밖에 없다. 이동통신사들도 서로 연합이 이루어지는 상황인데 셉탑박스에 붙일 수 있으면 좋지만 본사에서 AI 스피커 사업을 하는 상황이기 때문에 연합해서 진행할 수 있다고 생각한다.
 


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