펄어비스 함영철 실장 “‘검은사막 모바일’, 콘텐츠·운영·서비스 끝판왕 자신”
펄어비스 함영철 실장 “‘검은사막 모바일’, 콘텐츠·운영·서비스 끝판왕 자신”
  • 정우준 기자
  • 승인 2018.02.23 15:19
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펄어비스가 2월 22일 자사 모바일 신작 ‘검은사막 모바일’의 출시 정보를 공개했다. 이날 행사에서는 최초로 공개되는 TV CF ‘커스터마이징’ 편, ‘전투’ 편과 함께, 프리미엄 테스트 결과와 향후 서비스 운영 계획도 발표됐다.
행사를 진행한 함영철 펄어비스 사업실장은 지난 테스트 기간 동안 ‘검은사막 모바일’이 그래픽·사운드·전투·튜토리얼 등 90% 이상의 콘텐츠 만족도를 얻었으며, 정식 출시 이후 게임을 즐기겠다는 유저들 역시 98.8%에 이르렀다고 밝혔다.
다만 유저들이 시야나 안개, 서버 안정성에 대한 아쉬움을 나타낸 만큼, 정식 론칭 시점에는 개선된 콘텐츠와 서비스를 선보이겠다는 방침이다. 이에 쿼터뷰 시점은 자유 변환이 가능해졌으며, 안개 효과 감소와 15개 이상의 론칭 서버 준비 등 정식 서비스를 위한 만반의 준비를 갖춘 상황이다.
특히 함영철 실장은 “‘검은사막 모바일’이 펄어비스가 선보이는 두 번째 작품인 만큼, 내부적으로도 많은 고민을 거친 게임이다”라며, “우리나라에서 볼 수 없었던 ‘끝내주는 게임’이라는 평가, 운영 역시도 끝내준다는 평가를 받을 수 있도록 최선을 다하겠다”고 각오를 드러냈다.
이달 28일 출시를 예고한 ‘검은사막 모바일’이 사전예약자 400만 명 이상을 모은 펄어비스의 저력을 발휘할 수 있을지 관심이 집중된다.
 

 

다음은 일문일답.
참여자: 함영철 펄어비스 사업실장

Q. ‘검은사막 모바일’의 프리미엄 테스트에 대한 내부 평가는 어땠나?
함.
유저분들의 피드백을 바탕으로 잘 다듬으면 되겠다고 판단했다. 특히 시야나 안개 등에 대한 요청이 많았다. 개발 단계에서는 작은 화면에서 쿼터뷰가 가장 액션감을 잘 전달할 수 있다고 생각했으나, 퍼포먼스가 하락하지 않는 부분이기 때문에 조정하기로 결정했다.

Q. 정식 출시 시점을 2월 말로 결정한 이유는?
함.
미디어 쇼케이스에서는 1월 말을 론칭 시점으로 생각한다고 밝힌 바 있다. 다만 마감까지 1~2주 정도 연기될 만한 이슈가 있었고, 올림픽 이슈를 피하고자 2월 말을 고려하고 있었다. 다행히 테스트 결과가 잘 나온 만큼, 3월까지 기다릴 필요 없이 2월 28일로 출시 일정을 정했다.

Q. 대작 MMORPG인 만큼, 유저들이 몰릴 경우 서버 이슈가 발생할 가능성이 있다. 사전 오픈 없이도 정식 론칭에 문제는 없는지?
함.
하루 전에 사전 오픈을 하면 좋겠다는 생각은 하지만, 오전 7시에 일찍 오픈하는 만큼 충분히 커버할 수 있을 것으로 본다. 사전예약자가 400만 명에 이르는 만큼, 하루 먼저 오픈한다고 해서 유저들이 나눠서 들어오지 않기 때문이다. 우선은 서비스를 잘 준비하자는 것이 내부의 판단이다.

Q. 오픈 당일, 최대 몇 명의 유저까지 대응할 수 있도록 준비를 마쳤나?
함.
‘검은사막 모바일’은 사전예약자가 400만 명이다. 이에 서버도 굉장히 많이 준비했고, 테스트 동안 인증 서버도 검증을 마쳤다. 기존 게임들의 사례에서 볼 수 있는 사전예약자 대비 첫 날 유입 고객 비율에 맞춰 준비했다. 또한 ‘검은사막 모바일’은 DB가 하나이지만, PC와 달리 15개 서버에서 가문명만 공유하고 다른 서버로 캐릭터를 넘길 수 없다.
 

 

Q. ‘검은사막 모바일’의 프리미엄 테스트는 전반적으로 호평이 많았다. 그럼에도 불만족을 표한 요소들이 있는데, 콘텐츠 내용 변화가 있나?
함.
월드보스 ‘크자카’는 테스트라는 제한적 기간 동안 유저들이 스펙을 쌓지 못한 상황에서 론칭 스펙에 들어갈 보스가 등장하는 바람에 딜이 제대로 들어가지 않았다. 이에 정식 서비스에서는 일주일 후에 ‘크자카’ 콘텐츠를 제공할 예정이다. 자동사냥은 A·I의 성능이 좋은 것이 사실이지만, 후반 콘텐츠인 미궁이나 토벌, PvP 등에서는 수동전투가 유리할 전망이다.

Q. 시야 제한을 해제하지 않아도 프레임이 불안정한 부분이 있었다. 시야를 풀게 되면 오브젝트 증가에 따라 게임이 불안정해지지 않나?
함.
일부 기종에서 프레임 저하 현상이 있는 부분을 확인했다. 다만 이는 시야난 게임의 퍼포먼스에 관한 문제라기보다, 해당 기종의 최적화 작업이 부족했던 부분이다. 이에 화면에서 보여지는 오브젝트의 개수가 증가하더라도 기종에 맞는 코드와의 최적화를 해결하면 충분히 안정적인 플레이가 가능하다.

Q. 신규 콘텐츠 ‘영지’는 화면 전환이 잦아서 플레이가 끊기는 느낌이 있었는데?
함.
정식 론칭 이후 유저들이 게임에 익숙해지면 각자의 플레이 스타일이 정해질 것으로 본다. 영지 운영을 좋아하는 유저들은 단시간 내에 결과를 확인하는 방식으로 플레이하고, 필드 플레이를 선호하는 유저들은 영지민 배치나 씨앗 뿌리기에서 오랜 시간이 걸리는 콘텐츠를 활용할 것으로 본다.

Q. ‘검은사막 모바일’의 BM이 온라인 ‘검은사막’과 비슷하다. 의도한 부분인가?
함.
지난해 게임을 처음 공개할 때부터 PC게임에 기반한 작품인 만큼, 원작 콘셉트를 깨지 않는 선으로 간다고 발표했다. 가방 무게나 물약, 펫, 코스튬 등이 유료 구매 상품으로 등장하며, 확률형 아이템인 ‘광원석’은 과금 유저와 무과금 유저가 모두 즐길 수 있도록 유료 재화 ‘펄’과 게임 재화 ‘은화’ 모두 사용 가능하다.

Q. 경매장 등에서 은화의 활용도가 높다. 정식 출시 시점에 ‘은화’ 패키지 상품이 나오나?
함.
기본적인 패키지 상품과 함께 ‘은화’ 역시 패키지 상품으로 등장할 예정이다. 이외에도 출석 보상이나 여타 프로모션을 통해 유저들이 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 제공할 예정이다.

Q. 향후 ‘각성 캐릭터’를 비롯해 신규 캐릭터는 어떻게 등장할 예정인가?
함.
우선 소서러와 무사 등 신규 캐릭터가 준비 중이다. 소서러는 캐릭터 특성에 맞게 이름이 변경될 예정이며, 정확한 공개 시점은 아직 미정이다. 각성 캐릭터는 아직 내부적으로 고민 중이다. 온라인 ‘검은사막’처럼 각성 후 다른 무기를 사용하지는 않고, 기존의 캐릭터를 강화하는 방식으로 논의 중이다.
 

 

Q. ‘검은사막 모바일’의 출시 시점 목표는 무엇인가?
함.
DAU(일일사용자수)를 가장 많이 가지고 가는 게임이 됐으면 한다. 가장 많은 유저를 모으는 게임이 목표이며, 개인적인 희망으로는 론칭 초기 시점에 경쟁사 MMORPG보다 많은 DAU를 확보하기를 바란다.

Q. ‘검은사막 모바일’과 ‘검은사막’은 향후 어떻게 운영되나? 잠식 효과 우려는 없나?
함.
온라인 ‘검은사막’을 즐겨본 유저들이 모바일게임을 압축된 스토리가 담긴 프롤로그로 느끼고, ‘검은사막 모바일’ 유저들이 더 넓은 세계를 경험하고자 온라인으로 넘어올 수 있으면 좋겠다. 카니발라이제이션에 대한 우려나 고민은 있다. 이에 온라인과 모바일 유저들의 아쉬움을 해소할 수 있는 콘텐츠 연동이나 이벤트를 준비하겠다.

Q. ‘검은사막 모바일’이 첫 번째 모바일게임 서비스인 만큼, 우려가 있다. 향후 운영과 피드백 대응은 어떻게 진행할 예정인가?
함.
모바일게임 사업팀을 구축하면서 다른 회사에서 경험을 가진 분들이 많이 합류했다. 빌드 파일 수정이 없는 경우에만 리소스나 DB로 처리할 수 있기 때문에, 일반 게임과 마찬가지로 긴급검수나 빠른 대응이 가능하게끔 빌드 파일 설계에 고민했다.

Q. 국내 정식 출시 이후, ‘검은사막 모바일’의 글로벌 론칭 계획은 어떻게 되나?
함.
이달 28일 ‘검은사막 모바일’의 국내 론칭을 잘 진행한 이후, 1년 내에 글로벌 서비스도 막을 올리는 것이 목표다. 우선적으로 한국과 게임성 면에서 친숙한 국가들을 대상으로 출시한 뒤, 최종적인 목표는 북미 지역과 일본 시장으로 잡고 있다.
 


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