[진 교수의 게임 그래픽 이야기]U·I 아이콘 기획 실무
[진 교수의 게임 그래픽 이야기]U·I 아이콘 기획 실무
  • 경향게임스
  • 승인 2018.02.26 17:22
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지금까지는 U·I, U·X 디자인의 개념과 학습 방법론을 알아봤다. 금주부터는 U·I, U·X 설계 실무에서의 팁과 사례를 분석하도록 하겠다. 우리가 U·I, U·X 디자인을 하면서 가장 많이 만나게 되는 요소로 ‘버튼’을 꼽을 수 있다. 버튼은 직관적인 요소로써 사실 대부분의 서비스에서 버튼 디자인만 봐도 해당 서비스의 완성도 혹은 사용자 고려 등을 객관적으로 판단할 수 있다.

시각적 단서
버튼 디자인에 있어서 중요한 것은 시각적 단서를 제공하는 일이다. 버튼은 사용자의 액션을 유도해 정보를 얻고 만족감을 얻을 수 있게 한다. 따라서 사용자가 버튼을 인지할 수 있도록 하는 것이 필요하다.
버튼을 인지시키는 가장 익숙한 방법은 모양이다. 윈도우, 맥OS 등으로 가장 익숙한 버튼의 모양은 사각형이다. 하지만 사각형을 고수할 필요는 없다. 실제로 안드로이드는 주요 액션을 이끌어내는 버튼의 모양이 원형이다.

위치와 구성
OS 기반의 응용프로그램(APP 포함)을 디자인할때 플랫폼 GU·I 가이드라인을 참고해야 한다. 일관성을 유지해 사용자의 기대값을 높이고 시행착오로 인한 사용자 실망감을 줄일 수 있기 때문이다.
위치와 구성에서는 사용자와 어플리케이션의 상호작용이 중요하다. 이를 나타내는 것은 버튼의 간격이다. 대부분의 입력 수단이 터치이기 때문에 디자인이 아닌 사용자 손의 객관적인 크기와 편의성을 고려하지 않으면 사용자는 불편함을 느끼게 된다. 일반적으로 터치시 타깃의 최소 간격은 10mm로 이야기한다.

행동유도
버튼의 역할은 사용자가 원하는 정보를 얻을 수 있도록 하는데 있다. 예를 들어 메일 작성에 있어서 가장 중요한 액션은 보내기 버튼일 것이다. 메일을 작성하고 보내기 버튼을 쉽게 찾을 수 있도록 보내기 효과를 주면 사용자의 만족도가 높아질 수 있다. 이렇듯 사용자의 최종 액션에 부합할 수 있도록 버튼을 디자인하는 것을 행동유도 디자인이라고 할 수 있다.
즉, 주요 액션과 부차적인 액션으로 버튼을 나눠서 시각적인 효과를 제공하면 사용자로 하여금 성공적인 경험을 이끌어내 서비스에 대한 만족감을 높이는 효과를 얻을 수 있다.
 


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