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[게임업계 3대장, 2018 사업전략 키워드는…]다양성·융합·혁신으로 새 먹거리 창출, 글로벌 게임 트렌드 선도 ‘자신’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.03.05 14:43
  • 수정 2018.04.26 16:49
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- 생태계 전반 재정비 ‘실험적 시도’에 눈길
- 게임·엔터 ‘시너지’ 앞세워 빅3 시장 공략
- A·I 등 혁신기술 도입해 새로운 지평 개척 
- 급변하는 환경 속 성장 동력 확보에 주력

 
최근 국내외 게임시장의 변화에 따라 게임업계 선봉장인 ‘3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블게임즈)’도 변화를 추구하고 나섰다.
이들은 올해 각각의 사업전략을 들고 나오며 게임 시장에 출사표를 던졌다. 넥슨은 새로운 시도를 통해 생태계 전반을 다시금 정비하려는 모양새다. 장르 간 결합과 새로운 비즈니스 모델(BM) 등의 실험을 통해 ‘세상에 없던 게임’을 내놓고, 자사의 핵심 가치인 ‘다양성’을 업계 전반에 걸쳐 확장시키겠다는 것이다. 넷마블게임즈(이하 넷마블)은 게임과 엔터테인먼트의 융합을 통해 새로운 시장을 창출하고자 하며, 엔씨소프트는 인공지능(A·I)과 같은 기술을 게임개발에 전격 도입해 혁신을 이루겠다는 각오다.
국내 게임업계의 선도 기업들이 움직이는 배경에는 급변하는 시장 상황이 있다. 국내 시장은 고착화가 오래 지속되며 피로감을 호소하는 소비자들이 나타남에 따라 변화가 필요하다는 여론이 무르익었다. 해외 시장 역시 신기술 도입 등 변수가 많아짐에 따라 지금까지의 방식으로는 성공하기 어렵다는 예측이다. 이에 3개사는 각자가 추구하는 방식으로 성장을 지속할 동력을 찾음과 동시에, 글로벌 게임 시장을 선도하는 메이저 기업으로 거듭나겠다는 속내다.
 
넥슨, 엔씨소프트, 넷마블은 게임업계를 이끌어가는 리딩 기업으로 오랜 시간 자리매김하고 있다. 그간 이들은 각종 혁신을 통해 시장에서의 지배력을 공고히 다져왔고, 이제는 세계적인 게임사로 발돋움하기 위해 글로벌 시장을 노크하는 와중이다. 이같은 상황에서 이들은 각자의 슬로건을 앞세워 시장을 재편하려는 움직임을 보이고 있다.
 
[넥슨 - 다양성] ‘세상에 없던 게임’ 개발
먼저, 넥슨은 자사의 핵심 가치인 ‘다양성’을 강조하고 나섰다. 지금까지는 자유로운 기업 문화를 조성하기 위해 내걸었다면, 이를 국내 게임업계 전반으로 확산시키겠다는 것이다. 세부적으로는 장르간 결합이나 새로운 비즈니스 모델(BM) 등 다양한 실험적 시도를 통해 ‘세상에 없던 게임’을 만들어내고, 이들의 성공을 일궈내 ‘다양성’이라는 가치를 확산시키겠다는 목표다. 넥슨컴퍼니 내부뿐만 아니라 업계 전체가 다양한 색채를 갖고 이색적인 게임들을 지속적으로 내놓아야 생태계가 건강하게 유지될 수 있다는 것이 핵심이다.
사실 이같은 움직임은 지난 2017년부터 지속돼온 기조이기도 하다. 지난해 상반기 초대형 신작들의 향연 속에서도 넥슨은 ‘이블팩토리’, ‘로드러너원’, ‘탱고파이브’ 등의 실험작들을 지속적으로 선보였다. 고전 게임부터 PC와 모바일을 연결하는 크로스플랫폼까지 폭넓은 경험치를 누적함과 동시에 새로운 장르를 개척하는 기반을 마련하겠다는 의도였다. 당시 이 작품들은 상업적인 성공을 거두지는 못했지만, 게임성 측면에서는 유저들로부터 좋은 평가를 받았으며 이후 ‘다크어벤저3’와 ‘액스’의 성공을 이끄는 발판이 됐다. 
지난 1월 단행된 대표이사 인선 역시 넥슨의 의도를 잘 보여주는 대목으로 평가된다. 이정헌 대표는 신입사원으로 시작해 정점에 오른 전형적인 ‘넥슨맨’으로, 누구보다도 회사의 가치와 문화를 잘 이해하는 인물로 평가된다. 특히 ‘피파온라인3’를 비롯해 ‘히트’, ‘다크어벤저3’, ‘액스’ 등 넥슨의 주요 성공작들을 총괄하며 다양한 경험을 쌓아온 만큼, 게임사업 및 BM 개발에 있어 더욱 과감한 행보를 보일 것이라는 예측이다.

 
[넷마블 - 융합] 신시장 개척에 ‘앞장’
올해 넷마블의 핵심 전략은 게임과 엔터테인먼트의 ‘융합’이다. 음악, 영화 등 이종 문화콘텐츠를 융합한 콜라보 개발을 활성화함으로써 사업 영역을 적극 확대하려는 것이다.
이와 관련해 현재 글로벌 전역에서 인기를 끌고 있는 아이돌 그룹 방탄소년단과의 융합작 ‘BTS 월드’를 상반기 내에 출시할 예정이다. 유저가 직접 매니저가 되어 멤버를 육성하는 실사형 시네마틱 게임으로, 1만 장 이상의 화보와 100개 이상의 독점영상을 담고 있으며 방탄소년단의 최초 게임 OST까지 공개한다.
사실 그간 게임이 다른 엔터테인먼트 콘텐츠와 융화했던 시도가 없었던 것은 아니다. 하지만 지금까지 잘 보지 못했던 이유는 대부분 성공하지 못했기 때문이었다. 영화는 유명한데, 게임으로 만드니 재미가 없거나 게임성 확보가 떨어지는 부분 등이 있었다. 하지만 지금은 기술적 발전이 많이 이뤄졌고, 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠가 늘어나며 향유 계층 등에서 교집합 범위가 커졌다. 이에 ‘BTS 월드’를 시작으로 유저들에게 새롭고 신선한 콘텐츠를 제공함과 동시에 시장을 확대해 나가겠다는 것이 넷마블 측의 속내다.

 
[엔씨소프트-혁신] 게임계 ‘4차 산업혁명’ 주도
엔씨소프트가 내놓은 키워드는 ‘혁신’이다. 개발사로서의 정체성을 가장 강하게 내세우는 회사인 만큼, 신기술 도입을 통한 개발 혁신을 이뤄내 시장의 판을 새로 짜겠다는 뜻이다. 최근 2017년 연간 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 언급한 모바일게임의 방향성에 대한 고민도 이와 일맥상통하는 부분이 있다. ‘블레이드 & 소울2’를 비롯, 자사 온라인게임 I·P를 활용한 모바일 신작 라인업이 거둘 성과에는 자신이 있지만, 모바일에 최적화된 혁신적인 결과물을 시장에 공개하기 위해 고민을 거듭하고 있다는 것이다. 단순히 매출을 내기 위해서라면 지금 당장이라도 준비를 서둘러 게임을 출시할 수 있겠지만, 개발사로서 더욱 놀라운 것을 선보이고 싶은 욕심이 있다는 것이 엔씨소프트 측 관계자의 설명이다.
이와 관련해 엔씨소프트가 가장 주목하는 기술은 A·I다. 일찍이 이들은 사내에 A·I랩 조직을 설치, 관련 연구개발을 진행해온 바 있다. 또한 지난 2월 22일부터 23일까지 판교 사옥에서 ‘엔씨소프트 A·I 데이 2018’ 행사를 개최했다.
이 콘퍼런스는 엔씨소프트의 A·I센터와 NLP(자연어처리)센터의 연구·개발 성과를 공유하고, 협력 관계에 있는 연구진과 기술 개발 방향을 논의하기 위해 진행됐다. 행사에는 엔씨소프트 임직원 약 200여 명, 협력관계에 있는 국내 대학원 교수와 석·박사 과정 학생 100여 명이 참석했다.

 
지속성장 기반 마련
그간 아무것도 거칠 것 없어 보이던 3개 N사들이 올해 들어 이토록 바쁜 행보를 보이는 이유는 무엇일까. 전문가들과 업계 관계자들은 시장의 환경이 급변하고 있다는 점을 들었다.
사실 지금까지는 이 회사들이 선도 기업으로서의 카리스마를 가지고 트렌드를 주도해 왔지만, 반대급부로 주요 히트작들을 따라한 소위 ‘양산형 게임’이 판치며 시장이 경직되는 부작용이 나타났다. 이로 인해 소비자들의 피로도가 가중되며 새로운 무언가를 요구했고, 특히 ‘그들만의 리그’로 여겨졌던 서브컬처 게임들이 인기를 얻는 등 다원화가 급격히 진행됐다. 여기에 자본을 앞세운 중국 게임사들이 국내 시장에서 점유율을 높여가고 있으며, 국내에서도 펄어비스와 같은 강한 도전자들이 속속들이 등장하는 상황이다. 경쟁자들도 많아졌고, 소비자의 요구도 다양해졌기에 그간의 일관적 방식에서 벗어나 새로운 장르와 게임성, BM 등을 찾아나설 때가 됐다는 의미다.
한편으로는 이를 기회로 새로운 모멘텀을 찾아 움직이는 것이라는 분석도 있다. 변화에 대한 판은 이미 만들어지고 있으니, 이에 대응하며 주도권을 이어가려는 움직임이라는 뜻이다. 좀 더 거시적인 시각으로 봤을 때, 3개사의 잠재적 타깃인 글로벌 시장은 한국적인 방식이 아닌 다차원적 접근이 필요한 것이 현실이다. 이같은 상황에서 기술·사업 혁신을 통해 세계 시장에서의 경쟁력 확보에 주력하겠다는 속내다. 최근 화두가 된 암호화폐를 비롯해 다양한 신사업에 이들의 이름이 거론되는 가운데, 본업인 게임 사업에 있어서도 혁신을 이뤄낼 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

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