[인터뷰] ‘라그M’ 화이트데이 출격, ‘안정·소통’이 핵심
[인터뷰] ‘라그M’ 화이트데이 출격, ‘안정·소통’이 핵심
  • 변동휘 기자
  • 승인 2018.03.08 15:20
  • 댓글 0
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- 서버 안정화·업데이트 분량 통일에 중점
- 유저 의견 경청하는 쾌적한 운영 ‘자신’

참석자: 그라비티 사업팀 이재진 팀장, 이경미 과장, 손지원 과장


그라비티는 3월 7일 미디어 공동인터뷰를 통해 자사의 모바일 MMORPG ‘라그나로크M: 영원한 사랑(이하 라그M)’의 3월 14일 출시를 발표했다. 이날 게임 서비스 핵심 인력들은 입을 모아 안정적인 서비스에 대한 자신감을 표했다. 최근 모바일 출시작들이 겪은 서버 이슈에 대해서도 만반의 준비를 갖추고 있으며, 원작을 오랜 기간 서비스해오며 축적된 경험들을 녹여 유저들의 신뢰를 회복하겠다는 각오다.
한편으로는 원작의 특징인 소통을 강조해 눈길을 끈다. 기존의 모바일게임과 달리 게임과의 교감이 중요하다는 것이 ‘라그M’만의 강점이며, 비언어적 소통 요소인 이모티콘 등 유저간 커뮤니케이션도 활성화될 것이라는 의견이다. 더 나아가 유저들의 의견을 경청하고, 최대한 반영해 나가며 만족도 높은 서비스를 제공하겠다는 것이 이들의 계획이다.
 

 

이날 인터뷰에 참석한 세 사람은 ‘라그M’에 대한 각별한 애정을 드러냈다. 기대작이기에 외부 퍼블리셔들의 문의도 많았지만, ‘라그M’만큼은 자신들이 직접 서비스해야 한다고 생각했다는 것이다. 실제로 이재진 팀장의 경우 게임의 한줄 요약으로 ‘사랑이다’라고 표현하며 쑥스러운 웃음을 자아냈다.

24시간 대응체계 완비

게임에 대한 이들의 애정만큼 회사측의 기대도 남다르다. 지난 2017년 10월 기자간담회 당시 김진환 이사가 말했던 ‘매출 1위’ 목표는 여전히 유효하며, 매출 고순위 장기간 유지까지 바라보고 있다는 것이다.
이에 따라 이재진 팀장은 게임 서비스를 위한 ‘24시간 대응체계’를 선언했다. 먼저, 서버 측면에서는 클라우드 서버 2개사를 함께 붙여 상시 교체 가능하도록 했다고 설명했다. 최근 출시된 모바일게임들이 잇따라 서버 이슈로 몸살을 앓았던 만큼, 더욱 민감하게 대응하겠다는 것이다. 
 

▲ 그라비티 사업팀 이재진 팀장 / 사진=경향게임스

업데이트 측면에서는 빠르게 기존 출시국과의 분량을 맞춰갈 예정이다. 이미 중국은 서비스를 시작한지 1년이 넘었고, 대만 역시 안정 궤도에 들어선 상황이다. 국내 서비스는 다소 늦은 시점에 진행되는 만큼, 3개월 내에 빌드 버전을 맞춰 동일한 서비스를 진행하겠다는 것이 세부 계획이다. 이같은 일련의 과정을 거쳐 안정적인 서비스 제공, 매출 고순위를 장기간 유지함과 동시에 글로벌 전역으로 서비스 영역을 확대하겠다는 이 팀장의 설명이다.
그라비티 이재진 팀장은 “온라인 원작에서 몇 가지 이슈가 있었지만 ‘라그나로크M’은 또 다른 게임이고, 최대한 유저의 실망을 줄이기 위해 개발사와 긴밀히 협의하며 준비하고 있다”며  “유저들이 기대를 많이 하고 계시다는 것을 느끼고 있고, 안정적인 서비스와 유저들과의 소통을 위한 오프라인 행사 등도 고민하고 있다”고 말했다.

소통하는 ‘라그’

안정적인 서비스 외에도 그라비티가 강조하는 것은 소통이다. ‘라그나로크 온라인’ 자체가 커뮤니케이션에 강점을 가진 게임이기 때문이다.
이와 관련해 이경미 과장은 ‘라그M’만의 강점으로 ‘게임과의 교감’을 들었다. 시나리오나 퀘스트 등을 자동으로 진행하며 그냥 지나치는 기존 모바일게임과 달리, 게임의 진행을 위해 시나리오를 이해하는 등 유저가 게임과의 접점을 갖도록 했다는 것이 그녀의 설명이다.
 

▲ 그라비티 사업팀 이경미 과장/ 사진=경향게임스

 

▲ 그라비티 사업팀 손지원 과장 / 사진=경향게임스

유저 간 커뮤니케이션 역시 게임의 핵심 요소로 강조됐다. 캐릭터를 효과적으로 강화하기 위해서는 반드시 길드가 필요하고, 자연스레 구성원 간의 커뮤니티 형성이 중요해진다. 커뮤니티의 활성화가 캐릭터 성장에 지대한 영향을 미친다는 것이다. 실제로 ‘라그M’의 운영을 총괄하는 손지원 과장은 게임의 핵심으로 커뮤니티성을 꼽았으며, 이경미 과장 역시 이모티콘이나 손잡기, 우아하게 앉기 같은 액션 등 커뮤니케이션 요소에 대한 기대감을 드러냈다.
여기에 유저와 회사 간의 소통이 힘을 더할 전망이다. 유저들의 의견을 경청하고, 개발사와의 긴밀한 협의를 통해 게임에 반영하겠다고 선언한 것이다. 실제로 중국 서버를 통해 게임을 즐긴 원작 팬들이 많았고, BM 등에 대해 손대지 않았으면 좋겠다는 피드백을 수용해 거의 고치지 않았다는 이재진 팀장의 설명이다. 게임 출시를 준비하며 가장 중점적으로 고려한 것이 유저 의견을 경청하자는 것이었고, 이같은 자세를 유지하며 성공적인 서비스를 이끌어내겠다는 것이 그의 생각이다.
최근 주요 모바일게임들이 서버나 소통에서 이슈를 겪는 가운데, 그라비티는 이를 반면교사 삼아 안정적 서비스와 소통을 강조하고 나섰다. 과연 이들의 공약이 지켜져 올해 화이트데이를 ‘영원한 사랑’으로 수놓을지 지켜보자.


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