[Q&A] ‘주사위의 잔영’ 개발사, 모두가 즐길 수 있는 게임 만드는 것이 목표
[Q&A] ‘주사위의 잔영’ 개발사, 모두가 즐길 수 있는 게임 만드는 것이 목표
  • 이준수 기자
  • 승인 2018.03.22 12:24
  • 댓글 0
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참석자. 스튜디오포립 김현수 대표, 이병훈PD (이하 성으로만 표기)

넥스트플로어는 3월 21일, 2018년 4월 출시 예정인 ‘주사위의 잔영 for kakao(이하 주사위의 잔영)’의 언론 인터뷰를 진행했다. 현장에는 개발사 스튜디오포립의 김현수 대표와 이병훈 PD가 참여해 ‘주사위의 잔영’에 대한 설명과 질의응답을 진행했다.
 

▲ 스튜디오포립 김현수 대표, 이병훈PD (사진=경향게임스)

원작 ‘주사위의 잔영’과 4LEAF 서비스의 팬이라고 밝힌 두 사람이 게임에 가진 애정과 개발 시작 4년 동안 우여곡절을 겪으면서 꾸준히 고민해온 내용을 살펴볼 수 있는 시간이었다. 두 사람은 단순히 기존 ‘창세기전’ 시리즈와 ‘주사위의 잔영’ 팬들을 넘어 일반 이용자들까지 아우를 수 있는 게임으로 거듭나겠다는 계획을 밝혔다.

Q. 카카오 플랫폼으로 출시된 이유와 원작과 어느 점이 같고 어느 점이 다른지 설명해 달라.
김 . 주사위를 던져서 이동하고 캐릭터 간에 전투를 하는 기존 게임 구조는 똑같다. 성장 시스템이 추가된 것이 다른 점이라고 할 수 있다. 기본적으로 기존 주잔 느낄 수 있도록 개발하는데 집중했다고 보면 된다.

Q. 프리미어 테스트 당시 이용자들이 서브미션에 골드소모가 너무 많다는 점을 지적했다. 이에 대한 해결책이 궁금하다. 또 넥스트플로어와 공동개발을 진행한 것인가?
이 . 서브미션의 난이도가 높다는 점에 공감한다. 골드 소모를 많이 낮출 예정이다. 또한 GP는 시나리오를 클리하면 얻을 수 있도록 만들어 이용자들의 접근성을 높일 것이다.
김 . 퍼블리싱 계약 당시 게임의 제작이 많이 진행된 상황이엇다. 하지만 계약 이후에도 추가 개발된 부분이 많고, 자원이 제약된 상황에서 넥스트플로어 측에서 많은 도움을 받았다. 이런 점에서는 공동개발이라고 할 수 있다고 생각한다.

Q. ‘창세기전’ 시리즈가 10년 넘게 신작 소식 없었다. 이로 인해 I·P 파워가 떨어진 것 아닌가하는 우려가 있다. 프리미엄 테스트 당시 반응이 궁금하다.
김 . 4LEAF에서 시작한 ‘주사위의 잔영’은 ‘창세기전3 파트 1,2’를 활용한 게임이었다. 자연스레 ‘창세기전’ I·P를 넣을 수밖에 없었던 것이 사실이다. ‘창세기전’ 시리즈 본 타이틀이 3에서 마무리되고 4편이 나올 때까지 오랜 시간이 걸렸다. 이로 인해 I·P의 힘이 작아진 것은 사실이다. 하지만 꾸준히 팬들이 존재해 왔기 때문에 4LEAF, '창세기전' I·P를 활용한 대중적인 게임이 되길 바라고 있다.
게임이 나온다는 얘기 나온 이후에도 공식카페는 사람들이 꾸준히 방문하고 이야기를 나눴다. 프리미엄 테스트 당시 1일차 리텐션이 60%, 마지막날 40%를 기록했단 점을 고려한다면 게임에 애정을 가지고 관심을 두는 팬들이 일정 수 이상 있다고 생각한다. 팬들의 기대와 사랑을 부탁드린다.
 

▲ 스튜디오포립 김현수 대표 (사진=경향게임스)

Q. HP 시스템이 추가된 것이 전작과의 가장 큰 차이점이라고 할 수 있다. 변화의 이유가 무엇인가?
김. 성장 채용 시스템을 채용하기로 결정하면서 성장에 댓가를 추가해야 했다. 주사위 개수 늘리는 것은 한계가 있다고 생각했다. 새로운 수치를 추가하는 것으로 결정하고 살펴보니 HP 시스템이 이용자들에게 가장 익숙할 것이라고 판단했다. 기존 ‘주사위의 잔영’ 룰을 가진 맵, 그렇지 않은 맵이 있기 때문에 큰 문제는 없을 것이라고 생각한다.

Q. 게임에 대해 잘 모르는 사람들을 위해 이벤트를 기획하고 있는 것이 있나? 또한 과거 게임은 랜덤 요소가 강했는데 지금 시스템은 고수와 하수의 차이가 극명해질 것으로 보인다. 이에 대한 해법은?
김 . 2004년에 서비스 종료한 게임을 다시 만드는 것이기 때문에 요즘 이용자들은 ‘주사위의 잔영’을 잘 모를 수 있다고 생각한다. 하지만 ‘창세기전’과 4LEAF I·P가 갖는 큰 장점이 있다고 본다. 현재 시나리오 모드를 통해 이용자들은 '창세기전' 원작의 전투를 경험해 볼 수 있다. 또한 시나리오 모드를 통해 게임 소개나 ‘창세기전’ 스토리를 설명해주는 콘텐츠를 기획 중이다.
프리미어 테스트에서 공개되지 않은 부분 중 하나로 메인 시나리오 외에 인연 시스템이라는 캐릭터별 오리지널 비하인드 스토리를 진행하는 모드를 개발 중이다. 이용자는 캐릭터를 획득해 게임 내 도서관에서캐릭터와 관련된 시나리오, 세계관을 설명하는 컨텐츠를 경험할 수 있다.
이 . 과거 게임에서는 살라딘과 솔져가 싸우면 솔져가 절대로 이길 수가 없었다. 그러나 모바일에서는 성장 시스템을 통해 솔져도 살라딘을 이길 수 있는 기회가 생길 것이다. 이용자 간 매칭은 비슷한 전적을 가진 사람끼리 이뤄지기 때문에 고수와 하수가 만날 일이 없을 것이라고 생각한다.

Q. 카카오 플랫폼 출시 이유와 오랜 기간 고생을 해서 만든 게임에 바라는 점은?
이 . ‘주사위의 잔영’이 대중적인 게임이 되길 바란다. 캐릭터를 귀엽고 동글동글한 느낌으로 만든 것도 대중적으로 접근하기 위함이다. 우리 게임을 남녀노소 모두가 즐길 수 있기를 바라고 있다. 카카오 플랫폼을 선택한 것도 유저에게 더 많이 다가가기 위함이다. 핵심 콘텐츠인 친선전은 카카오 플랫폼이 대전 상대 확보라는 점에서 큰 이점이 될 것이라고 생각하고 있다.
김 . 앞에서 귀엽다고 했는데 캐주얼한 그래픽이라고 생각하면 좋겠다. 게임의 성과를 수치상으로 말하긴 힘들고, 사업 PM님들이 잘 해줘야 할 듯하다. 개발사 입장에서는 사람들이 오래, 많이 해주는 게임이 되면 좋겠다.

Q. 퀄리티가 낮아졌다는 등 그래픽에 대한 평가가 갈리고 있다. ‘주사위의 잔영’은 기본적으로 캐릭터 게임이라고 생각하는데 이후 스킨이 추가될지 궁금하다. 캐릭터 획득 방법은 어떻게 진행되나?
김 . 원작은 ‘창세기전3 파트2’의 도트 캐릭터를 활용했다. 문제는 게임에 따라 캐릭터 비율이 다르다는 점이었다. 우리가 생각하는 ‘주사위의 잔영’은 소프트맥스 I·P의 올스타전이다. 이후에 ‘서풍의 광시곡’, ‘템페스트’의 캐릭터도 추가 예정에 있다. ‘창세기전’이 긴 호흡으로 만들어진 게임이고 편마다 화풍이 달라서 스타일 통일이 필요하다고 생각했다. 지금 캐릭터 디자인은 게임이 대중적으로 받아드려질 수 있는 캐릭터가 필요하다고 생각했기 때문에 선택한 것이다.
한 화면에 여러 캐릭터나 나오는 게임이기 때문에 캐릭터 하나하나를 하이퀄리티로 만들기는에는 부담이 되는 부분이 있었다. 이후 게임 서비스를 진행 하면서 퀄리티 업을 할 수 있을 것이라 생각한다. 개발 당시와 다르게 모바일 디바이스 성능이 굉장히 좋아졌기에 이용자들이 만족할 만한 수준으로 바꿔나갈 생각이다. 다만 캐릭터 수가 많고, 등장하지 않은 캐릭터를 고려해 하나씩 해 나갈 생각이다. 물론 유저들의 선호에 따른 우선순위는 존재한다. 코스튬은 현재 강화 조건을 만족하면 게임 내 재화로 얻을 수 있지만 차후 주력 캐릭터에 한해 특별 코스튬을 제공할 계획이다.
이 . 세계지기 획득 방식은 기본적으로 뽑기지만 시나리오에서도 획득 가능할 예정이다. 획득한 캐릭터를 강화하고 교환 가능하다. 또한 게임 모드별로 얻을 수 있는 세계지기가 정해져 있다 예를 들면 용자의 무덤에서는 루시안을, 4인 난투에서는 아나이스를 얻을 수 있다. 게임하면서 세계지기의 조각을 모으면 캐릭터로 교환이 가능하다. 뽑기 확률은 최대한 좋게 하기 위해 노력 중이며 뽑기를 통해 5눈 등급까지 가능할 것이다. 이용자가 캐릭터 얻는 것은 어렵지 않을 것이다. 다만 성장시키는데 시간이 걸리는 시스템이 될 것이다.
 

▲ 스튜디오포립 이병훈PD (사진=경향게임스)

Q. 과금 모델에 대해 설명 부탁한다.
이 . 기본적으로 다른 게임의 판매 시스템 구조는 다 들어가 있다고 생각한다. 코스튬은 현재 강화를 통해 조건 만족하면 게임 내 재화로 구매 가능하지만 이후 주요 캐릭터는 현금(CP)을 통해 구매 가능하게 할 예정이다.

Q. 기존 주잔은 워프, 악마의 달팽이 등 특정 맵 쏠림 현상이 있었다. 모바일 버전은 어떻게 해결할 생각인가?
이 . 친선전 모드의 경우 과거 맵 사용하지만 나머지는 정해진 맵에서 게임을 진행할 생각이다. 특정 주기마다 보상과 맵을 변경할 예정이기 때문에 큰 문제가 될 것이라고 생각지 않는다. 신규맵은 친선전을 통해 판단 기준으로 삼으려 한다.
김 . 친선전의 경우 테스트 마지막날 한시적으로 오픈해서 유의미한 통계는 확보하기 힘들었다. 구 ‘주사위의 잔영’ 맵을 친선전안에 구현하려고 생각 중이다.

Q. 그동안 보드게임이 많이 나왔는데, 살아남은 게임들은 여성유저나 유아층 공략에 성공했다는 공통점이 있다. ‘주사위의 잔영’은 팬층이 강한 게임인데 특별한 전략이 있나?
이. ‘주사위의 잔영’을 개발하면서 모두가 즐길 수 있는 게임이길 바랬고, 캐릭터 디자인도 그에 맞춰서 진행햇다. 다만 ‘주사위의 잔영’ 룰이 일반 플레이들에게 익숙하지 않기 때문에 편의성을 최대한 고려했다.

Q. 프리미어 테스트 중 유저들 반응이 궁금하다. 유저들의 불만이 가장 많았던 점과 대응 방안은?
이 . 아이템 카드가 많아서 문제라는 점을 지적받았다. 하지만 성장 요소가 있기 때문에 기존 주잔과 다른 재미로 바뀌었다고 생각한다. 마지막 날 친선전과 랜덤 아이템전을 이용자에게 제공하니 즐거워하는 모습을 볼 수 있었다. 이후에 랜덤 아이템전을 즐길 수 있게 만들 생각이다. 또한 주사위 굴리는 속도가 빠르다는 지적을 받았지만 게임 호흡이 짧은 모바일 특성상 어쩔 수 없는 선택이었다.

Q. 기회가 되면 원작 창세기전 일러스트나 4LEAF 캐릭터의 등장을 기대해도 되나?
이. 원작 그대로의 그래픽은 힘들고 리뉴얼이 필요하다. 원작 느낌으로 만들자가 목표였지만 원작 사용은 힘들 듯하다.

Q. 커뮤니티가 활성화 된 게임이었는데 신작에서는 어떻게 살릴 것인가? 전작 일러스트 작가와 콜라보 이벤트, 캐릭터 만드는 것 가능할까?
이. 커뮤니티가 중요하다고 생각하고 있고 이를 위해 친선전 음성채팅을 지원해 친구들끼리 플레이 할 수 있도록 만들었다. 또한 4LEAF의 향수가 나는 시스템 추가할 예정이다.
시프트업과 우호적인 관계를 유지중이고 넥스트플로어 내부 IP는 허가에 따라 활용할 수 있을 것으로 기대한다. 4LEAF의 이주영 같은 기존 작가들과 꾸준히 연락 중이며 필요에 따라 함께 할 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 보드게임에서 밸런스를 잡기가 쉽지 않다. 밸런스 잡기 위해 어떤 노력을 했고 보드게임에서 중요한 요소라고 생각하는 것은 무엇인가?
이. ‘주사위의 잔영’은 일반적 보드게임과 다르다고 생각한다. 다만 날개, 여신의 신발 등 특정 아이템 카드가 유리한 것은 사실이다. 과거 이를 카운터하기 위한 신의 저주, 어빌리티 마이너스같은 카드를 비매너라고 하며 사용하지 말란 흐름이 있었지만 지금은 문제되지 않을 것이라고 생각한다. 기존 ‘주사위의 잔영’이 골맵만 존재했다면 모바일 버전은 다양한 모드가 존재해 아이템 활용에 제한은 없을 것이다.

Q. 스튜디오 이름에 4LEAF을 집어넣은 이유는? 4LEAF이라는 플랫폼, 브랜드를 재구축하려고 하는 것인가?
김. 장기적으로는 4LEAF을 재구축 하고 싶다는 열망이 있음. 가까운 시기에는 ‘주사위의 잔영’ 서비스를 하면서 4LEAF의 향수를 되살리고 싶다. 4LEAF을 만들었을 때가 우리에게 가장 즐거운 시간이었기 때문이다.

▲ 스튜디오포립 김현수 대표, 이병훈PD (사진=경향게임스)

Q. 대회 방식의 이벤트 진행할 생각이 있나?
김. 개발에서 답변하기 힘든 이야기고, 홍보팀에서 진행해야 할 거 같다. 프리미어 테스트 당시 방송하는 사람들이 있었는데 개인적으로 재밌게 시청했다. 충분히 가능성이 있고 협의해보겠.
이. 기존 유저들은 오프라인 보드 게임으로도 만들어서 하는 경우도 봤다. 대회가 진행된다면 충분히 호응이 있을 것이라고 생각한다.

Q. 마지막 소감 부탁
이. 개발자 노트에도 썼지만 저도 즐길 수 있는 게임으로 만들기 위해 노력했다. 대부분의 개발자들은 자신이 개발한 게임을 직접 하지 않는 경우가 많다. 하지만 ‘주사위의 잔영’은 오랫동안 개발했지만 스스로 질리지 않고 게임을 하고 있다. ‘주사위의 잔영’을 이용자들도 즐길 수 있게 노력하겠다.
김 . 많은 분들 앞에서 이야기 할 수 있는 기회가 주어져 감사드린다. 인터뷰를 준비하면서 시간이라는 키워드가 생각났다. ‘주사위의 잔영’은 오랫동안 묻혀 있다 나온 게임이고, 오랜 시간을 투자했다. 외부 상황 때문에 기다려야 하는 시간도 많았다.
이 게임을 예전부터 기대했던 이용자들도 이 게임을 통해 주잔의 추억을 다시 느낄 수 있으면 좋겠다. 오랜 시간 기다리고 기대해준 사람들이 오랜 기간 즐겁게 즐길 수 있는 게임 만들고 유지하도록 노력하겠다.
 


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