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[인터뷰] 3D 캐릭터로 되살아난 ‘주사위의 잔영’ 개발자 이병훈 PD "대중화 자신"

  • 이준수 기자 haptic90@naver.com
  • 입력 2018.03.23 16:39
  • 수정 2018.03.23 16:45
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‘주사위의 잔영’ 개발을 총괄한 이병훈 PD가 게임 개발 목표를 대중성 확보라고 말했다. 
 

▲ 사진= 경향게임즈

이와 관련해 지난 3월 21일 넥스트플로어의 기자 간담회가 열렸다. ‘주사위의 잔영 for kakao(이하 주사위의 잔영)’은 소프트맥스의 I·P를 활용해 스튜디오포립에서 제작한 게임이다. 개발을 총괄한 이병훈 PD는 ‘주사위의 잔영'의 목표를 대중성 확보라고 말했다. 기존 ’창세기전‘, 4LEAF의 팬 외에 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 게임을 만든다는 목표를 위해 ’주사위의 잔영‘에도 많은 변화가 있었다. 프리미어 테스트 기간 중 가장 많은 지적을 받은 부분이 바로 3D를 채택한 캐릭터 디자인과 성장 시스템의 도입이다. 이 PD는 대중성을 확보하기 위한 어쩔 수 없는 선택이라고 말했다.

이병훈 PD는 가장 많이 지적된 그래픽 변화의 이유에 대해 밝혔다. ‘주사위의 잔영’이 과거와 다른 모습으로 등장하게 된 이유로 본인이 참여했던 ‘던전 앤 파이터’ 제작 과정 경험을 꼽았다. 캐릭터 애니메이션을 프레임별로 그려야 하는 2D 그래픽이 매우 비효율적이라고 느꼈으며 2D 그래픽이 디바이스 메모리 사용량의 문제를 발생시킨단 점에서 3D 캐릭터를 선택하게 됐다고 말했다. ‘주사위의 잔영’의 경우 ‘창세기전’과 4LEAF에 등장한 다양한 캐릭터를 구현해야 했기에 이 PD는 캐릭터 디자인 작업 시간을 최소화 할 필요가 있다고 생각, 지금의 4-5등신 3D 캐릭터를 선택하게 됐다고 했다.
 

▲ 사진= 경향게임즈

또한 게임의 목표를 재구성했다고 밝혔다. 원작 ‘주사위의 잔영’의 최종 목표는 인기 캐릭터인 살라딘, 살라딘2를 구입하는 것이었다. 이를 극복하기 위해 모바일 버전에서는 성장 시스템을 추가했다고 밝혔다. 이용자들이 자신만의 캐릭터를 만들고, 이를 성장시키며 애정을 느낄 수 있도록 계획한 것이다. 비록 성장에 오랜 시간이 걸리지만 이용자들이 캐릭터와 게임에 갖는 애정은 더 커지리라 예상했다.
이어서 기존 ‘주사위의 잔영’이 갖는 랜덤성을 줄이고, 이용자 편의성을 확보하기 위해 노력했다고 말했다. 기존 게임에서 아이템 카드가 랜덤하게 주어진 것에 비해 모바일 버전에서는 세계지기(캐릭터)별로 아이템 카드가 다르게 만들었다. 랜덤성보다는 전략성을 강화하긴 위함이다. 또한 모바일 게임 특성에 맞는 게임템포를 찾았다. 5~7분 내외에 한 게임이 진행되게 만들어 이용자들이 이동 중에 가볍게 게임을 즐길 수 있게 하겠다는 것이다.
이 PD는 새롭게 추가된 요소들을 통해 ‘주사위의 잔영’이 기존 팬들 뿐 아니라 다양한 유저들이 즐길 수 있는 게임이 되기를 바란다는 말을 전했다.  
 

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