- 설비투자에 따른 세금부담 격감 … 한국 자본 투자 적기글로벌 금융위기의 여파는 중국시장에도 불어닥쳤다. 각 기업들은 투자 보다는 안정화에 주력하는 가운데, 활발하게 진행되던 기술투자도 얼어붙는 분위기다. 이에 따라 중국 정부는 고정자산 매입 증치세를 공제하는 카드를 뽑았다. 각 기업들이 기반 설비를 마련하는 과정에 드는 비용을 감면해주겠다는 내용이다.
- 지방 자치 단체에서 20%의 세금 부과 방침 … 현금거래 음성화 문제 대두중국 정부가 온라인게임 게임머니 및 아이템 현금거래를 양지로 끌어내기 위해서 칼을 빼들었다. 최근 중국 국가 세무관리 보고서에 따르면 가상 화폐의 판매 네트워크를 통해 얻은 매출과 수익에 대해서 세금을 부과하겠다고 밝혔다. 온라인게임 머니 차액을 통해 벌어들인 수익 역시 개인 소득
- 부분유료가 정액제보다 수익률 높아 … 정액제 회귀는 가격 경쟁 유발할 수도온라인게임의 부분유료화. 누구든지 마음대로 들어와서 무료로 게임을 즐기고 더 확실한 재미를 느끼고 싶으면 돈을 지불하라는 것이 바로 부분유료화다. ‘샨다인터렉티브엔터테인먼트’(이하 샨다)의 ‘천티엔치아오’회장은 이 부분유료화를 일컬어 CSP(Come-Stay-Pay)모델이라고 이름
- 경기침체에도 불구하고 인원과 투자 늘려 … 불경기에는 오히려 온라인게임 더 많이 즐겨세계적으로 금융시장과 경제에 적신호가 켜지고 있다. 하지만 중국 온라인게임 회사의 CEO들은 세계적인 경제공황이 오더라도 온라인게임은 거의 영향을 받지 않을 것이라 예측하고 있다. 사람들의 경제수익이 줄어들수록 비교적 저렴한 오락을 선호하기 마련이다. 저렴한 오락으로서
-유명 하드웨어 업체와 손잡고 일반 가정 공략 … 온라인 디즈니월드 완성에 업계 주목‘샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)’의 홈 엔터테인먼트 사업 계획이 다시 수면 위로 부상하고 있다. 홈 엔터테인먼트 계획은 ‘샨다’가 인터넷 디즈니 왕국을 꿈꾸며 기획한 것으로 국내의 IPTV개념과 흡사하다. TV에 셋톱박스를 연결해 중국의 각 가정에 온라인게임 및 각종
정액 · 귀족 · 서민버전으로 나눠 서비스 … 온라인게임 새로운 수익모델 창출갈수록 경쟁이 치열해지고 있는 온라인게임 시장에서 게임업체들은 새로운 수익모델로 돌파구를 찾기 위해 노력하고 있다. 실제로 정액제 게임에서 부분유료화 모델로 전환하며 동시접속자수와 수입을 증가시키는 사례를 어렵지 않게 찾아 볼 수 있다. 부분유료화의 전환이 대세로 작용하는 이때,
QQ머니 사태가 발단, 지역별 기준 ‘오락가락’ … 업계 찬반양론 격화, 정부의 명확한 정책 결정이 관건현실세계와 가상 공간 사이를 아슬아슬하게 넘나들고 있는 온라인게임의 아이템 거래. 이는 한국뿐 아니라 중국 대륙에서도 합법성과 도덕적 문제로 언제나 화두가 되고 있다. 최근 몇 년 새 아이템 거래 시장은 단순한 화제를 넘어 게임산업의 또 하나의 시장으로
게임인력의 저변확대에도 불구 핵심인재 결핍 심각 … 게임다양화 추세가 인력부족 현상 불러중국 게임업계에 고인금 바람이 불고 있다. 얼마 전 발표한 2008년도 중국 게임사 제 2분기 재무제표에서 대부분의 회사들이 전년 동기대비 비용지출이 급속히 늘어났다. 이 비용의 대부분은 게임개발부문에 소요된 비용으로 인건비로 지출된 것이다. 이러한 비용 지출증가 현상은
수익 지속성에 대한 회의가 원인 … 전반적인 게임주 저평가에 불만 고조지난 주 해외에 상장한 중국 온라인게임기업의 2008년도 제2분기 재무제표가 발표됐다. 상위 10개회사의 총수익은 대부분 전년도 동기대비 30~40%이상 증가율을 보였고 일부 80~90%이상의 성장률을 보인 회사도 있었다. 전체 온라인게임회사의 총 수익규모는 44억 3천만 위안(한화 약
성공적인 모델 부재로 효과는 미지수 … 실질적 결합엔 시간이 필요올해 마이크로소프트가 미국의 유명 커뮤니티 사이트인 ‘페이스북’에 거액을 투자해 지분을 인수하고 중국의 ‘페이스북’이라 할 수 있는 ‘교내망(xiaonei.com)’에 소프트뱅크가 4억 달러를 투자한 것을 두고 중국 게임업계도 SNS(Social Networking Service)분야에 관심을
게임기업의 높은 기대가치로 인수합병 주춤 ... 샨다의 고도의 불지르기 전략은? 중국 게임시장에서 온라인게임이 자리 잡은 지 올해로 9년째가 되고 있다. 최근 업계에 흐르고 있는 기류는 ‘새로운 판을 짤 때가 왔다’는 것으로 인수합병에 의한 업계 재편을 예고하고 있다. 지난해엔 4개의 중국 게임회사가 해외 자본시장에 발을 담갔고, 그들은 이구동성으로 우수한
화목한 가정일수록 과몰입 비율 적어 … 청소년 네티즌 중 13%이상이 인터넷 중독 중국 학생들이 여름방학이 시작된 후 인터넷에 중독되거나 온라인게임에 과몰입 되는 현상으로 전국 각지의 인터넷 중독 치료소엔 연일 학부모들의 상담이 끊이지 않고 있다. 온라인게임 과몰입으로 우등생이 학업을 포기하고 피시방에서 하루 종일 게임을 하고 있거나 심지어 PC방 이용비용
열강 온라인, 월드 오브 워크래프트, 완미세계 등 인기있는 게임일수록 고객 불만 높아 중국 e비즈니스 상회가 운영하는 315소비자 e고발 사이트 'www.315ts.net'(이하 315ts)와 인민넷, 아이리서치 등이 공동으로 를 발표했다. 이 보고서에 따르면 2008년도 온라인게임 유저들이 게임에 대한
올림픽 기간 중 온라인게임 새로운 서버 증설 금지 … 게임업계 일체의 오프라인 활동 제한북경올림픽을 맞이해서 중국의 각 게임회사들은 올림픽 특수를 누리고자 여러 가지 묘안을 짜내고 있다. 이미 스포츠게임을 서비스하고 있거나 서비스 예정인 회사들은 나름대로의 강점을 이용해 마케팅을 펼치고 있고 스포츠게임이 아닌 일반 게임들도 게임 내용에 스포츠나 올림픽과 관
中 포털사이트 게임분야 안착 … 경험 축적과 기술력이 관건얼마 전 발표된 ‘소후’(sohu.com)의 2008년도 제2분기 영업수익이 1억 달러를 넘어서며 인터넷포털 웹사이트(이하 포털사이트)의 게임사업 진입에 대한 문제가 중국 게임업계의 화제로 떠올랐다. 포털사이트는 게임에서 성공하지 못한다는 징크스가 깨지며 ‘소후’는 게임사업의 규모만으로 이미 나인유를
새로운 수익모델로 각광 … 웹게임 유료유저 가운데 70%는 여성유저중국 IT전문 시장조사회사인 아이리서치의 ‘2007~2008년도 중국 웹게임 산업발전보고’(이하 발전보고)에 따르면 2007년 중국 웹게임 유저는 250만, 시장규모는 1억 위안(한화 약 1백5십억 원)이었다. 하지만 웹게임 시장이 급성장하면서 2008년도엔 900만 명의 유저, 약 5억 위
9년 게임시장에 대한 반성과 게임기업의 사회적 책임 강조 … 세계시장에 우뚝 서기 위해 노력 다짐이번 차이나조이의 최대 관심사였던 CEO컨퍼런스가 지난 16일 열렸다. 중국 정부인사를 비롯해 중국을 대표하는 인물들이 대거 모이는 자리인 만큼 각계각층의 주목을 받았다. 올해의 주요 관심사는 정부기관에서는 비약적으로 발전하는 중국 온라인 게임 산업에 대한 반성
엄격한 통제 속에 열리는 ‘차이나조이’ … 벤처 투자. 웹게임 컨퍼런스 등 볼 만‘E3’ 및 ‘동경 게임쇼’와 더불어 세계 3대 게임쇼로 자리매김하기 위해 중국 게임업계는 물론 관련 정부기관도 ‘차이나조이’에 대한 지원을 아끼지 않고 있다. 한국의 ‘지스타’가 표류하고 있는 동안 ‘차이나조이’는 올해 170여개 이상의 기업이 참가할 정도로 성장했다. 하지만
비약적 발전은 양적인 것에 불과할 뿐 … 중국 게임업계 내부에서 자성의 목소리 높아중국 네티즌들의 소득수준이 높아지면서 온라인게임 유저들의 게임에 대한 소비수준도 덩달아 상승하고 지속적인 게임유저의 저변확대가 이루어지며 앞으로도 35%가까운 연평균 성장률을 지속적으로 유지할 것이란 전망이 나왔다. 또한 2011년도엔 4백억 위안(한화 약 6조 원)의 규모로
오너와의 절묘한 결합엔 여성 CEO가 적합 남성보다 여성이 충성심 더 강해성공한 남자의 뒤에는 여자가 있다는 말이 있듯이 눈부신 발전을 거듭하고 있는 중국 게임업계에서 영향력을 행사하고 있는 여성들이 있다. 이 여성들은 중국 게임업계의 막후에서 혹은 전면에서 중국 게임산업 발전의 한 축을 담당하며 남성들의 전유물로 여겨지던 게임업계 최고 관리 층에서 자신들