게임을 향한 이용자들의 ‘보는 눈’이 달라졌음을 부쩍 느끼게 되는 최근이다. 정확히는 과거와 비교했을 때 게임과 게임사를 향해 더욱 ‘냉정한 눈길’을 보내고 있다는 이야기다. 특히, F2P(Free to Play) 기반의 게임에서 최근 변화를 크게 느낄 수 있다.과거 게임 시장에서 이용자들의 시선과 목소리는 매우 수동적인 편에 속했다. 스마트폰 기반의 모바일게임 시장은 물론, PC, 콘솔 기반의 게임 시장 역시 마찬가지였다. 이용자들의 여론이 한 데 모여 큰 이슈를 형성하거나, 이용자들의 목소리가 즉각 시장 상황에 반영되는 일도 매
최근 콘텐츠 업계 전반에서 ‘MZ세대’가 화두로 떠오르고 있다. 드라마 분야에서는 ‘조선구마사’의 폐지로 인해 MZ세대의 ‘이념적 소비’에 대한 조명이 이뤄지고 있고, 게임업계에서는 메타버스 트렌드와 트럭 시위 등을 통해 이들이 기존 유저층의 수동적 소비행태와 달리 소통에 매우 적극적이라는 점을 보여주고 있다.이 시점에서, 국내 게임업계는 MZ세대를 공략하기 위한 전략을 제대로 수립했는지를 확인해볼 필요가 있다. 개인적으로는 부정적이다. 구시대적 비즈니스 모델(BM)에 I·P(지식재산권)만 입히는 행태가 여전히 진행 중이라는 점에서
오는 2021년 4월 7일 재보궐선거를 앞두고 후보들의 유세가 한창이다. 각 후보는 게임산업분야를 중요 공약으로 내걸고 유세전에 나섰다. 각 공약들은 소위 ‘덩치’가 큰 공약들로 산업 육성의지가 명확하게 드러나는 공약들이 주를 이룬다. 먼저 부산시장 보궐선거에서 불꽃이 튄다. 부산시는 지스타 유치 지역으로 다년간 게임산업에 적극 투자해온 바 있다. 차세대 게임 메카를 부르짖으며 국내외 유명 기업들과 제휴를 통해 게임을 육성하는 프로젝트를 진행했다. 유력 후보들 역시 이를 인지하고 게임산업을 핵심 공약 주제 중 하나로 삼는다.더불어민
개발자 모시기 전쟁이 게임업계를 시작으로 일반 IT기업까지 확산되면서 인재 출혈경쟁이 심화되는 모습이다. 게임업계의 경우 그간 커진 산업 규모에 비해 개발자들의 임금 대우나 근무 여건이 열악하다는 인식이 적지 않았다. 그렇다보니 대형 게임사들의 파격적인 연봉 인상이 무조건 부정적으로 볼 만한 일은 아니라는 시선이다. 그럼에도 불구하고 자칫 자사 개발자를 빼앗길 우려를 막기 위해 섣불리 너도 나도 연봉 인상 경쟁에 뛰어드는 것은 아닌지 불안한 기운이 감돈다. 심지어는 개발자가 되기 위해 일반 직장인도 퇴근 후 코딩 학원을 등록하는 등
최근 유럽 소재 게임사 가운데 가장 주목받고 있는 게임사 중 하나는 바로 CDPR일 것이다. 글로벌 게임사 가운데 게이머들에게 가장 큰 기대와 신뢰를 받던 이들이 부정적인 이슈에 오랜 기간 시달리고 있다.게임의 완성도로 부흥했던 이들이 게임의 완성도로 위기에 빠진 지금, 이들은 투자자들의 마음을 돌리기 위해 노력을 기울이고 있다. 유저 친화적인 게임사로 유명했던 이들인 만큼, 지금의 모습은 다소 어색한 것이 사실이다.지금의 CDPR을 만든 게임이라 표현해도 과언이 아닌 '더 위쳐3 와일드 헌트' 당시, CDPR은 유저
최근 개인적으로 관심을 갖고 있는 분야가 있다. 바로 ‘디지털 치료제(DTx)’다. 게임과 같은 디지털 소프트웨어를 다양한 질병 치료에 활용하는 것으로, 특히 정신장애 치료와 행동교정 등에 적극적으로 도입하려는 추세다. 적용 범위 역시 점차 넓어질 전망이다. 직접적인 치료 목적이 아닌, 보조적인 역할로서의 디지털 치료제 개발도 이뤄지고 있다는 점에서다. 행동교정이나 인지적 치료가 중심이 되는 정신장애 분야를 넘어, 각종 만성질환 치료를 위한 투약지도 등에도 활용될 수 있다는 뜻이다.이에 대한 관심이 비단 기자만의 것은 아니어서, ‘
청소년이 폭력적인 게임을 오래도록 하면 공격성이 증가하는 것일까. 다년간 논쟁이 끊이지 않았던 문제에 한 연구진이 해답을 내놓았다. 미국 브리검영대학교 사라 M. 코인 박사 연구진은 지난 2007년 미국 대도시에 거주하던 10세에서 12세 청소년 500명을 선발, 비디오 게임 이용 실태와 그 영향력을 조사하는 연구에 착수했다. 이들은 지난 2019년까지 총 12년에 걸쳐 매년 1회씩 학생들과 상담한 뒤 연구 데이터를 축적. 그 결과를 정리해 2021년 공식 발표했다. 서문에서 연구진은 기존 연구가 ‘종단 연구(장시간 동안 관찰해 결
최근 ‘리니지2M’이 대만과 일본에 론칭했다. 관련업계에 따르면 엔씨소프트가 ‘리니지2M’의 해당 지역 론칭을 앞두고 상당히 공을 들였다는 후문이다. 일본과 대만은 ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’ 등 리니지 I·P를 활용한 게임들이 잇따라 흥행한 지역이다. 특히 이번 타이틀의 경우 이전작들과 달리 엔씨소프트가 직접 진출을 선택하면서 성공에 대한 의지가 남다를 것이라는 게 업계 중론이다. 실제로 엔씨소프트가 대만과 일본 론칭에 맞춰 공개한 ‘리니지2M’ 현지 광고 영상이 화제가 되고 있다. 일본계 중국 혼혈이면서 양 쪽 지역에서
[지령 795호 기사]2014년 당시 30세였던 테라노스의 대표 엘리자베스 홈즈는 몇 방울의 혈액으로 200종 이상의 검사가 가능한 기술을 개발했다고 발표했다. 엘리자베스 홈즈는 젊고 아름다운 천재 CEO로 언론에 포장됐다. 테라노스는 1조 원 이상의 투자를 받았으며, 2015년의 기업가치는 10조 원 이상으로 평가됐다. 포브스는 미국을 대표하는 성공한 여성 CEO로 그녀를 소개했고, 언론 재벌 루퍼트 머독은 테라노스에 1천억 원이 넘는 돈을 투자했으며, 그녀의 자산은 5조 원에 이르렀다. 그러나 2016년 발표 내용은 거짓으로 밝
[지령 795호 기사]기업들의 인재 모시기 열풍이다. 업계 최고 수준의 고액 연봉과 스톡옵션은 기본이고, 이제는 인재들이 선호하는 업무 환경과 기업문화를 갖추기 위해 혈안이다.가장 주목받는 분야는 대기업형 IT기업이다. 최근 엔씨소프트, 크래프톤, 넥슨, 넷마블, 컴투스, 게임빌 등이 기존 개발직군의 연봉을 1,000만 원 이상 일괄 인상했다. 여기에 신입사원의 연봉 상한을 두지 않기로 했다.대기업의 이러한 행보에 상대적으로 자금 여유가 없는 스타트업과 중소 기업들은 업무 환경과 기업문화를 개선에 초점을 두고 있다. 다양한 기술적
2021년도는 약 7년 만에 진행 중인 거치형 콘솔게임기의 세대교체가 이뤄지고 있는 시기다. 기기의 물량 부족, 관련 신작 소식 등 7년 전인 2014년도와 유사한 풍경이 그려지고 있는 가운데, 또 한 가지 흥미로운 관전 포인트가 존재한다. 바로 CDPR, 프롬 소프트웨어 두 글로벌 게임사가 그리는 신작과 엇갈린 운명에 관한 이야기다.지난 2014년 CDPR과 프롬 소프트웨어는 각자를 대표하는 대형 신작 소식으로 시장을 떠들썩하게 만들었다. CDPR은 ‘더 위쳐3: 와일드 헌트’로 ‘게롤트 사가’의 마지막 이야기를 예고했으며, 프롬
최근 게임업계에 일어나고 있는 일련의 일들을 돌이켜보면, 신뢰의 중요성을 다시금 실감하게 된다. 어느 게임사는 이용자들의 신뢰를 잃어 논란이 일었고, 또 어느 게임사는 반대로 개발진들의 진심어린 태도로 유저들을 감동시키기도 했다. 그 ‘신뢰’라는 것을 생각할 때, 국내 게임업계도 블록체인 기술 활용에 적극 관심을 보여야 할 때가 아닌가 하는 생각이다. 블록체인의 특성으로 많은 이들이 보안을 떠올리지만, 실제로는 ‘신뢰성’이 먼저 담보돼 있기 때문이다.넥슨이 도입하겠다고 선언한 확률 모니터링 시스템을 예로 들어보자. 이를 블록체인 기
닌텐도는 지난 3월 17일 자사 I·P를 근간으로 하는 테마파크 ‘슈퍼 닌텐도 월드’를 오픈 했다. 개발 기간 4년, 투입 금액 6천억 원이 넘는 대대적인 규모다. 닌텐도측은 이를 통해 약 120조 원이 넘는 경제 효과와 100만 명이 넘는 고용 효과를 창출할 수 있을 것이라고 내다 봤다. 현재로서는 코로나19 사태로 사회적 거리두기가 조성된 시점에서 이들의 계획은 차질을 빚는 듯하다. 그럼에도 불구하고 기대치는 여전한 것으로 보인다. 현재 해외 외신들이 테마파크 오픈 소식을 일제히 타전하며, 외신 기자들은 자가 격리수칙에도 불구하
PS, Xbox가 벌이고 있는 거치형 콘솔게임 업계 경쟁이 점차 격화되고 있다. 특히, 각종 무료게임, 구독형 서비스 라인업 확대 등 이용자들에게 수많은 선택지를 안겨주고 있다는 점에서 더욱 눈길을 끌고 있다. 그럼에도 신작, 대작 소식이 적어 아쉬움이 남는 점은 마치 ‘풍요 속의 빈곤’이라는 표현이 떠오르는 최근이다.최근의 이러한 현상이 더욱 부각되는 이유는, 콘솔 세대 교체 시기와 업계 전반의 변화가 함께 겹쳐진 결과물과도 같다. 8세대에서 9세대로 넘어가는 첫 해인만큼, 관련 신작 소식에 이용자들은 목이 말라 있다. 반면, 코
최근 중국, 동남아 등 해외 시장 동향을 살피는 기획을 준비하며 느낀 점이 있다. 현지 이용자 및 업계에서 국내 게임사들을 마냥 반갑게 맞이하지만은 않으리라는 것이다. 실제로 중국에서는 게임을 비롯한 한류 콘텐츠에 대한 대중들의 거부감이 큰 것으로 나타났다. 동남아의 경우 코로나19 확산으로 게임 시장이 부쩍 커졌으나, 그 수혜는 대체로 중국 게임사들이 가져가고 있는 상황이다. 이에 대해 현지 사업을 진행하고 있는 관계자의 이야기를 들어보니, 라이선스 과정에서 일부 기업들의 비즈니스 행태에 대한 성토가 돌아왔다. 무리한 마케팅비 지
구글은 15일 보도자료를 내고 오는 7월 1일부터 구글플레이 인앱결제 수수료를 일부 인하한다고 밝혔다. 인하 규정은 매출 100만 달러(11억 3천만 원)까지 수수료를 15%로 삭감하는 형태다. 이어 100만 달러를 초과하는 매출은 기존 수수료율이 유지된다. 일례로 월 매출 11억 3천만원을 거둔 개발사는 수수료가 약 3억 4천만 원에서 1억 7천만 원이 되는 방식이다. 만약 매출 100억 원을 거둔 개발사라면 이야기는 조금 다르다. 우선 11억 3천만원에 해당하는 수수료를 공제 받은 뒤. 나머지 88억 7천만원은 30%수수료를 그
뉴노멀 시대, ‘비대면’이 강조되면서 여가문화에는 많은 변화가 이뤄지고 있다. 영화관, PC방과 같은 오프라인 여가시설은 직격탄을 맞았고, 야외 기반의 초대형 테마파크 역시도 대규모 손실을 피해 갈 수 없었다. 그렇다면 팬데믹 이후의 오프라인 여가시설은 어떻게 될까. 영화관, PC방과 같은 시설에 사람들이 붐비는 이전의 세상으로 돌아갈 수 있을까.아쉽게도 많은 이들은 기존 오프라인 여가시설의 시장규모가 지속적으로 축소될 것이라 예상하고 있다. 집에서 친구, 가족들과 문화를 즐기는 ‘온택트’는 이미 우리의 일상이 돼버렸기 때문이다.
[지령 794호 기사]1861년 영국에서는 세계 최초의 교통법이 만들어졌다. 이 법은 3번에 걸쳐 개정되었으며, 특히 1865년에선포된 2차 개정 법률은 ‘붉은 깃발법’이라고도 불리고, ‘적기조례’로도 알려져있다. 해당 법의 중요 내용을 요약하면, 차량의 무게와 크기를 제한하고, 속도는 교외에서 시속 약 6km/h, 시내에서 시속 약 3km/h로 제한한다는 내용과 차량의 약 50m 앞에 붉은 기를 가진안전 요원이 차량의 이동을 미리 알려 보행자의 안전을 지켜야 한다는 내용이다. 이 법은 제도가 현실을 따라가지 못했을 때 발생하는 일
[지령 794호 기사]국회에서 논의되고 있는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안의 확률형 아이템 확률정보 공개 의무화로 게임업계가 시끄럽다. 더불어민주당 이상헌 의원은 모호했던 확률형 아이템의 정의를 명확하게 내리고 자율 규제에 맡긴 아이템 뽑기 확률 공개를 법으로 의무화하는 내용의 개정안을 발의했다.모바일게임 생태계에서 게임사에게 가장 주요한 매출원인 확률형 아이템이 법의 테두리에 들어가는 것에 한국게임산업협회는 영업비밀, 변동 확률 구조 등의 복잡성을 어필하면서 반대입장을 내고 있다.사실 이번 확률형 아이템에 대한 법안에
고전의 귀환이 이어진다. 특히나 최근 게임업계에서 손쉽게 찾아볼 수 있는 현상이다. 이는 국내에서만 국한된 현상이 아니다. 여느 때보다도 고전을 재가공, 재창조하는 시도가 빈번히 일어나고 있는 최근의 모습이다.인기 고전게임들을 최신 플랫폼에 맞춰 이식 및 출시해오던 프랑스의 게임사 닷에뮤는 최근 ‘닌자 거북이’ IP 기반 신작게임을 발표했다. 게임을 개발 중인 이들은 캐나다의 인디게임 개발사 트리뷰트 게임즈(Tribute Games)다. 최초의 ‘닌자 거북이’인 1987년도 원작 애니메이션을 기반으로 하고 있는 ‘닌자거북이: 슈레더