[지령 783호 기사]언택트 문화 확산을 타고 게임주들이 수혜를 입은 가운데, 한국거래소에서 발표한 ‘KRX BBIG K-뉴딜지수(이하 K-뉴딜지수)’에도 포함되며 더욱 많은 주목을 받고 있다. 정부의 한국판 뉴딜 사업과 관련된 대표 종목군이자 미래 성장주도 산업으로 주목받고 있는 BBIG(배터리, 바이오, 인터넷, 게임) 중 하나로 꼽힌 것이다.이로 인해 정부의 게임산업 진흥이 본격화될 것이라는 기대감이 감돌고 있다. 국가 재정과 민간 자금을 모아 투자를 진행하는 소위 ‘뉴딜펀드’의 지표가 될 것으로 예상되는 지수이기 때문이다.
[지령 782호 기사]언택트 시대를 맞아 게임이 수혜주가 될 것이라는 예상이 쏟아진 가운데, 실제 실적으로 이어지는 모양새다. 국내외 주요 게임 기업들의 2분기 실적발표가 이어진 가운데, 상당수가 어닝 서프라이즈를 기록한 것이다. 국내외 20개 기업(해외 10곳, 국내 10곳)의 실적을 종합한 결과 모바일·PC·콘솔을 주력으로 하는 곳들은 대부분 큰 폭의 성장세를 보였다. 아케이드 분야는 타격이 불가피했지만, 대부분 매출 대비 영업이익이 대폭 증가하는 등 언택트 효과가 게임산업에 영향을 미쳤다는 점이 명백히 드러났다.하지만 모든 상
[지령 781호 기사]잘 만든 게임은 수백만 게이머들을 열광케 한다. 이를 개발한 개발자는 부와 명성을 동시에 거머쥔다. 유저들은 게임과 개발자를 기억하며, 후속작을 기다린다. 한 번 게임을 잘 만들어낸 이들은 후속작도 재미있을 확률이 높다는 논리다. 그렇게 다수 작품을 개발해 성공한 개발자들은 이른바 ‘스타 개발자’가 돼 시장을 주름잡는다. 일종의 성공방정식을 만들어낸 셈이다.실제로 게임 시장이 성숙하면서 ‘스타 개발자’들이 다수 탄생하는 결과를 낳았다. 과거 한두 명이 움직이던 시대에서 아예 핵심개발자들이 한 번에 이동하면서 차
[지령 780호 기사]1990년 말부터 ‘리니지’, ‘뮤’로 대변되는 MMORPG가 대성공을 거두면서 국내 게임 시장은 활황기를 맞았다. 워낙 어려운 게임성으로 인해 신규 유저들은 유입이 쉽지 않았던 상황. 이 시기에 PC온라인에는 캐주얼게임들이 대거 등장해 성공한다. 캐주얼게임으로 게임을 처음 접한 유저들은 점차 성장해 다시 MMO유저가 됐고 장시간동안 게임을 즐기는 유저로서 성장한다. 게임사는 캐시카우를 마련하고, 유저들은 재미를 얻는 공생 관계가 계속된다. 2020년 후반에 들어서면서 다시 이 흐름이 반복된다. MMO가 대성공
[지령 777호 기사]“가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다.” 외산 판타지, 무협 등 고정적인 소재에서 한발 벗어나 새로운 소재를 찾고자 하는 움직임이 인다. ‘삼국지’나 ‘로마 시대’가 소재로 나오듯 한국에서도 전 세계에서 주목할만한 킬러 콘텐츠가 등장할 수 있을 것이란 이유에서다.때문에 정부와 지자체들이 이를 적극적으로 후원하는 가운데 뜻있는 개발사들이 나섰다. 한국 근현대사를 소재로한 게임들이 잇달아 공개돼 유저들을 찾아간다. 일제강점기 치하 독립운동을 소재로한 게임에서부터 제주 4.3사건까지 역사적 사건들을 게임에 담았
[지령 776호 기사]코로나19 확산에 따라 전세계가 ‘언택트(비대면)’ 열풍 속에 있다. 사회적 거리두기를 실천하는 차원에서 대면 접촉을 최소화하려는 것이다. 마케팅 등 비즈니스 활동들도 예외는 아니어서, 각 기업들은 자신들의 상황에 맞춰 언택트 마케팅 플랜을 마련하는데 집중하고 있다.게임업계 또한 ‘언택트 마케팅’을 본격적으로 전개해 나가고 있다. 주요 리딩 기업들을 중심으로 게이머들과의 비대면 소통에 나선 것이다. e스포츠, 온라인 간담회 등 주로 ‘방송’에 초점을 맞추고 있는 것이 특징으로, 기존 지상파 방송과는 다른 인터넷
[지령 774호 기사]지난 3월 14일 국내 음원시장에서 특유의 음색과 멜로디로 독보적인 인기를 쌓아올린 싱어송라이터 장범준이 자신의 유튜브에 신곡 ‘실버판테온’을 공개했다. ‘리그 오브 레전드(이하 LoL)’을 플레이하는 자신의 랭크와 애용하는 챔피언 판테온을 주제로 쓴 해당 곡은 뜨거운 반향을 이끌었고, 장범준은 ‘LoL’ 관련 영상 콘텐츠 제작과 게임 플레이 생방송 스트리밍 등으로 팬들에게 화답했다.그렇다면 장범준 외에도 게임을 즐기고, 또한 게임을 즐기는 모습을 팬들과 나누며, e스포츠 현장을 찾으며 게임업계에까지 다가서는
[지령 773호 기사]최근 코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19)의 유행으로 전세계가 요동치는 가운데, 글로벌 게임업계에도 비상이 걸린 모양새다. 상반기로 예정된 글로벌 주요 게임쇼들이 일제히 5월 이후로 연기되거나 취소되고 있다. 특히 해당 사태가 중국, 한국, 일본 등 아시아권을 넘어 이탈리아, 미국 등으로 퍼져나가며 사태가 장기화될 것으로 예상됨에 따라, 이후에 열리는 행사들도 상황을 예의주시하는 중이다.이에 따라 관련업계에서는 글로벌 진출을 노리는 국내 게임사들의 계획도 차질을 빚을 것이란 걱정의 목소리가 나온다. 해외
[지령 771호 기사]지난 1999년 게임 ‘하프라이프’ 모드로 ‘카운터 스크라이크’가 출시된 이후 FPS게임에는 ‘모드 플레이’가 필수처럼 자리잡았다. 1인칭 시점으로 총을 들고 싸우는 플레이는 유지되지만 플레이 방식을 변화하는 형태로 게임은 발전됐다. 때로는 ‘좀비’가 나와 싸우는 좀비 모드가 전 세계적인 히트를 기록했고, 여러명이 한방에 들어가 최종 승자를 가리는 ‘배틀로얄’모드는 현재까지 큰 인기를얻고 있는 게임 방식 중 하나다. 이어 최근에는 유저들이 팀을 짜고 주어잔 조건을 클리어하면서 맵상에서 탈출하는 ‘서바이벌, 협동
[지령 770호 기사]최근 국내 게임업계에서 다양한 장르를 탐색하는 움직임이 일고 있다. FPS, 전략, 스포츠, TCG 등 기존에 존재했지만 비주류였던 장르부터 융합 장르에 이르기까지 다양한 신작들이 공개되며 MMORPG 일변도의 시장에 변화를 주려는 움직임이 관측되는 상황이다.특히 기존 흥행장르의 특징이었던 ARPPU(지불 유저당 평균 결제금액)등 지출 관련 지표에서 MAU(월간 활성 유저수) 등 유저 관련 지표로 무게추가 넘어오고 있다는 점이 눈길을 끈다. 소수 고과금 유저에 의존해왔던 구조를 벗어나 보다 많은 유저들을 끌어오
[지령 770호 기사]해외 블록체인게임 시장의 성장이 이어지고 있는 가운데, 국내 블록체인 게임개발사들은 2020년이 기회가 될 것으로 기대하고 있다. 글로벌 시장을 중심으로 ‘마이 크립토 히어로즈’, ‘일기래착요’ 등 성공사례가 등장하고, 블록체인 메인넷과 NFT(대체 불가능한 토큰) 마켓 등 인프라 구축이 이어지고 있는 만큼 새로운 사업 기회가 늘어날 것이라는 전망이다.2020년에는 겜블적 요소나 채굴에 집중된 기존 게임들과 다르게 대형 I·P 기반 게임과 NFT을 중심으로 한 MMORPG, TCG 등 다양한 장르의 게임들이 출
[지령 769호 기사]지난 2009년 말 엔씨소프트 ‘아이온’의 글로벌 성공이 가시화 되면서 당시 엔씨소프트의 매출에 대한 기대감이 한껏 부풀어 오르고 있었다. 2009년 매출을 훌쩍 넘어 다시금 국내 게임업계 매출 1위 자리를 탈환할 수 있을지 게임업계의 관심이 집중되던 시기였다.당시 엔씨소프트 2분기 누적 매출액은 2,711억 원이다. 반년 농사 결과물만을 놓고 봤을 때에는 6,000억 원의 절반인 3,000억 원에 미치지 못하는 수준이었다. 그러나 2009년 7월부터 시작된 ‘아이온’의 글로벌 시장 진출 결과가 조금씩 드러나면
[지령 769호 기사]최근 게임업계에서는 ‘확장’이 화두가 되고 있다. 4차산업혁명 시대로 접어들며 다양한 융복합 비즈니스가 대두되는 상황에서, 새로운 성장동력을 확보하기 위함이다. 대표적으로 넷마블의 코웨이 인수는 글로벌 구독경제 비즈니스 진출 외에도 방준혁 의장이 제시한 연매출 5조 원 달성과 같은 외형적 성장 등 다양한 의미에서 확장의 사례로 꼽히기도 한다.무엇보다 이같은 움직임이 20주년을 맞이한 중견 게임사들을 중심으로 더욱 활발하게 전개되려는 모양새라 주목된다. 자사가 보유한 유명 I·P(지식재산권)를 활용한 콘텐츠 분야
[지령 768호 기사]2018년 한 통계기관 발표에 따르면 전 세계 12억 명이 게임을 즐긴다. 1977년 ‘아타리’세대들은 이제 50대가 됐다. 조부모에서 부모, 자녀까지 3대가 게임을 즐기는 현상이 어색하지 않게 됐다. 국내도 마찬가지다. 1997년 ‘바람의 나라’가 첫 등장한 이후 23년. 게임 키드들은 어엿한 직장인이 됐고 손에서 자라나는 아이들은 자연스럽게 게임을 놀잇거리로 접한다. 게임은 당당한 주류 문화로서 전 세계에서 인정받는 시대가 됐다. 그렇다보니 이 시장의 변화에 전 세계인들이 주목한다. 2020년에는 그 현상이
[지령 767호 기사]지난 2009년 말, 동남아 국가 간 온라인게임 산업을 육성하기 위한 움직임이 활발하게 일어나고 있었다. 이들 국가는 인터넷 유통망 및 온라인게임 이용자 수가 늘어남에 따라 이를 기반으로 시장 활성화에 주력하는 모습을 보였다.특히 동남아의 경우 지리적인 특성상 여러 개 인근 국가를 대상으로 글로벌 서비스가 가능하다는 이점이 있어 온라인게임 시장이 유망 성장 산업으로 떠올랐다. 무엇보다 동남아 국가 대부분이 경제적으로 비교적 낙후돼 있어, 이를 개선하기 위한 각 국 정부의 지원이 이어지고 있는 상황이었다. 당시
[지령 766호 기사]※ 편집자주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라
[지령 766호 기사]※ 편집자 주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라