최근 블록체인 게임 관련기업들을 출입하다 보면 ‘이길 수 없는 싸움을 하고 있다’는 인상을 많이 받는다. 시장 성숙도 등 다양한 문제들이 있지만, 모든 문제의 근간에는 최상위 권력기관인 정부가 있다는 점에서다. 실제로 국내에 블록체인 게임이 출시되지 못하는 요인 중 하나로 ‘등급분류’가 있다. 이에 대해 문체부에서는 2020년 내로 관련 가이드라인을 마련하겠다고 했지만 여전히 감감무소식이다. 당연히 정상적으로 등급분류를 받은 게임물은 전무하다. 오는 3월이면 특금법 개정안이 시행되지만, 이는 가상자산에 대한 규제만을 명시했을 뿐 N
일본 게임 시장은 ‘성숙한 게임 시장’이란 이미지가 있다. 지난 1980년대 닌텐도가 성공한 이후 기라성같은 게임 개발사들이 등장했고 시장을 이끌었다. 소위 ‘오타쿠’문화가 자리잡아 ‘충성 고객’들이 뿌리를 지탱한다. 게다가 인구 수 1억 명이 넘어가는 국가로 잠재력도 크다. 덕분에 일본은 탄탄한 내수 시장을 가진 국가로 이미지를 굳혔다. 실제로 지난 2019년 기준 일본 게임 시장은 20조 원을 넘어 섰고, 전 세계 3위 시장에 해당한다. 과거 국내 게임 개발자들 중 적지 않은 이들은 일본 게임 시장을 ‘부러워’했다. 탄탄한 내수
게임과 금융의 결합이 빠르게 이뤄지고 있다. 게임을 향한 금융권의 러브콜은 e스포츠에서 먼저 시작됐다. 앞서 언급한 신한은행은 과거 스타리그 후원을 통해 e스포츠 팬들에게 이름을 알렸고, 최근 인기 리그인 ‘롤챔스’에서는 2019년 우리은행이 타이틀 스폰서를 맡아 오는 2024년까지 파트너십 계약을 이어나가기로 했다. 금융권에서 e스포츠에 적극적으로 손을 내미는 것은 차세대 고객을 유치하기 위함이다. 고객에게 친숙하게 다가감으로써 미래 고객을 확보하겠다는 전략이다.그런데 올해 들어 게임업계를 향한 행보가 좀 더 세밀해졌다. 단순 홍
글로벌 PC게임 유통 플랫폼 스팀 시장에 진입하는 국내 게임사들이 늘어나기 시작했다. 꾸준하게 스팀을 통해 신작게임을 선보였던 이들이 그 행보를 가속화하는가 하면, 새 얼굴이 등장해 깜짝 성공을 거두기도 했다.그렇다면 스팀 시장에서 지속적인 인기를 끌고 있는 주요 게임들은 어떤 특색을 지니고 있을까. ‘부분유료화’ 게임에 익숙한 국내 게임사들이 눈여겨 봐야할 포인트는 그곳에 있다.현재 1월 21일 기준으로 스팀 내 접속자 수 기준 1위부터 10위까지의 기록을 살펴보면, 실시간 이용자 수 43만 명 이상을 기록하고 있는 FPS 장르
블록체인 게임 기업들, 특히 NFT(대체불가 토큰)를 다루는 프로젝트의 대표들을 만나보면 다양한 청사진을 들을 수 있다. 허나, 대체로 그 핵심은 비슷하다. NFT를 통해 거래가치를 만들고, 거래를 활성화함으로써 하나의 경제시스템을 구축한다는 것이다.그대로만 작동된다면 더없이 이상적인 시나리오지만, 이들이 간과하고 있거나, 혹은 속이고 있는 부분이 한가지 존재한다. 바로 ‘영속성’이다.흔히 이같은 프로젝트를 진행하는 기업들은 NFT를 통해 자산가치를 영구히 보존하고, 위변조를 방지할 수 있다고 말한다. 하지만 이는 반은 맞고, 반은
코로나19로 인한 사회적 거리두기로 인해 극장가가 신음한다. 평년 대비 매출이 60% ~ 70%씩 급감하며 매일이 위기다. 극장계는 몸부림친다. 위기를 돌파하기 위해 최근 개봉한 작품들도 혹평을 면치 못하면서 반전은 일어나지 않았다. 기존 관객들은 극장 대신 넷플릭스와 유튜브를 활용하기 시작한다. 여기에 유명 영화 배급사들이 OTT배급사로 뛰어들면서 점차 극장은 설 자리를 잃는다. 상황을 반전시키기 위해 극장가는 새로운 영업 수단을 발굴하고자 했다. 그 일환으로 손을 내민 장르가 바로 '게임'이다. 이들은 e스포츠를
게임 스트리밍 시장이 연간 12조 원 대로 어마어마한 성장률을 보이고 있다. 유뷰트, 트위치 등 동영상 플랫폼을 통한 게임 콘텐츠 소비율은 이제 게임산업에서 결코 빼놓을 수 없는 주요 시장으로 떠오르는 모습이다. 구독 경제가 생활화되고, 클라우드 게임이 보급되면서 게임 스트리밍 서비스는 더욱 활성화될 모양새다. SNS 선두업체인 페이스북도 관련 시장의 성장 가치를 보고 자사 전용 게임 스트리밍 플랫폼인 ‘페이스북 게이밍’을 작년 말 론칭했다. 해당 시장 최대 경쟁기업인 트위치를 따라잡기 위해서다.스트리밍 시장의 주요 매출원은 광고나
[지령 790호 기사]벌써 2021년이다. 보통 이런 표현은 식상하다는 생각이 들어 잘 쓰지 않는데, 2020년은 ‘코로나19’의 영향으로 이런 표현이 정말 잘 어울리는 해가 될 것 같다. 매년 다녔던 여행도 가지 못했고, 오프라인 모임도 대부분 취소하였다. 늘 참석하던 부산국제영화제, 지스타 등의 행사도 참석하지 못했고, 각종 경조사도 취소됐다. 기억에 남는 일이 별로 없었던 것으로 기억되는 일 년이 될 것 같다.그러나 필자의 기억에 남는 것이 하나 있다. 바로 ‘실시간 온라인 강의’다. 필자는 대학교에서 게임기획 관련 강의를 언
[지령 790호 기사]유튜브 시청자들이 영상 선택에서 중요하게 생각하는 것이 무엇인지를 알 수 있는 재미있는 통계가 나왔다. 유튜브의 주요 시청자층인 20~30대를 대상으로 한 이번 설문 조사에서 영상 시청 선택 시 최우선 순위는 1위가 영상의 썸네일 이미지, 영상의 제목, 영상 제작자가 누구인지 순으로 나타났다. 이후 남자의 경우는 영상의 화질이나 음향을 4번째로 꼽았고 여성의 경우에는 영상의 길이를 4번째 선택 기준으로 손꼽았다.더불어, 이들이 구독 버튼을 누르는 이유에 대해 해당 영상 제작자가 얼마나 소통하려고 하는가도 영상의
국내 게임업계를 논하는 많은 이들이 공통적으로 지적하는 한 가지 큰 숙제는 바로 ‘장르 편중화’다. 스마트폰 기반의 모바일게임 산업 초기 대표적으로 유행을 끌었던 장르가 수집형 RPG였다면, 현 시점에선 모바일 MMORPG가 주를 이루는 형태다.최대한 높은 수익을 이끌어내야 하는 시장 논리에 빗대면, 이는 숙제가 아닌 자연스러운 현상에 가깝다. 하지만 게임 산업에 있어 장르 편중화 해소는, 미래 발전을 위해 반드시 해결해야 하는 숙제로 꼽히고 있다. 그리고 2021년도 들어 드디어 그 숙제를 해결할 실마리가 발견되기 시작했다.지난해
최근 온라인으로 진행 중인 CES 2021을 취재하며 국내 기업들의 위상에 대해 많은 생각을 하게 됐다. 이번 행사에는 코로나19 여파와 온라인 전환 등으로 참가기업이 많이 줄었지만, 참가사들의 국적을 보면 국내 기업이 미국 다음으로 많은 것으로 나타났다. 특히 삼성전자와 LG전자는 행사의 주인공 대접을 받는다. 하지만 이 행사에서 대한민국은 여전히 동방의 작은 국가일 뿐이라는 인상을 받는다. 홈페이지 언어지원이나 영상 자막 등 기본적인 접근부터 그러하다. 오프라인 행사였다면 ‘해외 행사니까’ 하고 자연스레 넘어갈 수 있지만, 이번
해킹 그룹이 활동하는 일은 어제 오늘 일이 아니다. 벌써 십수년전부터 소위 'DDoS' 공격, '좀비 PC 공격'과 같은 일들이 빈번하면서 게임사를 상대로 협박하는 일들이 빈번했다. 본지는 익명의 전화로 협박을 일삼고 특정 명의로 돈을 인출하던 그 조직들을 발견, 지난 2007년 이를 고발하는 기사를 공개 한 바 있다. 이어 트로이목마를 활용한 데이터 유출 사건이을 비롯 온갖 해커들이 게임사를 노려 왔다.게임사는 이에 대응해 보안 기술의 발전과 백업 기술, 데이터 취급 권한 세분화 등을 활용해 이들을 막
넥슨 창업주 김정주 회장이 가상화페 거래소인 빗썸 인수를 검토한다는 소식이 전해지면서 게임업계가 들썩이고 있다. 경쟁사인 엔씨소프트도 인수전에 참여한다는 소문이 확산되자 당사자인 엔씨소프트는 사실이 아니라고 빠르게 공식 입장을 내놨다. 업계에서는 넥슨이 빗썸을 인수하는 의도와 그 이후 행보에 주목하는 분위기다. 올초 신한은행과 신사업을 추진하겠다고 밝히면서 금융 인프라 기반 결제사업을 본격화할 움직임을 보였다. 넥슨은 이전부터 블록체인 및 가상화페 시장에 남다른 관심을 보인 바 있다. 김정주 회장의 경우 국내 가상화폐 거래소인 코빗
2021년이 밝았다. 콘솔게임을 즐기는 이용자들에게는 흥미진진한 관전 포인트가 존재하는 한해다. 소니와 마이크로소프트(이하 MS) 사이에서 벌어지는 차세대 콘솔 대결 승패의 향방이 바로 그것이다.하지만 일각에서는 2021년 콘솔 시장의 진정한 승자는 소니도, MS도 아닌 닌텐도가 될 것이라는 의견도 다수다. 출시 약 3년이 지난 콘솔기기와 탄생 3개월 차 콘솔기기, 그 이유는 기기 보급률과 콘솔 기기 평균 수명에서 찾아볼 수 있다.닌텐도의 최신 콘솔기기는 지난 2017년 출시한 ‘닌텐도 스위치’다. 이후 TV 출력 기능을 제외하고
현재 국내 게임시장의 주류 장르를 꼽으라면, 주저없이 MMORPG라고 말할 수 있다. 매출 최상위권을 굳건히 지키고 있고, 신작에 대한 주목도도 높다. 국내 유저들의 선호도가 이전부터 높았다 보니, 업계 전반에 걸쳐 노하우도 많이 쌓여있다.그렇다면 ‘MMORPG의 시대’는 과연 영원할까. 기자의 생각은 ‘NO’이다. 분명 수치로 나타나는 선호도는 높지만, 그 속에 함정이 숨어있다는 점에서다. MMORPG 흥행작들의 연령별 유저 분포를 살펴보면, 3040 세대가 대부분을 차지한다는 점을 확인할 수 있다. ‘바람의나라: 연’ 등의 게임
CRPG를 최초로 시도 했던 리차드 게리엇은 ‘울티마 온라인’을 선보이면서 새로운 캐치 프라이즈를 선보인다. 그들은 ‘WE CREATE WORLD(우리가 세계를 만든다)’는 말로 자신들의 가치관을 설명 했다. 새로운 게임을 통해서 새로운 세계를 만들고, 그 세계를 사람들에게 보여주는 것을 목표로 삼았다.그들이 만드는 게임 속에서 캐릭터들은 살아 숨쉬며, 각자 가치를 실현하기 위해 행동하도록 설정했다. 지난 1994년 발매된 '울티마8'을 보면 이들이 세계를 만든 틀을 확인할 수 있다. 그 틀의 핵심은 바로 사람에 집중
오는 13일 국내 e스포츠 대회 ‘리그오브레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK)’의 2021 스프링 시즌이 정식 개막한다. 올해 LCK는 지켜보는 눈이 남다르다. 이번 시즌부터 도입되는 프랜차이즈 제도 때문이다. 지난해 LCK는 여기에 참가하는 10개 팀을 선발하고 이에 따른 브랜드 이미지를 새로 구축하는 등 성공적인 론칭을 위해 철저한 준비 과정을 거쳤다. LCK의 프랜차이즈화는 국내 e스포츠 산업계의 한 획을 그을 수 있는 중대한 사건이라고 해도 과언이 아니다. 이번 LCK에 참가하는 10개 팀들은 기꺼이 100억원의 가입비를 지
[지령 789호 기사]오늘은 다양한 데이팅 앱 중에서 진지한 관계를 추구하는 사람들을 위한 앱 ‘힌지’(Hinge)에 대해서 이야기하고자 한다. ‘designed to be deleted’, 이 문구는 ‘힌지’의 서비스 슬로건이다. 이는 삭제되기 위해 디자인된 앱이라는 뜻이다. 자신들의 플랫폼으로 사람을 만나고 이를 통해서 데이팅 앱을 삭제한다는 깊은 관계를 암시한다. 데이팅 어플을 통해 만난 만남은가볍다라는 기존의 인식에 정면으로 도전하는데이팅 앱이다.‘힌지’는 시장을 주도하는 1위 기업 ‘틴더’에 크게 미치지 못하는 작은 기업이
2020년 한해는 콘솔 및 PC 패키지게임을 즐기는 게이머들에게 복잡한 한해로 남을 전망이다. 차세대 콘솔 출시, ‘사이버펑크 2077’을 필두로 다양한 대작 소식 등 기대를 가득 머금었던 한해지만, 큰 기대만큼이나 실망감을 안겨줬던 게임 또는 소식들도 다양했던 한해다. 그랬던 한해가 지나고 2021년 신축년의 해가 떠오른다. 2021년 또한 2020년 못지않게 수많은 AAA급 게임들이 출격을 준비하고 있다.2020년은 게이머들에게 있어 2019년과 확연히 다른 시장 분위기를 기대했던 한해다. 지난 2019년에도 ‘바이오하자드 RE
최근 어느 모바일 MMORPG에서 관찰된 일이다. 특정 세력이 사냥터를 통제하고 다른 이용자들을 아무 이유없이 마구 척살하는 일이 벌어졌다. 소위 ‘과금전사’들로, 일정량의 대가를 지불해 강해졌기에 자신들 마음대로 해도 된다는 것이 이들의 논리였다. 이른바 ‘리니지’식 통제로, 속된 말로 ‘꼬우면 돈 써라’는 뜻이 내포돼 있다.이전에는 ‘바츠 해방전쟁’처럼 다수 유저들이 들고 일어나 어떻게든 그들에 대항했겠지만, 요즘 게임들은 시스템 차원에서부터 이것이 불가능하게 돼 있다. 또한 지금 유저들은 그만큼 인내심이 크지도 않다. 이전 같