[지령 805호 기사]중국 최대 게임사인 텐센트가 국내시장 직접 공략뿐만 아니라, 될성부른 우리나라 게임사 투자에 적극적인 움직임을 보이고 있다. 텐센트는 국내에 지사를 두고 있지만, 그 동안 특별한 활동은 보이지 않았다. 중국 본사 연락 사무소 역할을 담당했던 것이 사실이다. 그런데, 지난해 말부터 자체적으로 적극적인 움직임을 보이고 있다.우리나라 시장에 직접 게임 서비스는 물론, 국내 신생·중소 개발사에 대한 적극적인 투자를 진행하고 있다. 특히, 투자에 있어서 그 동안 메이저 게임사를 위주로 진행했던 행보와는 다르게, 좋은 레
올해 들어 국내외에서 다양한 FPS 게임들의 출시 소식이 전해지고 있다. 대표적으로 EA 다이스의 ‘배틀필드 2042’가 있고, 최근 공개된 ‘콜 오브 듀티: 뱅가드’도 기대작으로 꼽힌다. 출시 일정이 연기되기는 했지만, ‘레인보우 식스 익스트랙션’도 개인적으로는 기다리는 작품이다.국산 슈팅게임들도 조금씩 소식이 들려오고 있다. 로얄크로우의 ‘크로우즈’를 비롯해 최근 알파테스트를 진행한 ‘슈퍼피플’ 등이 가장 먼저 생각나는 작품들이다. 모바일로 눈을 돌리면, ‘배틀그라운드: 뉴 스테이트’도 있다.FPS 팬이 아닌 산업 종사자 입장에
[지령 804호 기사]글로벌 시장에서도 통용될만한 뛰어난 국산 콘텐츠에 ‘K-ㅇㅇ’라는 수식어가 붙곤 한다. 그러나 국내 게임 유저들 사이에서 ‘K-게임’이라는 단어는 정반대의 의미로 사용되고 있다. 커뮤니티에서는 차라리 중국산 양산형 게임을 하겠다는 극단적인 반응도 나온다.유저들이 언급하는 ‘K-게임’의 부정적인 면은 크게 3가지다. 지나친 과금 유도, 판에 박힌 듯한 콘텐츠, 조작이 필요 없는 자동사냥에 대한 불만이 공통적으로 지적된다. 이에 더해 불친절한 운영과 확률형 아이템 논란으로 ‘대 트럭 시대’가 도래하는 등 게임사와
PC MMORPG 붐이 다시 도래한 듯한 최근 국내 게임업계다. 여전히 산업 비중의 전반은 모바일게임이 차지하고 있는 것이 사실이지만, 스마일게이트의 ‘로스트아크’의 흥행을 필두로 다양한 국산 PC MMORPG 흥행 소식들이 전해지는 최근의 분위기다.국내 PC 온라인게임 전성기였던 2000년대를 겪었던 이들이라면 당시가 떠오를법한 최근의 풍경이다. 패션 분야에서 종종 이야기가 나오는 트렌드의 순환이, 게임업계에서도 나타나고 있는 것은 아닐까 생각하게 만드는 최근이다.최근 국내 PC MMORPG 시장의 열기를 가장 잘 나타내는 게임은
중화민국 국민당 정부의 지도자였던 장제스는 만주사변 직후 ‘양외필선안내(攘外必先安內·밖을 막으려먼 먼저 안을 안정시켜야 한다)’를 주장했다. 역사적으로 이 발언의 요지를 살펴보면, 당시 중국 대륙에 있어 가장 큰 위협이었던 일본군보다는 공산당 토벌에 중점을 둔 것이긴 하다. 원론적으로 생각해보면, 너무나 지당한 말이다. ‘수신제가 치국평천하(修身齊家 治國平天下)’라는 격언의 속뜻 역시 내부를 먼저 안정시켜야 밖으로 눈을 돌릴 수 있다는 것이다.최근 국내 주요 게임사들의 행보는 ‘글로벌’에 맞춰져 있다. 국내 시장은 너무 좁고, 경쟁
[지령 804호 기사] e스포츠가 주류로 떠오른 시대다. 게임 대회가 120억 원을 가입비로 내야 하는 프랜차이즈 리그로 변모했다. 올해부터 프랜차이즈 리그로 운영되는 LCK는 작년 기준으로 글로벌 일평균 시청자 수가 403만 명에 달해 프로야구에 비견되는 입지를 구축했다.LCK가 세계 최고의 리그가 된 비결은 무엇일까? 가장 먼저 우수한 선수 자원이 손꼽힌다. 한국에서는 어린 시절부터 PC방에서 아이들이 경쟁적으로 게임을 즐기는 문화가 활성화돼 있다. 기업 구단들의 투자 역시 중요한 요소다. 이미 성공적인 프로 스포츠 리그를 구축
게임은 대중매체라 했다. 좀 더 쉽고, 좀 더 편하게 게임을 ‘즐길 수 있어야’인기를 끈다고들 했다. 조작은 쉽고, 간편하게, 별다른 액션을 하지 않아도 화려하게, 누구나 고수처럼 느낄 수 있도록 하는 장르가 유저들을 많이 끈다. 유저들이 많이 모이면 매출이 모이며, 당연히 회사도 성장할 것이란 인상이 있다. 그런데 이 비즈니스 공식들이 최근 조금씩 바뀌는 추세다. 많은 유저들이 모였다 한들 돈을 쓰지 않으며, 게임도 오래 하지 않아 순식간에 거품이 사라지는 현상이 반복되면서 쉽고 편한 게임들은 재평가 대상에 올랐다. 오히려 최근
중국 내 ‘공산당 리스크’로 인해 주변 산업들이 잔뜩 긴장하는 모습이다. 현지 최고 IT기업인 텐센트도 이로 인한 악재에 시달리고 있다. 텐센트는 중국 관영 언론이 게임을 마약에 비유한 뒤 몇 시간 만에 청소년 게임 규제 정책을 강화하기로 했다. 하지만 이마저도 중국 정부의 눈에는 달갑지 않은 모양이다. 텐센트의 모바일 메신저인 위챗도 청소년 보호법 위반으로 중국 검찰이 민사 공익 소송을 제기했다. 현지 업계에 따르면 중국 검찰이 IT기업을 상대로 이와 같은 형태의 소송을 낸 것은 처음으로 전해지고 있다. 사실 중국 정부의 이같은
[지령 804호 기사]최근 넷플릭스가 게임시장 진출을 선언했다. 게임인의 한 사람으로서 거대 플랫폼 회사가 게임 산업에 진출한다는 것은 환영할 일이다. 더 많은 사람이 게임에 유입될 것이고, 게임에 접근할 수 있는 채널이 증가할 것이다. 게임 제작사는 유통할 수 있는 선택지가 더 많아질 것이며, 게임에 대한 사회적 인식 개선도 기대해 볼 수 있다.게임은 소프트웨어적 특성과 영상 콘텐츠적인 특성, 어플리케이션적인 특성, 온라인 서비스적인 특성을 동시에 가지고 있다. 이는 소프트웨어 환경에서 개발되고, 유저와 상호 커뮤니케이션을 통한
[지령 804호 기사]“모든 것을 완벽하게 갖춰야 한다”.처음 사업을 시작하는 사람과 기업에서 직장 생활을 해봤던 사람들이 자주 하는 실수다. 여기서 말하는 모든 것에는 인력과 기술이 들어간다. 사업을 위해 마케팅, 영업, 관리, 디자인, 기획, 개발 등 여러 가지 업무 분야가 있고 이를 모두 사람으로 채워야 한다는 생각은 일단 버텨야 하는 스타트업에게는 위험한 생각이다. 일단 캐쉬버닝 차원에서 부정적이고 조직 관리에서도 부정적이다.스타트업에서는 적어도 2개 이상의 역할을 수행할 수 있는 멀티플레이어가 필요하다. 경우에 따라서는 C
금주 상장된 주요 게임사들이 일제히 2분기 실적 발표를 진행했다. 결과는 어닝쇼크에 가깝다. 매출은 어느 정도 선방을 했지만, 문제는 영업이익에서 나타났다. 상장 게임사 평균 영업이익이 50%이상 줄어든 것으로 나타났다. 2000년대 초반만 하더라도, 게임산업은 황금알을 낳는 거위로 평가 받았다. 특히, 매출대비 영업이익이 높은 산업으로 매출대비 평균 40%의 영업이익을 기록하면서 차세대 콘텐츠산업 꼽혔다. 당시를 돌이켜보면, PC온라인 플랫폼 중심으로 게임 제작을 하는데 있어서 인건비와 마케팅 비용 정도를 제외하곤 큰 지출이 없었
과거 국내 게임사들에게 있어 글로벌 게임시장은 먼 미래의 이야기와도 같았다. 국산 게임 대다수는 내수 시장에만 최적화되어 있으며, 글로벌 시장을 누비는 주요 게임사들과 어깨를 나란히 하기엔 아직 갈 길이 멀다는 시선도 많았다.다만, 최근의 경우 그런 평가도 달라지기 시작할 전망이다. 특히, 세계 3대 게임쇼라 불리는 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼(TGS) 등지에서도 국내 게임사들을 손쉽게 찾아볼 수 있다는 점에서도 변화를 체감케 하고 있다.오는 24일 열리는 독일의 게임스컴이 가장 대표적인 사례다. 현재 게임스컴의 참여를 확정지은 국
지난 8월 8일 2020 도쿄 올림픽 폐막식 해설로 나선 송승환 연출가의 멘트가 인터넷을 후끈 달군다. 송 연출가는 KBS 해설로 올림픽에 참가, 올림픽 과정과 개막식, 폐막식을 중계했다. 그는 폐막식 해설 막바지에 이번 올림픽 소감을 밝혔다. 그의 발언은 다음과 같다. “저희 세대는 어쩌면 평생 동안 일본을 따라잡으려고 노력했던 세대였다. 이번에 일본에 오면(올림픽과 개막식, 폐막식을 보면서)서 느꼈던 점은, 이제 우리가 뭐 일본을 거의 따라잡았고, 어떤 부분에서는 그나마 ‘예술’면에서는 우리가 앞서 나가고 있다고 자부한다. 저희
중국의 한 관영 매체에서 쓴 ‘게임은 정신적 아편과 같다’는 논조의 기사가 현지는 물론, 우리나라 게임산업에도 적지 않은 파장을 일으켰다. 중국 게임 대장주로 꼽히는 텐센트는 기사가 노출된 후, 주가가 폭락했고 덩달아 우리나라 게임주까지도 동반 하락했다. ‘검은사막’ 등이 중국 현지에서 서비스할 수 있는 권한인 판호를 받으며, 외자 판호에 대한 기대감이 피어오르는 이 때, 난데없는 날벼락을 맞은 것이다. 우리나라 게임사들 중에서 중국 매출에 의존도가 높은 곳이 적지 않다. 중국 시장이 출렁이면 당연히 영향을 받을 수 밖에 없다. 기
최근 게임업계의 화두는 ‘새로운 먹거리’로 보인다. 게임을 주력 매출로 삼았던 지난 과거와 달리, 요즘에는 게임에서 파생되거나, 다른 콘텐츠와 결합을 통해 신규 사업을 추진함으로써 시너지를 내고자 하는 모습이다. 그중에서도 올해 활발히 전개되고 있는 분야가 있다면 엔터테인먼트 사업을 꼽을 수 있다. 올초 엔씨소프트는 엔터테인먼트 플랫폼인 ‘유니버스’를 출시해 국내 유명 K-POP 콘텐츠를 유통하고 있다. 넷마블은 2018년 글로벌 아이돌그룹 방탄소년단의 기획사인 하이브(구 빅히트)의 지분을 사들여, 초기 투자 대비 10배 이상 수익
국내 게임업계에게 영원한 숙제와도 같은 ‘AAA급 게임’ 제작, 다양한 게임사들이 AAA급 게임 제작을 선언하며 개발에 나서고 있는 최근 업계의 풍경이다. 근래까지는 이들 대부분이 티저 영상 정도의 정보 공개에 그치며 불투명한 꿈과 같은 도전을 진행 중이었다면, 8월 5일을 기점으로 그런 꿈이 조금씩 현실로 다가오기 시작하는 모습이다.5일 넥슨은 자사의 다양한 신작 프로젝트 가운데 하나인 ‘프로젝트 HP’의 프리 알파 테스트에 돌입했다. AAA급 게임을 목표로 개발 중인 각종 국산게임 가운데 실제 플레이를 이용자들에게 제공한 사례는
지난 8월 2일부터 3일까지 크래프톤의 일반공모 청약이 진행됐다. 지난해부터 신규공모주 붐이 계속되고 있었고, 중복 청약이 가능한 마지막 종목이라 크래프톤 역시 흥행에 대한 기대감이 컸다. 하지만 결과는 생각과 많이 달랐다. 공모금 5조 원, 경쟁률 7.79:1로 상당히 저조한 기록을 보였다. 이에 대해 증권가에서는 무리한 공모가 산정을 원인으로 지목했다. 금융감독원의 증권신고서 정정 요구와 저조한 기관 수요예측 등 고평가 논란에도 공모가를 밴드 최상단으로 결정한 것이 주 요인이었다는 뜻이다.개인적으로는 크래프톤이 20조 원이 넘는
8월 3일은 중국 게임 업계에 축제가 됐을 날이어야 했다. 차이나조이2021이 성공적으로 막을 내렸고 온갖 신작들이 나타났다. 중국내외신들이 게임 소식을 타전하고 대작 게임에 관심을 보인다. 대형 개발사들은 일제히 자사 비전을 발표했고, 그 결과물을 거뒀어야 할 날이다. 그런데 축제 분위기는 순식간에 사라졌고, 오직 공포만이 지배하는 8월 3일이 됐다. 8월 3일 증시에 상장한 중국 게임 기업들의 주가가 일제히 폭락 했다. 텐센트, 넷이지, 퍼펙트월드 등과 같은 대형 기업들의 주가가 장중 10%까지 떨어졌다. 이 같은 수치는 지난해
가까운 나라 일본에서 지구인들의 축제 ‘도쿄올림픽 2020’이 열리고 있다. 우리나라 국가대표팀이 승전보를 울릴 때마다 코로나19 재확산으로 깊어진 국민들의 시름을 조금이나마 덜어주는 기분이다.이번 올림픽은 전세계적으로 확산된 바이러스 재앙으로 인해 계획년도 개최보다 1년 미뤄졌다. 그럼에도 불구하고 종식은커녕 코로나19가 확산되면서 개최식와 경기에서도 일반인 관람이 금지되는 등 유례없는 이슈들을 만들어내고 있다. 올림픽에 참가하는 각국 선수들은 경기 외엔 마스크를 필수 착용해야 하고, 이들을 비롯한 대회 모든 관계자들은 경기장 외
[지령 803호 기사]요즘 TV 혹은 SNS 동영상 등을 보면 자막이 없는 영상을 찾기 어렵다. 자막은 영상의 메시지 전달 효율을 높이고, 정확도를 높이는 효과가 있다. 이제 시청자는 자막이 없는 영상에 불편함을 느끼고, 자막이 없는 영상을 보기 힘들어한다. 김상균 교수의 최근 화제작 ‘메타버스’를 보면 디지털로 이루어진 텍스트를 읽을 때 우리 뇌가 더 각성되고, 텍스트의 인지 속도가 더 빨라진다고 한다. 이는 메타버스 공간에서 데이터의 빠른 전파가 빠른 인지 속도에 의한 것일 수도 있다는 것을 보여준다.우리의 뇌는 태생적으로 게으