온라인게임이 태동하면서 국내 게임에서 가장 위축된 플랫폼은 바로 PC게임이라 할 수 있다. 싱글플레이 위주였던 PC게임에서 채팅 등 커뮤니티가 강화된 온라인게임으로의 이동은 어찌보면 당연한 일이다. 하지만 다행히 많은 수는 아니지만 현재도 올드 게이머들에게 꾸준히 사랑을 받으며 PC게임은 그 명맥을 유지하고 있다. 또, 새로 발매된 PC게임을 클리어 하기
최초의 시도. 이는 위험천만한 발상이 아닐 수 없다. 누군가 완성해 놓은 평가 잣대 속에서, 새로운 그 무언가를 완성해내는 모방이라면 모르되, 그 자체가 미답의 영역에 대한 도전이기 때문이다. 지금 이 시각에도 수많은 이들이 창조 혹은 일탈 이라는 이름의 새로운 도전을 갈구한다. 하지만 이를 실행에 옮기는 이는 손에 꼽을 만큼 적다. 최초가 갖는 의미나,
‘하늘의 명을 알게 되었다.’ 지천명(知天命). 흔히 공자가 쓴 를 살펴보면 나이 50세에 이른 성인을 두고 ‘지천명’이라 일컫는다. 그만큼 사물을 널리 보는 눈과 사리분별을 할 줄 하는 객관성이 생기는 시기. 인터내셔널 사이버 마케팅(이하 ICM)의 김형석 이사 역시 올해 나이 쉰이다. 지난 6월 초, 김 이사는 ‘젊은 스포츠’라 일컫는 e스포츠에 발을
무에서 유를 창조하는 작업은 고통이 수반된다. 특히, 새로운 시도는 더욱 많은 어려움이 따르는 것이 사실. 그러나 고통이 크면 클수록 결과는 단단해 진다는 것 또한 간과할 수 없는 진리다. 기존에 나와있는 틀을 깨고 새로운 시도로 주목받고 있는 게임이 있다. 주인공은 ‘라제스카’. ‘인간은 누구나 하늘을 날고 싶어한다’라는 컨셉 만큼이나 독특한 게임성으로
게임개발은 힘들다. 게임개발은 고뇌와의 싸움이다. 밤을 세워가면서 개발에 몰두하는 것은 다반사요, 집에서 따뜻한 밥을 먹은 순간이 언제인지 잊어 버리게되는 것이 대부분이다. 하이윈 ‘신화 온라인’ 개발팀은 다르다고 말한다. 집에서 있는 것과 같은 개발실과 동료애로 똘똘뭉친 팀원들은 게임개발은 비타민과 같다고 입을 모은다. 생활의 활력소가 되는 일이 자신의
우리는 급변하는 시대를 살고 있다. 이처럼 급격한 사회적 변화는 사람들로 하여금 많은 것을 얻고 또한 잃게 만들고 있다. 그리고 이 사이에서 실리와 실익은 가장 중요한 잣대로 자리매김하기에 이르렀다. 이러한 사회상을 반영하기라도 하듯, 사람들은 작은 이익을 취하기 위해 철새가 되기를 주저하지 않으며, 정부 역시 실리 외교를 명분 삼아 보다 많은 이득만을 쫓
“개발사다운 개발사가 살아남기 힘들다.” 한국 온라인 게임산업에 대한 일침을 가한 한 현직 게임학과 교수의 말이다. 영화산업과 다르게 게임산업은 개발 전에 투자를 받기 어렵다. 실제로 1년에 국내에서 출시되는 100여개의 온라인 게임 중 개발단계부터 자금의 압박 없이 시작하는 온라인 게임은 메이저 개발사와 퍼블리셔사 자체 개발팀 밖에 없다. 결국 개발사들은
실버포션은 스릴러영화 같은 MMORPG를 표방하는 프로젝트'sp1'의 개발에 착수했다고 밝혀 화제를 모으고 있다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 실버포션이 준비하는 프로젝트 'sp1'은 스릴러 영화같은 MMORPG를 표방하고 나왔다. 게임의 어떤 점이 스릴러 영화같다고 말 할 수 있는가? ≫ 스릴러 영화 같은 MMORPG라 함은 게임의 스토리와 연관이 있습
"유저들의 반응은 천심(天心)이라고 생각합니다. 가늠할 수 없지만, 스스로 돕는 자를 돕는 게 하늘의 마음이겠죠." 한결 편해졌다. 말을 걸면 금방이라도 쏘아붙일 것만 같던 예전의 '신데렐라'는 없어졌다. 대신 불혹(不惑)을 넘긴 만큼의 여유, 어지간한 세상의 이치는 알고 있을 것 같은 눈빛의 '노련한 여장수' 가 나타났다. 분주한 사무실, 높게 쌓인 서류
귀를 기울이면… 성공이 보인다들을 청‘聽’자를 아는가? 이 한자를 풀어보면 귀를 뜻하는 ‘耳’와 임금님 ‘王’, 열 ‘十’, 눈‘目’ 한 ‘一’ 그리고 마음‘心’자로 되어있다. ‘임금님의 귀’로 열개의 눈 즉 ‘다섯 사람’ 모두가 ‘하나의 마음’이 되도록 만드는 것이 바로 ‘듣는 다는 것’이다. 이렇듯 옛 선인들은 듣기의 중요성을 강조했다. 그러나 요즘에는
"하반기 퍼블리싱 사업을 기점으로 새로운 축을 세워나갈 드래곤플라이를 기대해주십시오," 드래곤플라이 박철우 사장은 특유의 차분함과 진지함으로 하반기 드래곤플라이의 도약을 자신한다. '스페셜포스'라는 공전의 히트작, 단일 히트작이라는 의미를 넘어 국내 FPS시장 형성을 주도해온 주역이 드래곤플라이다. 그래서 더욱, 드래곤플라이의 수장인 박 사장이 공개한 새로
'천도온라인(이아 천도)'의 리뉴얼 작업 후 꾸준히 동시접속자수 늘고 있다. 지난 2005년 6월 15일 오픈 베타서비스를 시작과 함께 국내 유저들에게 좋은 반응을 대만과 일본 수출의 쾌거를 이뤄내면서 순항을 하는 듯 했다. 그러나 너무 마음이 너무 앞선 것일까. 잦은 서버다운과 콘텐츠 부족으로 서비스 6개월만에 게임 전체적인 리뉴얼을 결정하게된다. 그리고
손노리는 온라인 캐주얼 게임개봉관을 표방하는 ‘스타이리아’의 첫 번째 작품 ‘러브포티’에 이어 ‘전파소년단’을 지난 6월 1일 정식 오픈베타를 실시했다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ ‘스타이리아’는 기존의 게임포털과 비슷한 개념이지만 게임 간 이동이 웹 상에서 이루어지지 않고 하나의 클라이언트를 사용한다는 점이 다르다. 특별히 이러한 방식을 채택한 이유는
변하라. 그리고 주도하라. 많이 이들이 지금 이 시각에도 끊임 없이변화를 꿈꾼다. 하지만 이를 실행에 옮기는 이들은 많지 않다. 흐르지 않는 물은 썩기 마련이라는 자연의 이치를 모르기 때문이 아니다. 오히려 변화란 대부분 파괴적이며, 때로는 깊은 상처를 남긴다는 사실을 아는 까닭이다. 그러나 조직의 생리에서 빼놓을 수 없는 부분이 바로 변화이며, 이는 발전
최근 온라인게임시장에서 격투게임 장르는 끝물이라는 말과 이제 시작이라는 말, 두 의견이 팽팽하게 맞서고 있다. 캐주얼 격투게임의 붐으로 온라인격투게임시장의 포문을 연 ‘겟엠프드’를 시작으로 실사풍 격투게임인 ‘권호’까지 온라인으로 표현할 수 있는 아이디어는 이제 고갈됐다는 것이 격투게임을 부정적으로 바라보는 눈. 반면, 다른 시각으로 아직 더 무궁무진한 소
엔씨소프트는 ‘리니지2 라이브 2005’ 콘서트를 오는 5월 30일 개최할 예정이라고 밝혔다. 아래는 관계자와의 일문일답.■리니지2 콘서트의 개최 취지가 궁금하다.≫ ‘리니지2’는 그동안 크로니클 단위의 업데이트 때마다 게임의 특성을 살릴 수 있는 대규모 영상 시사회, 생방송 런칭, ‘리니지2 라이브 2005’와 같이 업데이트를 즐길 수 있는 다양한 오프라
“세계 게임시장을 휘두를 ‘첨병’ 대공개!” 세계 최대 게임전시회인 ‘2006 E3’가 오는 10일 미국 로스앤젤레스에서 대대적으로 막을 올리며 공개될 대형 작품들에 세계 게임업계의 이목이 쏠리고 있다. 특히 한국은 역대 최대 출품작 수 및 제품 경쟁력을 갖춤으로써 E3 전시장내 강렬한 ‘스포트라이트’를 받게 될 전망이다. 국내 참가업체 중 엔씨소프트·웹젠
■ 웹젠해외시장 노릴 첨병들 대공개웹젠, 차기 라인업 ‘빅3’전세계 최초 시연국내 참가업체로는 최대 규모인 230평의 부스를 마련한 웹젠(대표 김남주)은 내달 초 국내 공개서비스를 시작하는 ‘썬’과, 해외반응이 높은 ‘헉슬리’·‘프로젝트 위키’ 등 3개작을 46대의 PC를 통해 집중 소개할 예정이다. 이번 행사에는 최근 소니로부터 영입한 신디 암스트롱 북미
지난 4월 25일 엔씨소프트는 ‘리니지2’의 대규모 정기 업데이트인 크로니클5를 공개했다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 이번 패치의 주요 요지는 무엇인가.≫ 이번 패치는 크리니클 시리즈의 최종버전이다. 이에 따라 보다 완성적인 형태의 패치를 탄생시키기 위해 노력해왔다. 우선 유저들 중 약 4할에 해당되는 유저들이 솔로잉 플레이를 원한다는 사실을 확인했다.
한국 온라인게임 10년사, ‘바람의나라’와 ‘리니지’를 빼고 이야기할 수 있을까. 특히, ‘바람의나라’의 경우 세계 최초 MMORPG라는 타이틀로 국내뿐만 아니라 해외에서 많이 알려져 있는 것이 사실. 지난 1996년 4월 서비스를 시작, 현존하는 MMORPG중 가장 역사가 오래된 ‘바람의나라’. ‘바람의나라’ 개발팀을 거쳐간 개발자들 대부분이 현재, 국내