대기업의 프로게임단 창단이 계속 이어지고 있다. 기존 KTF, 삼성전자에 이어 올해에만 SKT와 팬택앤큐리텔이 프로게임단을 창단했다. SKT와 팬택앤큐리텔이 밝힌 게임단 창단 배경에는 ‘젊은이들의 문화코드’가 게임에 맞춰져 있고 이를 공략하기 위해서는 게임단에 대한 적극적인 지원이 필요하다는 것이다. 지난달 부산에서 열린 스카이배 온게임넷 프로리그에는 관람
산업사회에서 경쟁우위를 갖기 위해선 ‘규모의 경제’가 필수적이었다. ‘규모의 경제’는 대량생산의 이익 혹은 대규모 경영의 이익을 말한다. 쉽게 얘기하면 공장과 설비시설을 크게 늘려 대량생산을 통해 비용을 최소화하고 이익을 극대화하는 방식이다. '규모의 경제’시대는 소비자보다는 생산자가 더 우선이다. 기호가 틀리더라도 대량생산 설비에서 나오는 규격화된 제품을
지난해 5월 미국 로스앤젤레스에서 개최된 E3쇼는 많은 전문가들에게 영화와 게임의 접목이 과거 그 어느 때보다 활발히 일어날 것임을 예고했다. ‘매트릭스’, ‘헐크’, ‘스파이더맨’, ‘반지의 제왕’, ‘해리포터’ 등 미국의 대형 블록버스터 영화가 모두 게임으로 소개됐다. 전문가들은 이들 게임들이 영화의 흥행과 함께 크게 성공할 것으로 예측했다. 물론 이렇
영화역사상 ‘할리우드 시대’의 개막은 두가지 면에서 커다란 변화를 가져온다. ‘스타 시스템’ 의 도입. 이는 한마디로 배우를 ‘스타’로 창출하는 작업이다. 먼저 엄청난 개런티를 지급해 배우란 직업을 우상화하고 그들의 사생활을 스캔들화함으로써 대중의 관심을 촉발시키는 방식. 다른 하나는 ‘스튜디오 시스템’. 영화제작 양식의 일대 혁신을 가져온 이 시스템은 영
비디오게임유통사들은 중고게임시장이 단기적으로 게임시장에 활기를 불어넣을지 몰라도 장기적으로는 수익성을 떨어뜨려 큰 부담이 될 거라고 한목소리들이다. 플레이스테이션2(PS2)를 국내에 배급하는 소니컴퓨터엔터테인먼트(소니)의 한 관계자조차도 “게이머들이 중고로 저렴한 가격에 다양한 제품을 구입해 비디오게임시장이 빠르게 자리잡는 효과가 있다”면서도 “이렇게 싼
국내 게임계에서는 ‘리니지’와 ‘바람의나라’가 동시접속자수(이하 동접자수) 수치를 놓고 신경전을 벌이던 시절이 있었다. 공신력있는 데이터가 없는 관계로 두 게임의 동접자수 싸움은 게임업계에서는 풀리지 않는 영원한 미제가 됐다. 게임의 성공을 가늠하는 잣대로 흔히 쓰이는 것이 ‘동시접속자’라는 자료다. 주로 언론에 쓰이는 표현을 살펴보자. “2주만에 동시접속
영상물등급위원회(이하 영등위)가 지난 15일 게임 관련 분과 위원들을 선정 발표했지만 대부분 ‘자리 바꿔치기’ 수준에 머물러 빈축을 사고 있다. 3개게임 관련 소위원 21명 중 절반이 넘는 11명이 같은 부서에 연임됐고, 오정진, 권장희, 김숙현 위원 등은 부서만 바꿔치기한 것으로 나타났다. 가요음반 소위원회를 이끌었던 오정진씨를 온라인게임 소위원회 의장으
삼성전자가 다시 한번 ‘게임포털’ 장악에 나설 예정이다. 바로 삼성전자와 야후코리아가 게임 부문에 제휴를 맺고 공동사업을 벌일 예정이기 때문. 특히 온라인 게임사업을 중심으로 이뤄지고 있는 국내 게임시장은 이미 ‘게임포털’로 대이동이 시작되면서, 삼성전자가 다시 한번 ‘게임포털’로 시장 장악에 나서고 있어 귀추가 주목된다. 그동안 삼성전자는 지난 2002년
‘게임 너무 오래하지 마세요’ 온라인 게임업체들이 소위 말해 ‘게임폐인’ 방지에 나섰다. ‘게임폐인’은 게임에 너무 몰두한 나머지 게임만 하며 살아가는 사람을 뜻한다. 이들은 게임업체로서는 ‘양날의 칼날’과 같은 성격을 가지고 있다. 왜냐하면 중요하게 매출을 올려주는 역할을 하는 동시에 사회적 여론을 악화시키는 역할을 동시에 수행하기 때문이다. 최근 넥슨,
온라인 게임시장에 또 하나의 장르가 새롭게 등장할 예정이다. ‘비행슈팅장르’가 그것. 비행슈팅장르는 아직까지 국내에서는 비주류 게임으로 게이머들의 대중적인 시선을 끌지 못했다. 하지만 ‘하늘을 날아다닌다’는 새로운 컨셉이 게이머들로 하여금 신선한 자극을 주고 있다. 가장 먼저 시선을 끌고 있는 것은 ‘프리프’. 기존 롤플레잉 장르에 마법같은 ‘비행의 맛’을
국내 온라인 게임에 동화풍 바람에 예고되고 있다. 기존 온라인 게임은 중세풍을 바탕으로 제작된 것이 대부분. 하지만 최근에는 배경 자체가 동양적인 색채를 도입하는 등 정감이 가는(?) 온라인 게임들이 등장하고 있다. 특히 어렸을 적 할머니 무릎을 베고 듣던 동화를 배경으로 하고 있는 온라인 게임들이 속속 선보일 예정이어서 주목받고 있다.가장 대표적인 게임으
현재 네트워크 모바일 게임 시장은 과도기적인 단계다. 무선 네트워크 플레이를 지원하는 모바일 게임 시장은 전체 시장 규모 면에서 작은 편에 속하지만 일반 온라인 게임의 경우를 비교해 보면 그 잠재력은 무한하다. 네트워크 모바일 게임의 역사는 불과 1년이 조금 지났지만 여러 차례 우여곡절을 겪었다. 국내 네트워크 모바일 게임 시장의 가장 큰 특징은 소비자에
국내 온라인 게임 시장에 새로운 기술적 지원이 도입될 예정이다. 그동안 ‘스타크래프트’ 등 일부 PC게임에 한정적으로 서비스되던 음성인식 방법이 온라인 게임에도 등장한다. 사실 ‘온라인 게임 속에 음성 교신 및 음성인식을 도입하겠다’고 말한 게임들은 이미 몇년전부터 있었다. 하지만 아직까지 제대로 음성인식을 선보인 온라인 게임은 없었다. 현재 음성교신 및
모바일 게임 업계 M&A(인수합병) 바람이 불고 있다. 국내 업체는 물론 해외 업체들까지 국내 모바일 게임 업체들을 잇따라 인수했다. 이에 따라 모바일 게임 시장에 판도변화와 함께 규모의 시대가 도래할 것으로 보인다. 일본의 모바일콘텐츠업체 포사이드닷컴은 모바일 컨텐츠업체 엠크레스, 아이코를 인수했다. 엠크레스는 모바일 게임 ‘개그콘서트’ 등으로 알려진 업
일본 모바일 게임들이 속속 들어오고 있다. 예전에도 일본의 모바일 게임들이 들어오기는 했었다. 하지만 최근 일본의 모바일 게임들이 들어오는 방식에 있어서 변화가 시작됐다.바로 타이틀 계약 방식에서 일본 게임 업체와 국내 모바일 게임 업체들과의 제휴 내지 독점 관계로 변화되고 있는 것이다. 이는 국내 모바일 게임시장이 지속적인 성장세를 기록하면서 시장이 커졌
온라인 게임에 대한 이중 규제 논란이 재연되고 있다. 최근 게임분야의 최대 화두는 단연 게임심의제도다. 문제는 그동안 사후심의를 맡았던 정보통신부(정통부)의 정보통신윤리위원회가 온라인 게임에 대해 청소년유해매체물로 지정하려는 움직임을 보이면서 이중규제 논란이 일고 있는 것. 또 최근 정통부는 행정자치부에 제출한 ‘정통부와 그 소속기관 직제중개정령안’에서 게
위성디지털멀티미디어방송(DMB)시대가 눈 앞으로 다가오고 있다. 위성 DMB란 다양한 휴대용 단말기를 이용해 이동 중에도 수십 개 채널의 고화질 TV와 음악 등을 시청할 수 있는 단방향 방송으로, 지상 곳곳에 중계기를 설치, 시속 150㎞로 고속 주행 시에도 끊김 없이 시청할 수 있다. 위성디지털멀티미디어방송(DMB) 시범서비스는 내년 3월, 상용서비스는
모바일 게임에 ‘고스톱’ 인기가 꾸준한 가운데 최근 모바일 롤플레잉(RPG) 바람이 불고 있다. 대표작으로 소프트맥스와 놀엔터테인먼트의 ‘마그나카르타M’. ‘마그나카르타M’은 KTF에 서비스된 지 2주일만에 2만건의 다운로드를 기록하면서 주간베스트 1위를 차지할 정도다. ‘마그나카르타M’의 이러한 인기는 모바일 게임 업체들에게 ‘대작게임도 승부를 걸어볼만하
모바일 게임시장에 KTF의 강세가 이어지고 있다. 이는 최근 SK텔레콤이 ‘비즈니스파트너(BP)’ 계약 등으로 인해 잡음을 일으켰기 때문이다. 또 SK텔레콤측은 심사기간을 2주일에 한번으로 줄인데다 서비스 종류 역시 줄였다. 그리고 제안시 3번 이상 떨어질 경우 6개월 정도 서비스를 사실상 할 수 없게 돼 관련업체에서는 SK텔레콤측에 서비스하는 것을 꺼려하
영상물등급위원회(영등위)의 ‘온라인 게임 심의 기준 개정안’ 논의가 관련업계를 바짝 긴장시키고 있다. 특히 캐쥬얼풍의 온라인게임이 큰 타격을 받을 것이라는 내용이 포함돼 있는 것으로 알려져 한게임, 넷마블, 엠게임, 넥슨 등을 비롯한 청소년층을 타깃으로 한 게임들의 큰 타격이 예상된다. 이 개정안에 따르면 ‘사행성’부문이 보다 엄격하게 적용되면서, ‘아이템