과연 코스닥 시장에서 게임업을 영위하고 있는 기업들의 주가는 어떻게 움직일까. 또 대칭점에서 이를 바라보는 투자자들의 지극히 현실적인 인식은 또 어떠한가. 기업이 증시에 상장하면, 수 많은 시장 참여자들의 이해관계가 치열하게 융합게 된다. 모든 움직임이 낱낱이 공개되는 상장기업은, On Going Concern의 가정하에 끊임없이 성장함을 전제로 움직이는
3월 10일 한국콘텐츠진흥원 발표에 따르면 국내 게임 업체에 들어온 중국 자본이 약 1조 2,400억에 달한다. 또한 산업통상자원부 자료에 따르면 2010년 당시 중국 자본의 투자 중 ‘경영참여 목적’은 단 16%에 불과했으나 2015년 기준 47%를 넘어섰다. 이런 움직임은 인수 후 사업성, 기술력, 자본 간 시너지로 다시 새로운 신규 사업, 시장을 창출
2. 창업을 위한 실질적 준비아무리 좋아하는 것과 잘 하는 것을 잘 알고 있고, 동료들이 있다고 하더라도 우리 팀이 할 수 있는 것이냐 아니냐가 관건일 것이다. 즉, 확보한 가능한 자금이 1억 원인데 하고자 하는 프로젝트는 10억 원일 경우, 시작 조차 할 수 없다. 때문에, 지분율에 대한 욕심을 버리고 적절한 사업 파트너를 찾아서 함께 성장할 수 있는 기
매년 수 많은 회사가 생겨나지만, 안타깝게도 그보다 더 많은 회사가 우리의 기억 속에서 사라진다. 통계에 따르면, 창업 후 1년 내 10~20%의 회사가 살아 남고, 3년 내 10% 미만의 회사만이 명맥을 유지하며, 이 중 100억원 이상의 연 매출을 달성하는 회사는 5% 미만이라고 한다. 어떻게 하면 창업 3년 내 매출 100억 원을 달성하는 회사를 만들
게임은 트렌디하다. 그렇기 때문에 게임을 알면 유행의 흐름이 보인다. 그 점에서 최근에 다수의 웹툰들이 게임으로 만들어지는 현상은 중요하다. 트렌디를 중요시하는 게임계에서 웹툰을 게임으로 만드는 경향이 늘고 있다는 것은 웹툰이 그만큼 트렌디하다는 뜻이다. 이제 웹툰이 게임이 되는 일은 흔한 일이다. 그렇다면, 반대로 게임이 웹툰이 되는 경우도 있을까? 물론
오래전부터 콘텐츠산업의 필수적 요소는 팬문화였다. 음악, 영화, 문학 등 다양한 분야에서 팬문화는 콘텐츠를 만드는 작가에게 힘을 실어주고 지속가능성을 보여주는 계기가 돼왔다.이는 인디게임산업에서도 마찬가지로 작년 한 해 큰 인기를 몰았던 게임 중 하나인 ‘중년기사 김봉식’을 예로 들 수 있다. ‘중년기사 김봉식’의 개발사인 마프게임즈는 초기 개발단계부터 온
QA를 하면 뭐가 좋은가요? 꼭 해야 하나요? 아르바이트 테스터들로 어떻게 안될까요?위와 같은 질문을 받게 되면, 어려운 기술적인 설명보다는 “게임 서비스를 사람이라고 치면 QA는 건강검진 같은 거에요”라고 말씀 드리곤 한다.건강검진을 안 받는다고 해서 당장 내일 죽는 것도 아니며, 또 평생 단 한번도 안 받아도 병이 없을 수도 있지만, 자신도 모르는 사이
국내 스마트폰 게임 시장은 익히 알려진 바와 같이 이미 레드오션이 됐다. 이제는 성장이 아니라 생존이 큰 화두가 된 지 오래다. 그러는 가운데 올해 인디게임들의 성공 사례가 나오고 소규모 인디 개발 게임이 크고 작은 성공을 거둠으로써 인디붐이 조금씩 일어나고 있다. 인디게임은 자의든 타의든 소규모로 게임을 하게 되면 아무래도 보다 독립적이고 창의적인 게임이
지난 2월 디브데버를 창업하고 고향집에서 어떻게 이 팀을 이끌어 나갈까 고민하던 찰나 실제로 게임회사들이 모여있는 서울로 가야겠다는 결심을 했다.집 떠나서 생활해본 경험은 없지만 일단 무작정 올라왔다. 생활비는 평일에 알바하고 개발은 주말에 한다는 안일한 생각이였다.올라와서 가진거라고는 내 노트북과 집 뿐일때 우리는 사무실도 없었고 운영에 필요한 자본조차
중국 스마트 TV 이용자는 2015년 6월 기준 5천만 명이며, 올해 말까지 1억 유저를 돌파할 예정이라고 차이나조이에서 스마트 TV 관계자들이 밝혔다.유저의 수는 빠른 속도로 증가하고 있는 모습이지만, 매출은 그에 비해 느린 편이다. 초창기 시장의 불안성과 결제 수단의 단조로움, 이에 따른 어려운 절차와 적은 게임 수 등이 원인으로 지목되고 있다. 중국에
‘모바일게임 전성시대’다. 게임의 질을 넘어 이제는 서비스의 질 시대로 접어들었다. 개발 직군에서 이런 변화를 체감할 수 있는 예는 게임 U·I 개발자와 디자이너의 품귀다. U·I 개발은 디자인적인 측면뿐 아니라, 각 시스템의 기능과 사용을 유저들에게 보다 직관적으로 이해시키고 스트레스 요소를 최소화 시키는 작업이다. 유저 행동과 편의에 대한 관심과 중요도
모바일은 스토리텔러에게 새로운 세상을 열어준다. 이는 원천 콘텐츠를 만드는 이에게는 무한한 가능성을 열어준다. 이 시대 스토리텔러는 이야기를 만들어내는 능력은 기본, 세상을 바라보는 선시적인 시선을 함께 가지고 있어야 한다.내가 하는 일은 캐릭터 산업을 위해 원천 소스가 되는 원형 스토리를 개발하는 것이다.그러나 이 과정은 난관의 연속이었다. 이는 단순히
어떤 이들은 인생을 마라톤에 비유하기도 한다. 사람이라는 존재는 시작점에 선 다음 출발하기 시작하면 끝을 향해 멈추지 않고 달린다. 가끔 뒤를 돌아보기도 하지만 이미 멀리 와 버린 탓에 처음과는 많이 다른 질주를 하고 있는 사람도 있다. 혹자들은 다시 출발점에 서서 달려 나가는 선택을 하는 이들도 있다. 어떤 구직자들에게 출발점은 ‘대학교’가 되기도 한다.
2012년 9월, ‘검은사막’의 첫 플레이 영상이 공개됐다. 거창한 발표회 같은 것은 없었으나 유저와 업계는 크게 반응했다. 다양하게 쏟아지는 가운데, 펄어비스는 다음게임, 다음게임은 펄어비스를 믿었다. 그리고 국내 퍼블리싱 계약을 체결했다. 2013년부터 매주 펄어비스와 함께 게임의 가치, 방향성, 빌드 수준 및 운영과 마케팅에 대해 계속 논의했다. 대규
최근 핫이슈였던 게임계의 은둔자 넷마블게임즈 방준혁 의장은 “소규모로 게임을 만드는 스타트업 시대 사실상 끝났다”며, 한국 게임시장의 큰 위기를 느낀다는 생각을 피력했다. 이는 SNS를 통해 급속도로 전해지며 다양한 의견을 쏟아내게 했다.최근 게임 업계는 중국 거대 자본의 유입에 따른 다양한 해석과 정부의 게임 관련 정책의 불합리함 등 한국 게임 시장의 암
지금까지 게임을 플레이할 수 있는 새로운 플랫폼이 다수 개발되면서 게임산업은 여러차례 라이프 사이클을 경험했다. 그 때 마다 사진을 찍어 놓은 듯, 되풀이 되는 역사도 있다. 새로운 플랫폼이 등장할 당시에는 개발비가 비교적 싼 편이다. 그리고 리스크가 꽤 크다. 덩치가 큰 개발사는 멀리 떨어져서 관전하거나 자신들의 콘텐츠를 포팅해서 서비스하는 형태를 취한다
작년 초, 일본에 가서 TV에서 모바일게임 광고가 나오는 것을 보고 놀란 적이 있는데 어느 새, 우리나라에서도 TV에서 모바일게임 광고를 보는 일이 당연시 되고 있다. 정량적인 지표로 보면 모바일게임 시장은 계속 성장세에 있다. 특히 마케팅 관점에서만 보면 모바일게임 시장은 더 없는 호황기이다.다들 치열한 경쟁구도에서 승부를 볼 돌파구로서 마케팅에 집중하는
최근 중국에서는 위챗(Wechat: 중국판 카카오톡)의 ‘내지갑’ 기능이 큰 인기를 얻고 있다. ‘내 지갑’을 통해 택시비, 쇼핑, Q머니 충전 등 많은 부분에서 활용된다. 최근 주목받고 있는 홍바오는 이번 중국의 춘절를 통하여 그 진가를 제대로 발휘했다. 홍바오는 한국의 세뱃돈과 같다. 중국에서는 특별한 날 이를 축하하는 의미로 빨간 봉투에 돈을 넣어주는
글 | KMBOX 조현준 팀장철권은 한국에서 아케이드 대전격투 게임 역사상 가장 오랜 기간 최고의 인기를 누리고 있는 게임이라 해도 지나치지 않을 것이다. 지금은 아케이드 게임장이 많이 줄어 철권이 예전만큼 많은 인기를 누리고 있지는 못하지만 아직도 게임장에서 대전격투게임으로서는 최고로 인기 게임으로 명성을 이어가고 있다고 생각한다.오랜 역사를 자랑하는 철
넷마블게임즈가 2012년 국민 모바일 레이싱게임 ‘다함께차차차’를 론칭하면서 모바일게임까지 마케팅 예산이 확장됐다. 아마도 필자가 생각하는 모바일게임의 마케팅은 ‘다함께차차차’가 최초일 것으로 생각된다. 비록 작은 규모의 UCC광고로 시작했지만, 불과 2주 남짓 되는 기간 동안 꽤 많은 규모의 UCC, 바이럴, BJ 방송 등을 통한 마케팅을 추가 집행했다.