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[와이드인터뷰-스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장]대한민국 VR시장 이끄는 리딩기업 핵심 전략가

VR테마파크 기반 ‘가상현실 대중화 시대’ 이뤄 낼 것

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2018.04.23 10:50
  • 수정 2018.04.23 10:54
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스코넥엔터테인먼트는 올해로 16년차를 맞이하는 기업이다. 그간 60종이 넘는 아케이드 게임과 콘솔게임을 개발하면서 탄탄히 입지를 다져왔다. 그런 그들이 지난 2013년부터는 VR 콘텐츠 개발 사업으로 체질개선에 성공하면서 명실상부 대한민국 VR 리딩기업으로 우뚝섰다. 그 체질개선 작업을 지시한 황대실 대표가 ‘승부사’라면 최 부사장은 이 핵심전략을 설계하는 ‘브레인’이다. 이들의 호흡은 지난 5년동안 기가막히게 들어 맞았다. 회사는 비교할 수 없을만큼 성장했고, 이제는 VR 절대강자로 자리매김했다. 그들의 이야기에 귀를 기울일 필요가 있는 이유가 바로 여기있다. 5년동안 정답을 만들어 냈다면, 5년 뒤 까지도 정답에 가까운 답안을 선택할 수 있지 않을까. 최 부사장의 정답지는 다음과 같다. 
 

▲ 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장 (사진=경향게임스)
▲ 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장 (사진=경향게임스)

“오큘러스 리프트나 구글 카드보드가 처음 출시된 2013년이 시장의 태동기라고 본다면 5년의 시간이 흘렀습니다. 이제 초기 시장을 거쳐온거죠. 타 기술의 흐름에 기반해보면 이제 서서히 대중화가 시작되는 시기를 맞이하고 있습니다.”
최 부사장은 지금까지 VR시장이 얼리어뎁터들을 위한 시장이었다고 평가했다. 비싼 기기를 구매할 수 있고, 공간을 쓸 수 있는 이들이 쓰는 시장이라는 이야기다. 그렇다 보니 전체 시장 규모에 한계가 있을 수 밖에 없다는 이야기다. 
“지금까지 시장에서 확실한 것은 유저들이 관심을 갖고 있고 즐겨보고 싶다는 의지가 있다는 점입니다. 다만 그 환경이 아직 구축되지 않았다는 점이죠. 그렇다면 그들을 위한 환경을 마련하는 것이 제일 중요한 일이라고 봅니다. 오는 2020년까지는 이런 전략들이 계속될 것입니다.”
그는 지금까지 게임시장이 그래왔듯이 이에 비견할만한 ‘대중화 전략’이 VR시장에서도 전개될 것이라고 전망했다. 

‘최고’노리는 리딩 기업의 선택지
그는 가장 원초적인 질문에서부터 출발한다. VR을 즐길만한 환경이 없다면 즐길 공간을 만들면 될 것이라는 이야기다. 그런데 스코넥엔터테인먼트 전략은 남다르다. 아예 홍대 거리에서 가장 핫플레이스로 알려진 수노래방앞에 VR테마파크 ‘VR스퀘어’를 오픈했다. 3층부터 7층까지 전체 매장만 약 500평. 파격적인 규모다.  
“홍대는 우리나라에서도 가장 잘나가는 S급 상권입니다. 여기서 VR이 실패한다면 어디에 가서도 성공할 수 없겠죠. 때문에 파격적인 투자를 하고 이 곳에서 VR방을 선보이게 됐습니다.”
 

▲ 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장 (사진=경향게임스)
▲ 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장 (사진=경향게임스)

이번에도 배수의 진을 치고 승부수를 던진 셈이다. 당연한 이야기다. 주사위가 던져졌고 숫자는 6을 향해 구른다. 주말 입장객만 1,500명. 동시간대 수용 가능 인원이 200명임을 감안하면 매 시간대 끊임 없이 사람들이 몰려 들었다는 이야기다.
“현재 오프라인 시장은 비수기입니다. 학생들이 시험을 쳐야 하는 상황이니까요. 그래서 본격적인 프로모션은 하지 않고 있습니다. 5월이 되면 더 많은 관객들이 모일 것이라고 생각합니다.”

I·P기반 콘텐츠가 경쟁력
최 부사장은 이를 기점으로 새로운 비즈니스에 돌입한다. VR을 보여줄 ‘플랫폼’이 완성됐다면 이제는 콘텐츠를 선보일 차례다. 베테랑 게임 개발자이자 프로듀서 답게 그는 게임 시장을 보면서 관측한다. 
“다음은 I·P차례라 봅니다. 이미 그런 움직임이 있다고 봅니다. 저희도 ‘모탈블리츠’를 통해 자체 I·P를 만들고자 하는 노력을 해 왔고 올해 3개 게임을 준비하고 있습니다. 나아가 유명  I·P를 근간으로 하는 콘텐츠도 준비할 계획입니다.”
그는 대중들에게 다가갈 수 있는 키(key)로 ‘I·P’를 지목했다. 인지도가 있는  I·P가 곧 체험으로 이어지고 그것으로 유저들을 가상현실 세상으로 이끌 수 있다는 견해다. 대신 좀 더 탄탄한 준비가 필요하다.
“ I·P를 근간으로 하는 콘텐츠들은 부담스러운 면이 있습니다. 하이 퀄리티가 담보 돼야 만족할 수 있으니까요. 그만한 하이 퀄리티를 뽑으려면 역시 시간과 기술력이 투자돼야 할 것입니다.”

세계 최고 게임 선보이는 프렌차이즈 목표
오프라인 플랫폼과 콘텐츠가 준비된다면 그 다음에는 무엇이 있을까. 최 부사장은 지난 3월 30일 오픈한 ‘VR스퀘어’를 근간으로 세분화된 비즈니스에 돌입할 계획이다. 
“홍대는 S상권이죠. 우리나라에서 가장 핫한 곳입니다. 그런데 홍대와 같은 상권이 그리 많은 것은 아닙니다. 그보다는 조금 낮은 A상권, B상권, C상권이 있을 것입니다. 그렇다면 각 상권에 걸맞는 VR테마파크나 VR방이 있지 않겠습니까? VR스퀘어를 통해 확보된 데이터를 기반으로 각 상권에 걸맞는 모델을 개발해 나아갈 예정입니다.”
 

▲ 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장 (사진=경향게임스)
▲ 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장 (사진=경향게임스)

그는 지금 당장은 직영점을 위주로 VR스퀘어를 설치할 계획이라고 밝혔다. 한동안 노하우를 기반으로 좀 더 확실한 비즈니스 모델을 만드는 것이 먼저라는 이야기다. 새로운 콘텐츠를 투입하면서 재방문율을 높이고, 회전율을 조정하는 것과 같은 절차들이 뒤따라야한다고 그는 이야기한다. 
“지금은 아직 시작하는 단계고 차차 쌓아나갈 필요가 있다고 봅니다. 아직 시도해보지 못한 것들도 많은 만큼 서두르지 않고 천천히 준비하면서 더 많은 사람들이 VR을 즐길 수 있도로 만들어 나가겠습니다.”
   
사진 = 변동휘 기자 ngr@khplus.kr        
   

Side Story-홍대 핫플레이스 ‘VR스퀘어’
 

▲ 스코넥엔터테인먼트의 VR테마파크 ‘VR스퀘어’ (사진=경향게임스)

‘VR스퀘어’는 지난 3월 30일 오픈한 ‘VR테마파크’다. 3층부터 7층까지 총 500평 규모에 26종 어트랙션이 들어가 있다. 국내외를 대표하는 VR콘텐츠 기업들이 참가해 매장을 구성했다. 특히 세계적으로도 명성이 자자한 ‘타워태그’나 ‘비트세이버’와 같은 타이틀 뿐만 아니라, ‘화이트데이 VR‘, ‘더 도어’ 방탈출 게임 등이 서비스되고 있다. 
주말 기준 하루 1,500명이 방문할 정도로 뜨겁게 달아 오른다. 게임을 체험하기 위해서는 조금 이른 시간에 방문하는 것이 나은 선택으로 보인다. 일례로 지난 주말 기준 VR방탈출게임 ‘더 도어’는 대기시간만 5시간이 걸릴 정도로 화제가 되기도 했다. 

프로필
● 前 일본SUCCESS 온라인게임사업부 총괄
● 現 스코넥엔터테인먼트 부사장 겸 VR사업본부 본부장

[경향게임스=안일범 기자]

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