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북미·유럽 ‘루트박스 철폐’ 본격화, 국내 게임사들 ‘맞춤 전략’ 필요 

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.07.27 18:35
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북미·유럽에서 ‘루트박스(확률형아이템)’에 대한 배제 및 축소 바람이 불고 있다. EA의 패키지게임 ‘스타워즈 배틀프론트2’에서 관련 논란이 일어난 뒤로 각국 정부가 확률형아이템 규제안을 적극 검토하고 나선 영향이다. 이에 해당 시장 진출을 준비 중인 국내 기업들도 기존의 비즈니스 모델을 탈피, 새로운 모델을 검토해야 할 전망이다.

최근 서구권 게임사들 사이에서는 루트박스에 대한 자체 축소 및 배제안을 잇따라 발표하는 추세다. 대표적으로 밸브는 자사의 PC MOBA 게임 ‘도타2’의 네덜란드 버전에서 유저 결제 전 루트 박스의 내용물을 볼 수 있도록 하는 시스템을 도입했다. 또한 ‘카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브’에서는 관련 기능을 비활성화 했으며, 턴 10 스튜디오는 올 겨울까지 자사의 레이싱 게임 ‘포르자 모터스포츠 7’에서 루트박스를 제외할 예정이다. 
 

▲ 네덜란드에서 새로운 루트박스 정책을 실시하기 시작한 밸브의 ‘도타2’ (사진=밸브)
▲ 네덜란드에서 새로운 루트박스 정책을 실시한 밸브의 ‘도타2’ (사진=밸브)

이처럼 현지 게임사들이 확률형아이템을 배제하는 배경에는 유저들의 반발과 각국 정부의 규제가 있다. 콘솔 및 PC패키지게임 유통 플랫폼에 익숙하다는 특성상, 서구권 유저들은 게임 플레이에 영향을 미치는 요소나 패키지 구매 이후 추가적인 결제 유도에 대한 거부감이 강하다. 이는 확률형아이템이 아닌 DLC(다운로드 콘텐츠)를 빈번하게 발매하는 회사들에게도 적용되는 부분으로, 추가 패키지에 대한 만족도가 높으면 어느 정도 불식되는 경향이 있지만 내용이 부실할 경우 비판 여론은 더욱 커진다. 
또한 ‘스타워즈 배틀프론트2’ 논란 이후 유럽 국가들은 해당 사안에 대한 규제 카드를 검토하기 시작했으며, 네덜란드와 벨기에 정부는 이를 도박으로 규정하며 강경한 입장을 보이고 있다. 게임사들에게 확률형아이템 배제는 필수적인 선택이 된 셈이다. 

이 시점에서 현지 진출을 준비 중인 국내 게임사들에게 초점이 맞춰진다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 게임사들은 일찍부터 북미·유럽을 타깃으로 한 게임들을 준비해왔다. 하지만 한국과 중화권 등 루트박스 중심의 아시아 시장을 주 무대로 삼았던 이들에게는 현지 시장에 대한 이해가 필요한 것이 현실이다. 지금까지처럼 게임사의 방식에 유저를 학습시키는 전략보다는, 게임사가 먼저 현지 특성에 대해 보다 세부적으로 학습하고, 이에 맞춰 대응해나갈 필요가 있다는 분석이다.
 

해리포터: 호그와트 미스터리 메인이미지 (출처=홈페이지)
▲ ‘해리포터: 호그와트 미스터리’ (사진=넷마블)

보다 구체적으로는, 넷마블의 ‘해리포터: 호그와트 미스터리’ 등 의미 있는 성과를 거뒀던 타이틀을 중심으로 한 케이스 스터디가 더욱 많이 필요하다는 지적이다.
실제로 ‘해리포터: 호그와트 미스터리’는 해외 시장조사 업체 센서타워 자료 기준 글로벌 누적매출 4,000만 달러를 기록했으며, 미국을 포함한 서구권 주요 국가에서 매출순위 최상위권에 오르며 초기 흥행에 성공했다. 하지만 게임의 주요 비즈니스 모델인 ‘에너지 포인트’가 턱없이 부족해 과금 유도에 대한 비판에 직면했다. 이에 해당 부분을 보완할 수 있는 콘텐츠를 마련, 유저들의 평가를 반등시키는데 성공했다. 이는 현지 시장의 주요 비즈니스 모델과 밸런스 수준 등 다양한 요소에 대한 깊은 수준의 연구가 선행돼야 한다는 점을 보여주는 사례로 평가된다.
 

[경향게임스=변동휘 기자]

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