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[프리즘] 글로벌 플랫폼 ‘스팀’을 주목하라

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2018.09.26 09:00
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펍지가 개발한 ‘배틀그라운드’는 일일 최고 동시접속자수 200만명을 기록한 빅히트 타이틀이다. 국내에서도 PC방 순위 1위를 장기간 기록하면서 명실상부한 히트게임으로 자리잡았다. 이 게임이 이용하는 메인 플랫폼은 ‘스팀’. 국내 유저들에게 생소하던 이 플랫폼을 활용해 유저들은 게임을 즐겼다.
지난 8월 10일 출시된 ‘몬스터헌터 월드 PC’는 PC방순위 10위를 기록하면서 깜짝 흥행에 성공했다. 한 때 네이버 실시간 검색어에 오르내리며 인기를 여실히 실감했다. 이 게임 역시 메인 플랫폼은 ‘스팀’이다.

두 작품의 영향 때문일까. 스팀 통계사이트에 따르면 이미 한국은 미국, 중국, 러시아, 독일에 이어 다섯 번째로 많은 스팀 다운로드 대역폭을 점유하는 국가로 발표됐다. 과거 ‘스팀’을 켜고 게임을 실행하는 것 조차 번거로워했던 유저들이 이제 ‘스팀’을 익숙하게 다루고, 이를 통해 게임을 구매하며, 자연스럽게 플레이까지 이어진다. 쉽게 접근하지 못했던 시스템에서 이제는 ‘사용 가능’한 플랫폼으로 까지 성장한 것으로 풀이된다.

당장 ‘배틀그라운드’와 ‘몬스터헌터 월드 PC’가 트래픽 대부분을 차지한다고 가정하더라도 그 다음에는 분명히 또 다른 기회가 열릴 수 있다. 이미 해외 개발사들은 벌써부터 한글화를 진행해 국내 시장 공략에 나선다. 일각에서는 “한국어를 지원했더니 매출이 2배가량 뛰었다”고 소문이 돌면서 점점 더 많은 국가들이 한국 시장 공략에 나선다.

반면 국내 시장은 상대적으로 잠잠해 보인다. 일부 인디게임 개발사들과 퍼블리셔들이 실험에 나서는 분위기이나 여전히 ‘스팀’은 해외 시장 공략용 플랫폼이라는 인식이 지배적인 것으로 보인다. 어쩌면 등잔 밑이 어두운 것일 수도 있다. 다시 한번 점검해 봐야 할 때다.

 

[경향게임스=안일범 기자]

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