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[지스타2018 #23]하이엔드 표방한 넥슨 ‘트라하’, 모바일 MMORPG 고도화 선도 ‘자신’

참석자: 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이 찬 대표(이하 성으로만 표기)

  • 부산=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.11.16 14:51
  • 수정 2018.11.16 20:31
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11월 16일 넥슨은 ‘트라하’의 개발 및 사업 분야에 대한 미디어 공동인터뷰를 진행했다. 게임을 개발한 모아이게임즈 이 찬 대표와 사업 파트를 맡은 넥슨 서황록 부실장은 ‘트라하’만이 가진 하이퀄리티로 시장을 선도하겠다고 입을 모았다. 압도적인 퀄리티와 콘텐츠 볼륨 등을 통해 모바일 MMORPG 시장의 고도화를 선도하겠다는 뜻이다. 이를 통해 ‘트라하’의 장기 흥행과 유력 I・P화를 도모, 글로벌 시장의 성공까지 이어가겠다는 각오다.
 

다음은 인터뷰 전문.

Q. 개발비 규모는?
이. 개발사-퍼블리셔로 나뉘어 있어, 자체개발 비용과 달리 합산이 필요하다. 독립 개발사 치고는 많이 들었다. 개발기간은 2년 6개월 정도다.

Q. 내년 상반기 출시 예정인데, 경쟁사들의 작품 대비 차별성은?
이. 그래도 모바일 MMORPG가 처음 나올 때보다는 조정이 된 것 같다. 정말 많은 게임들이 동시에 출시했었는데, 지금은 초반보다 라이프사이클이 길어지고, 라이프사이클도 길어졌다. 대신 정말 잘 만든 게임이 많다. 특별히 강점을 의식하진 않았고, 우리가 생각하는 게임의 요소들을 담았다. 경쟁을 의식하고 있진 않고, 넥슨 내부 게임들과만 조율하고 있다.

Q. 이정헌 대표가 처음 게임을 소개할 당시 ‘타협없는 MMORPG’라고 했는데, 어떤 부분에서 그러한가?
이. 이정헌 대표께서 그렇게 봐주신 것 같다. 우리가 말을 안 듣는다. 2년 반 전에는 이렇게 규모있는 MMORPG를 처음 만들 당시 ‘그럴 필요가 있느냐’는 이야기를 들었다. 비슷하게 만들면 당시엔 경쟁력이 있지만, 2년 이상 개발하다 보면 경쟁력이 사라진다. 그런 부분에 있어 과도하게 지른 부분이 있다. 
서. 관계가 안 좋거나 한 것은 아니다. 이정헌 대표께서 설명하실 당시 이 찬 대표의 설명과 거의 비슷했다. 론칭할 때 좋은 경험이 될 수 있는 게임이라는 목적이 있었다.

Q. 글로벌 서비스 관점에서는 고사양 게임은 서비스 가능한 국가가 많지 않은데, 어떻게 계획을 세우고 있는가?
이. 과거 PC때도 그랬다. 당시 일개 개발자로서 리딩하는 분들이 스펙 결정하는 것을 지켜봤는데, 도저히 안 될 것 같은 스펙을 잡고 시작했었다. 하드웨어의 발전은 정말 빠르다. 2년 반 전과 비교해 모바일 기기들이 어마어마하게 좋아졌다. 발전 속도를 봤을 때, 고사양으로 준비해도 어느 정도 가늠이 되겠다고 생각했다. 게임의 옵션을 생각할 때, 최상 옵션을 너무 낮게 잡은게 아닌가 싶을 정도로 빠르게 발전했다. 다만 격차는 커지는 것 같다. 최고급기와 보급기의 차이가 커지는 것이다. 글로벌 서비스에 있어선 문제가 될 수 있지만, 당장 계획은 없기에 국내에 먼저 집중하고, 시간이 지나 글로벌 출시 시점이 되면 디바이스 격차도 따라잡을 수 있을 것 같다.

Q. 고품질 게임을 지향하는 것은 좋지만, 모바일 디바이스의 한계가 있는데 RvR이 어느 정도 수준으로 진행되는 것인가?
이. 기술적 문제보단 인지적 문제가 더 크다. PC에서 200명이 동시에 보일 수 있다면, 모바일서도 150명까진 가능하다. 문제는 유저들이 이를 인지할 수 있느냐다. 원채널은 아니고 여러 개를 생각하고 있고, 채널당 규모는 아직 결정하지 않았다. 고민하고 준비하고 있다.
 

Q. 행사 첫 날 관객 반응은 어땠는가?
서. 부스에서 현장 확인할 때는 전투나 비주얼적 만족도는 높다고 판단했다. 다만 짧게 경험하게 하다보니 다른 콘텐츠를 궁금해하는 반응이 많았다. 전투나 비주얼을 보여주려던 의도였다 보니 괜찮다고 보고 있다.

Q. 시장에 MMORPG가 많이 나와있는데, 시스템 등에서 특별히 소개할 만한 것이 있다면?
이. 다른 게임과 비교하기는 조금 그렇고, 우리만의 특징이라고 해도 다른 게임과 비슷할 수 있다. 핵심은 모바일서 조작의 한계로 인해 단순한 패턴으로 전투하는 것을 개선하고 싶었다. 좀 더 다양성을 줘서 장착한 스킬에 따라 상황과 역할이 바뀔 수 있는 부분을 생각했다. 이를 넘어 다른 게임들이 열심히 하는 부분들, 예를 들면 부캐 육성 유도 등이 있는데, 하나의 캐릭터에 집중했으면 해서 무기 변경 요소를 넣었다. 콘트롤에 있어서도 수동조작 요소들을 추가했다. 콘텐츠적으로 보여드린 것은 별로 없지만, 비전투 직업에 대한 것들이 다른 게임들도 많이 있는데, 우리가 추구하는 것은 비전투 직업이 전투나 성장에 도움이 되도록 이어주는 것이다. 낚시를 하려면 낚싯대를 만들어야 하고, 물고기를 잡아 요리를 해야 하고, 요리를 먹으면 전투에 도움이 되는 등 연결을 해주는 것이다. 나머지는 일반적인 MMORPG의 요소를 잘 구현하려 노력했다.

Q. 무기 스위칭이 가능한데, 그렇게 되면 유저들이 모든 직종을 다 키워야 하는 부담이 있지 않은가?
이. 부담이 많을 순 있다. 그만큼 콘텐츠가 많다고 생각해주면 좋겠다. 예시를 보여주긴 했지만 실제 유저 플레이나 내부 테스트에서는 다른 패턴이었다. 하나의 무기로 성장하고, 심심하다 싶으면 다른 무기로 키우고, 상황에 따라 세팅을 바꿔 플레이하는 등의 부분을 기대했다.

Q. 비전투 시스템에 대해 자세히 설명해달라.
이. 요리사 계열의 직업과 공예사, 대장장이, 탐험가 직업 등 4개 비전투직업이 존재한다. 6개 중 3개의 무기를 선택하고, 7개의 직업을 마스터하는 것이 목표가 되는 것이다.

Q. 체험 버전에서는 체형에 따라 사용 무기가 달라지는데, 정식 버전에서도 똑같이 포함되는가?
이. 바뀔 가능성이 없을 것 같다. 다 맞춰서 만들어놨는데 바꾼다고 하면 아트 팀에서 많이 싫어할 것이다. (웃음)

Q. 협동 및 생활 콘텐츠 등을 자세히 소개해달라.
이. 필드가 넓게 구성돼 있는데, 이를 만들고 보니 너무 넓어 걱정이 된다. 다양한 생활콘텐츠가 필드에서 진행되며, 특정 퀘스트의 경우 상대 진영과 만나게 되는 곳도 있다. 필드 전장 같은 것으로 표현하는데, 일반 사냥터로 이용하진 못한다. 필드서 많은 것을 경험할 수 있을 것이다.

Q. 자체 I・P가 갖는 강점은 무엇인가?
이. 독립 개발사로 시작했고 처음부터 ‘넥슨의 가호’를 받은 것이 아니다. I・P를 받아오는 것도 쉽지 않았다. 생각도 하지 못했다. 그런 환경 내에서 고민하지 않고 자체 I・P로 시작한 것은, 2년 전에는 I・P 게임들이 너무 많이 쏟아져나와 질리지 않을까 싶었다. 새로운 I・P를 만들어간다는 목표의식을 심어주는 측면도 있다.
 

Q. ‘트라하’의 목표와 지향점은?
이. 2가지로 생각할 수 있다. 성적이 될 수도 있고, 시장에서의 위치도 있다. 개발사 입장에선 살아남는게 목적이다. 살아남으며 차기작 만드는 것이 쉽진 않다. 큰 성공을 해야 가능하다. 살아남고 오래 지속되는 포지션을 갖는 것이 목표다. 살아남다 보면 I・P가 알려지고, 새로운 게임을 만들 수도 있게 된다. 계속 개발할 수 있는 정도의 성공이 목표다.
서. 넥슨에서는 계속해서 신규 I・P로 모바일 MMORPG를 시도하고 있다. 이를 바탕으로 더 큰 성공을 거두는 것이 목표다. 모바일서도 대작을 갖고 장기간 서비스하는 것이 목표다.

Q. 최고급 모바일 MMORPG를 지향했는데, 생각하는 사양은?
이. 특별히 기술적 제약이 있는 것은 아니다. OS적 한계 등은 없기 때문에 정하지 않았다. 차츰 오픈을 앞두고 이야기해서 결정해야 할 것 같다.

Q. ‘지스타’ 현장서 신작들을 둘러보며 개인적으로 경쟁작으로 여겨진 게임이 있다면?
이. 모든 게임이 무서울 때도 있고, 우리가 가장 잘 만들었다 싶을 때도 있다. 하나를 찍긴 조금 그렇다. 모바일 기대작으로 나오는 것들은 다 두렵다. 열심히 만들었는데, 안 통하는 것이 아닐까 하는 불안감이 들 때가 많다. 거의 대부분이 무섭다. 

Q. ‘트라하’ I・P에서 어떤 매력을 느껴 퍼블리싱을 결정했는가?
서. 프로젝트를 진행하며 세계관 등을 봤고, RvR에 대한 방향성 등을 봤다. 세계관 내에서 멋진 영웅이 될 수 있다는 점을 게임 속에서 잘 구현할 수 있다는 것을 높이 봤다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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