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아티스트 윤상 “음악 통해 ‘아스텔리아’ 세계와 유저 감정선 연결”

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.12.14 13:57
  • 수정 2018.12.18 13:23
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넥슨의 PC MMORPG ‘아스텔리아’가 12월 13일 공개 테스트를 시작한 가운데, 게임의 사운드트랙을 유명 아티스트 윤상이 맡아 눈길을 끈다. 
‘아스텔리아’의 오픈베타 테스트를 맞아 넥슨이 진행한 인터뷰를 통해 그는 ‘아스텔리아’의 시각적 인상을 게임에 담아내기 위해 노력했다고 밝혔다. 정교하게 그려진 게임의 비주얼을 클래식과 고전 악기, 때론 잘 쓰이지 않는 스케일이나 에스닉 악기들을 활용해 펼쳐낸 것이다. 이같은 과정들을 통해 게임 안팎에서 서로 다른 감정선을 가지고 ‘아스텔리아’와의 연결된 듯한 느낌을 줄 것이라는 것이 그의 설명이다.
 

다음은 질의응답 전문.

Q. ‘아스텔리아’ 곡 작업에 참여하게 된 계기는?
A. 게임 제작 단계에서부터 바른손이앤에이에서 연락이 있었고, 지난 2016년부터 작업에 참여하게 됐다.

Q. 평소에도 게임을 즐겨 하는가? 실제 곡 작업 전 ‘아스텔리아’를 플레이해 봤는가?
A. 예전 콘솔게임을 즐겨 했었지만 아쉽게도 지금은 즐기고 있지 못한다. ‘아스텔리아’는 CBT 때 전반적인 음악의 포인트를 점검하는 차원에서 플레이했다.

Q. 구체적으로 어떤 작업을 진행했는가?
A. 파트너인 작곡가 정마태 씨와 함께 ‘아스텔리아’에 사용된 모든 사운드 트랙의 작곡과 편곡 믹싱에 참여했다.
 

Q. 주요 테마곡의 소개를 부탁드린다. 
A. 먼저 메인 테마를 설명 드리자면, 오케스트라 사운드 위로 피아노가 중심이 된 피아노 콘체르토 형식의 곡이다. 게임 세계의 중심이 될 유저를 피아노라고 상상하고, 이를 음악적으로 도와주는 오케스트라의 많은 악기들을 게임 콘셉트의 핵심인 ‘아스텔’이라 상상했다. 피아노가 가장 중심에 있고 혼자 나올 때도 있지만 결국 함께 어우러져 전체 음악의 그림을 완성하게 된다. 
기억에 남는 또 다른 곡은 서브 테마 곡이다. 서사시적인 메인 테마와 달리 서브 테마는 선율을 중심으로 보다 서정적이고 풍부한 세레나데의 분위기를 그려보고 싶었다. 특히, 클라이막스에서는 오케스트라 사운드까지 가미돼 웅장한 느낌으로 마무리하게 된다. 다양한 완급이 표현된 곡이라고 생각한다.

Q5. 곡 작업에서 가장 중점을 둔 부분이 있다면?
A. ‘아스텔리아’에 사용된 모든 트랙들은 각기 다른 개성을 갖고 있다. 중점을 두게 되는 부분 역시 곡의 성격마다 달라질 수밖에 없을 것이다. 게임음악을 만들 때는 그래픽에서 많은 영향을 받는다. 작가들과 디자이너들이 수없이 상상하여 정교하게 그려놓은 작품들을 보면, 게임의 전체적인 윤곽도 그것들을 투영해서 그려볼 수 있다. 
포스트 프로덕션 단계에서 접했던 ‘아스텔리아’의 시각적 인상들이 모든 트랙에 소리로 담겨있는 셈이고, 전체적으로는 클래식과 고전적 악기들의 양식들에 충족되지만 때때로는 잘 쓰지 않는 스케일이나 에스닉 악기들을 재미 요소로 배치했다. 

Q. 작곡을 위해 접했던 게임 관련 자료 중 인상 깊었던 부분이 있었는가? 
A. ‘Cave’ 라는 제목의 자료였다. MMORPG라면 으레 등장하는 인던 느낌의 그래픽 자료들이었는데, 어떤 이유에선지 콘셉트 아트에서 아방가르드 적인 느낌을 받았다. 아마 플레이하다 보면 유독 한 곡이 선율보다는 사운드 디자인에 가깝다는 인상을 받을 수 있을 텐데, 작업 또한 무척 즉흥적으로 이뤄졌다.
 

사진=넥슨

Q. 실제 작업을 진행하면서 게임 속 캐릭터와 잘 매칭되거나 분위기 상 잘 맞는 곡이 있는가?
A. 개인적으로 가장 애착이 가는 곡은 ‘플래토(Plateau)’다. 컴퓨터 음악의 태생을 넘어 에스닉스러움이 잘 담긴 곡이라고 생각한다. 악기의 배음에 의해 만들어진, 의도하지 못한 묘한 화성들이 곡이 속한 공간과도 잘 어우러진다고 생각한다.

Q. 기존에 작업해온 음악과 비교해 ‘아스텔리아’만의 새로운 시도나 고민이 있었는가? 
A. 소환수를 사용한다는 것은 기존의 여러 게임들에서 많이 접했던 콘셉트이지만, 아무래도 ‘아스텔리아’에서는 보다 발전된 중요한 콘셉트 중 하나이기에 이를 음악 안에서 표현하고자 많은 고민을 했다. 결국 리얼 오케스트라 대신 가상악기들을 최대한 활용해 최고의 결과를 만들어보기로 했고, 제작 당시에 사용할 수 있는 거의 모든 오케스트라 악기들을 비교한 결과들을 모았다. 스트링으로 대표되는 가상악기들의 극적인 발전이 이뤄진 지는 몇 년이 지났지만, 그 당시에 했던 선택이 여전히 유효함을 느끼고 있다.

Q. 작품을 만들 때 어떤 방법으로 구상하고, 어떻게 영감을 얻는지 이야기해 달라.
A. 개인 작업물과는 다른, 게임 음악만의 상황적 특성이 있기에 이에 국한시켜 말씀드리겠다. 내가 유저라면 어떤 음악을 듣고 싶은지를 가장 고민했고, 거기서 영감을 얻으려고 했다. 개발진, 특히 사운드 팀과 면밀히 의견을 나눈 뒤에 결정하기도 하지만 무엇보다도 시각적인 것에서 아이디어를 많이 얻는다. 아이디어가 생각나지 않을 때는 보내온 콘셉트 아트를 큰 화면에 올려놓고 한참 동안 건반을 두드려 보곤 한다.

Q. ‘아스텔리아’의 음악을 감상하기 위한 팁이나 초점이 있다면?
A. ‘아스텔리아’의 음악은 게임 자체와 그것을 즐기는 유저들을 위해서 만들어졌다. 하지만 어느 하나에 종속되지 않도록 섬세히 재단돼 있다. 게임 속에서 게임의 하나로 들려질 때와, 잠시 키보드와 멀어져서 한 호흡을 돌리며 다시 들어볼 때, ‘아스텔리아’와 계속 연결돼 있는 감정선을 느낄 수 있길 기대한다.
 

사진=넥슨

 

[경향게임스=변동휘 기자]

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