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[2019 게임 트렌드② ‘탈게임화’ 가속]‘Beyond the Game’ 트렌드 확대, 다양한 즐길거리로 파생

플랫폼 경계 넘어선 대작 등장 ‘기대감? ’ … 스트리밍·캐릭터 등 파생콘텐츠 시장 확대 
中 게임 홍수, 중소개발사 해법은 ‘글로벌’ … 규제 대응 및 진흥책 마련 ‘당면과제’ 부각

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.01.09 13:20
  • 수정 2019.01.09 13:30
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2019년 ‘황금돼지의 해’가 밝아오는 가운데, 국내 게임업계도 불황을 이겨내고 재도약을 다짐하고 나섰다. 
지난 2018년은 국내 게임사들에게는 변화와 위기의 한 해였다. 모바일게임 시장이 과열되며 성장이 둔화되고, 빈익빈 부익부가 심화됐다. 설상가상 중국 게임사들이 자본을 앞세워 국내 시장을 잠식하기 시작하는 등 중소 개발사들의 생존이 위협받기 시작했다. 글로벌 전역에서 e스포츠가 화두가 될 때도 종주국의 위상을 세우지 못했다. 이에 업계 리더들은 신년사를 통해 위기를 극복하고 성장의 발판을 마련하겠다고 밝혔다. 
재도약을 위해 국내 게임업계가 올해 주목해야 할 핵심 키워드는 ‘확장’이다. 다양한 플랫폼을 아우르는 ‘크로스플랫폼’부터 게임 자체를 넘어 새로운 즐길거리로 뻗어나가는 ‘탈(脫)게임화’까지 글로벌 시장의 트렌드가 여기에 맞춰져 있다. 게다가 중국 게임사들의 국내 시장 ‘러쉬’에 대응하기 위해 중소 개발사들은 해외 시장으로 눈을 돌려야 하는 상황에 놓였으며, 정책적으로는 각종 규제 속에서 게임산업의 성장을 위한 진흥책 마련에 나설 시점이다.
이에 본지에서는 신년 특집호를 맞아 올해 게임업계가 맞이한 당면 과제들을 4개 키워드로 정리, 집중 분석했다.

 

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최근 들어 게임 외적인 영역에서 즐거움을 찾는 문화가 확산되고 있다. 이른바 ‘탈게임’ 현상이다. e스포츠를 비롯해 인터넷 개인방송, 게임 캐릭터 상품 등 다양한 영역으로 뻗어나가는 추세로, 올해 들어 이같은 기조가 더욱 확산될 것으로 전망된다.

사실 ‘탈게임’의 시작은 e스포츠에서 비롯됐다. ‘스타크래프트’ 프로게이머들의 플레이를 보며 동경하고 따라하는 등 게임 내적인 영역에서 시작돼 선수 개인이나 팀 팬덤이 형성되는 등 그 자체가 하나의 문화콘텐츠로 자리매김하는 추세다.
특히, e스포츠의 정식 종목화는 이같은 움직임에 더욱 힘을 실을 전망이다. 실제로 지난 2018년 자카르타 - 팔렘방 아시안게임 시범종목으로 채택됐을 때, 지상파 방송사들이 e스포츠 중계를 편성하고 방송 중계진을 구성했던 바 있다. 현대 대중문화의 ‘주류’들이 움직일 만큼 스포츠로서의 영향력이 커지고 있다는 방증이다. 
특히 오는 2022년 항저우 아시안게임부터는 정식종목으로 채택될 예정이며, 지난 2018년 12월 취임한 한국e스포츠협회 김영만 신임 협회장 역시 e스포츠의 정식 체육종목화를 올해의 최우선 해결 과제 중 하나로 지목한 만큼, 이 부분에 있어 어떤 성과가 도출될지 주목된다.
 

이와 함께 인터넷 개인방송의 활성화로 스트리밍 문화가 급격히 발전하는 추세다. 현재 초등학생 희망직업 톱10에 ‘유튜버’가 오를 만큼 그 위상이 높아진 상태로, 1020 세대 문화의 주축으로 성장해 나가는 모양새다. 특히 라이브 방송과 유튜브를 통한 영상 업로드를 통해 수익원을 다변화하고, 수많은 팔로워들을 바탕으로 안정적인 수입을 얻는 등 직업으로서의 안정성을 높여나가고 있는 상황이다. 
특히 프로게이머들도 스트리밍을 팬들과의 소통 창구로 활용하며, 은퇴 이후의 진로로 주목하고 있기도 하다. 이미 ‘스타크래프트’ 프로게이머들은 개인방송을 통해 활발하게 활동하고 있으며, ‘리그오브레전드’나 ‘배틀그라운드’ 등 현역 선수들도 스트리밍을 적극적으로 활용하고 있다. 몇몇 선수들 사이에서는 ‘프로게이머의 끝은 스트리머’라는 말까지 나올 정도다.
스트리밍 시장의 대두는 그 자체의 확산에서 그치지 않고 파생 일자리 창출로도 이어질 것으로 보인다. 유명 크리에이터들의 경우 전담 영상 편집자들을 고용해 팀으로 활동하는 경우가 일반적이기 때문이다. 전업 스트리머들이 늘어날수록 전문 영상편집자에 대한 수요 역시 증가하고 있는 추세로, 이와 관련해 학원가를 중심으로 영상 촬영 및 편집 등에 대한 교육 프로그램들도 우후죽순 늘어날 전망이다. 

무엇보다 게임사들도 이같은 ‘탈게임화’의 영향력을 인지하고 적극 활용하는 추세라 주목된다. 인플루언서를 활용한 마케팅부터 게임 속 주인공을 버추얼 캐릭터화해 토크쇼를 진행하는 등 게임 내 콘텐츠를 외부로 끌어내기 위한 다양한 시도들이 이어지고 있다.
대표적인 사례로 OSMU(원소스 멀티유즈)가 꼽힌다. 게임을 소재로 한 TV 예능 프로그램을 비롯해 주요 게임사들의 I·P(지식재산권)을 활용한 캐릭터 상품 사업 등 다양한 형태로 퍼져나가는 것이다. 특히 지난해 넷마블의 오프라인 캐릭터상품 매장 ‘넷마블스토어’ 오픈과 엔씨소프트의 ‘스푼즈’ 론칭 등 주요 기업들이 캐릭터 사업에 적극적으로 뛰어드는 움직임을 보인 바 있다. 이에 따라 관련업계에서는 올해 게임 캐릭터를 활용한 다양한 비즈니스가 점차 확대될 것으로 보고 있다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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