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[윤아름 기자의 프리토크 - 드래곤플라이 박철승 부사장] 커뮤니티·재미 보강하면 FPS 장르 글로벌 게임 만들 것

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.04.28 09:08
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콘텐츠 발굴위해 노력하는 것이 최선 … 해외 기술 선택적으로 수용해야



▲ 지난 2월 20일 퀘이크 온라인 개발 관련 기자간담회에 참석한 박철승 부사장이 향후 개발 계획에 대한 기자들의 질문을 듣고 있다.


“향후 온라인 FPS게임은 무궁무진하게 발전할 것입니다.” 1세대 온라인 FPS게임인 ‘카르마 온라인’부터 ‘국민게임’이라 불리는 ‘스페셜포스’를 직접 만들어낸 박 부사장은 FPS의 미래에 대해 강한 확신을 내비쳤다. 그의 이러한 확신은 최근 국내외 게임계에 불고 있는 FPS 장르에 대한 새로운 변화와 시도가 밑바탕에 깔려있다. 유명 콘솔 게임이 온라인 플랫폼으로 개발되고 있고 FPS장르를 기반으로 한 게임 콘텐츠 다변화 등 업계의 활발한 움직임은 계속되고 있다. 박 부사장은 온라인 FPS가 차세대 글로벌 게임으로 정착한다는 전제 아래 개발사의 역량이 그 정도를 가늠하게 될 것이라고 조언했다.



그가 내거는 FPS게임의 특징은 ‘쏘는 재미’다. 기본적으로 타격감을 느낄 수 있어야 FPS장르를 제대로 맛볼 수 있다는 게 박 부사장의 신념이다.
때문에 그는 차기 FPS게임도 ‘쏘는 재미’를 어떤 방식으로 신나고 짜릿하게 표현해 내느냐가 관건이라고 설명했다.
또 온라인 게임이 가진 접근력과 파급력을 FPS 장르 안에 녹여내는 것도 향후 개발 및 서비스에 있어서 중요하다고 강조했다.


“FPS게임은 유대감을 위한 수단 인식돼야”


스페셜포스가 큰 인기를 끌 수 있었던 이유를 대라면 단연 ‘커뮤니티’를 으뜸으로 꼽을 것이다. 슬픔을 나누면 반이 되고 기쁨을 나누면 배가 된다고 하던가. 스페셜포스는 이 흔한 속설을 FPS게임 공식으로 내놓은 대표작이다.



카르마 온라인 서비스 때부터 ‘커뮤니티’의 중요성을 몸소 느껴왔던 박 부사장의 동의는 두말할 필요도 없었다.
“국내 FPS게임은 개인전보단 팀 위주의 게임으로 발전한 케이스죠. 카르마 온라인이나 스페셜포스의 ‘클랜’을 살펴보면 그들끼리 얼마나 끈끈한 유대감을 형성하고 있는 지 알 수 있습니다. 이 중 하나는 서비스가 중단됐음에도 현재까지 커뮤니티가 활동하고 있고요. FPS게임은 이를 유지시켜주는 수단이 된 것이죠.”




사실 의문은 들기 마련이다. 그 역시 해외 FPS게임을 즐겼던 마니아였다. 국내보다 선진 기술을 보유하고 있는 해외 게임 사례를 국내에 접목하려는 생각은 하지 않았을까. 단지 커뮤니티라는 콘텐츠 하나만으로 국내 FPS게임의 특징을 요약하기엔 여타 게임들이 억울해 할지도 모를 일이다.
“해외 콘솔게임은 하드코어적이면서 마니아를 중심으로 발전했죠. 우리나라는 온라인이 발달한 나라입니다. 이 장점을 활용하기 위해선 화려한 기술력보다 접근성을 높이면서 대중이 선호할 만한 콘텐츠를 찾는 게 중요하다고 생각해요. 즉, 집단화의 필요성을 느낀 것이죠.”


“재미라는 기본 취지에서 다양성 찾자”


스페셜포스 성공 이후 수많은 FPS게임이 쏟아져 나왔다. 저마다 독특한 게임성을 내세워 유저의 관심을 이끌어냈지만 큰 성공을 거둔 게임은 그리 많은 편이 아니다. 여러 가지 이유야 있겠지만 박 부사장은 의외로 간단하게 답을 이끌어냈다.



“재미죠. 이게 없다면 유저도 떠납니다. 즐길만한 콘텐츠가 없는데 더 이상 있을 만한 이유가 없지 않겠어요. FPS는 기본적으로 쏘고 맞추고 이기는 데 초점이 맞춰져 있는 장르죠. 이를 강조해 타격감이랄지 긴장감이랄지 유저가 원하는 감각을 깨우는 것이 게임의 역할이 아닐까요.”
물론 이에 대한 반론은 생기기 마련이다. 다른 시각으로는 폭력성을 강조하라는 의미로 들릴 수 있기 때문이다. 어쩌면 이는 FPS게임이 영원히 끌고 가야하는 숙제이기도 하다.



박 부사장은 이에 대해 다소 억지스런(?) 답변을 내놨다. 폭력성을 배제할 만큼의 다양한 재미를 찾으라는 것이 그의 설명이다. 그게 말처럼 쉬웠다면 여타 게임들의 잇단 실패도 없었을 것이다.
“e스포츠가 재미의 다양성 중 하나가 될 수 있지 않을까요. FPS는 타 장르와 다르게 유저가 원하는 것이 뚜렷한 편입니다. 이상적인 밸런스 아래 나만의 전략을 써서 이기고 싶은 욕구. 이를 위해 맵 디자인, 시점 전환 등 게임 내적 요소를 적합하게 보완하는 것도 필요하다고 생각합니다.”
 
“해외 격차 좁히려면 협력 개발 중요”


올 해 국내 FPS게임의 특징을 꼽는다면 해외 게임사와의 공동 개발을 빼놓을 수 없다. 세계적으로 알려진 인기 타이틀을 온라인 게임으로 개발하는 것이 주요 추세다. 드래곤플라이 역시 액티비전과 제휴해 ‘퀘이크 워즈 온라인’을 준비하고 있다.
이들 게임은 인지도나 개발사의 역량으로만 봐도 그 완성도를 높게 점칠 수밖에 없다.
하지만 해외와 국내 게임 시장과 성격은 일치하는 점보다 다른 점이 많을뿐더러 공동 개발 형태의 양 사가 내놓은 게임이 국내를 비롯한 해외 유저의 만족감을 동시에 이끌어내기란 쉽지 않은 일이다.



그럼에도 해외 게임과 공동개발을 하는 이유가 무엇인지 궁금해졌다.
“FPS게임 개발의 기술력에 있어선 해외를 따라잡기란 쉽지 않습니다. 해외는 국내보다 10년 앞선 역사를 갖고 있으니까요. 그 격차를 좁혀야만 해외 시장 공략도 가능한 것이죠. 이를 위해선 그들이 가진 노하우를 습득할 수 있는 방안이 필요한데 공동 개발은 양 사의 니즈를 충족시켜준다는 점에서 탁월한 선택이죠.”
박 부사장은 이로 인한 부작용도 충분히 인지하고 있었다. 해외 유명 타이틀의 보편적인 성향이 코어적이기 때문에 이보다 접근성을 강조한 온라인 게임으로 개발될 경우 고유의 게임성을 잃을 수도 있다는 게 그의 지적이다.
“원작의 기획 의도는 결코 흐리면 안 되죠. 대신 온라인 게임에서 유저가 색다른 경험을 느낄 수 있도록 네트워크를 강화할 만한 콘텐츠를 보강해야 합니다. 해외로 서비스된다는 것을 전제한다면 부가적으로 해외 유저 성향을 각각 파악하는 것도 필수적이죠.”
여기에 박 부사장은 국내 개발사의 경험 축적이 중요함을 강조했다. 해외 기술력이나 시스템을 사용하더라도 게임의 적합성에 맞춰 이를 융통성 있게 선택적으로 활용할 수 있는 안목이 필요하다는 의미다.
“해외 개발력을 무조건 선호하기보다 우리 스스로 익히고 배운 경험과 노하우를 토대로 게임을 개발하려는 의지가 중요하다고 생각합니다. 그래야만 토종 게임으로서의 자부심과 색깔을 드러낼 수 있지 않겠k어요.”

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