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넥슨 ‘트라하’ 개발진 “플레이한 만큼 확실한 보상 ‘약속’”

참석자: 모아이게임즈 이 찬 대표, 최병인 기획팀장(이하 성으로만 표기)

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.03.28 11:35
  • 수정 2019.03.28 12:00
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3월 15일 넥슨은 ‘트라하’의 미디어 시연회를 통해 게임의 주요 콘텐츠를 공개했다. 
이날 행사에 참석한 모아이게임즈 이 찬 대표와 최병인 기획팀장은 유저들에게 노력에 대한 확실한 보상을 약속해 눈길을 끌었다. 자동전투 등 편의기능을 완전히 배제할 수는 없지만 하루에 일정 시간만큼이라도 직접 게임을 플레이하길 바라기에 수동전투 위주로 설계했으며, 전문기술 등을 통해 반드시 전투가 아니더라도 진영에 기여할 수 있도록 했다는 것이다. 
특히 강화 등 성장을 위한 재료들을 게임 플레이로 얻을 수 있도록 하는 등 유저가 들인 시간과 노력의 가치를 확실히 인정하고 보상하겠다는 것이 이들의 개발 중점이다.
 

사진=넥슨
▲ 좌측부터 모아이게임즈 최병인 기획팀장, 이 찬 대표(사진=넥슨)

다음은 질의응답 전문.

Q. 지난 ‘지스타 2018’ 당시 차지와 타이밍 등의 스킬 효과가 공개됐는데, 총 3가지뿐인가?
이. 약점 포착이나 팝업 스킬 등이 있고, 업데이트 시마다 새로 생기고 있다. 팝업 스킬은 특정 조건 만족 시 특별 스킬이 하나 더 생기는 것이다. 
최. 클래스 특성에 맞춰 스킬을 만들다보니 전 클래스가 다 갖고 있지는 않다. 갯수를 특정하긴 어렵다.

Q. 수동전투 효과를 극대화시켰다고 설명했는데, 이같은 기조가 엔드 콘텐츠까지 이어지는가?
이. 경험치나 데미지 등은 모두 적용된다. 다만 데미지는 보너스가 미미하기는 하다. 주된 보너스는 경험치다. 만렙 이후에는 던전 클리어를 위해 수동조작을 하게 될 것이다. 던전을 자동으로 하기 위해서는 기준 전투력보다 훨씬 높아야 한다. 

Q. 사냥 도중 무기를 바꿔 차지 스킬을 사용하면 경험치 보너스를 받을 수 있는가?
이. 전투 중에 무기 변경이 불가능하다. 보너스 부분은 모두 연계가 돼 있다. 중간부터 잡거나 하는 등 다양한 상황에서도 깎은 체력만큼 경험치를 받으며, 거기서 콘트롤한 만큼 경험치를 받는다.

Q. 제작화면을 보니 무기상자를 제작하는데, 이에 대한 유저 인식이 좋지 않을 것 같다. 굳이 상자로 넣은 이유는?
최. 상자 오픈 시 무기 자체가 바뀌는 것은 아니지만, 스탯은 바뀐다. 좀 더 명확하게 보여주기 위해 변경 중이다.
이. 이 부분은 호불호가 갈릴 수 있다. 모든 무기마다 제작식이 다 따로 있으면 불편할 수도 있다. 사용하지 않는 무기를 제작하는 실수를 방지하기 위해 상자를 도입했고, 이를 오픈하면 사용 무기가 나오도록 했다. 자잘한 부분에 있어서는 계속 변경 중이다.

Q. 패드와 폰 중 어떤 기기를 추천하는가?
이. 유저의 선호에 따라 다르다. 지스타에서 패드로 시연한 이유는 시연장이 넓기에 옆에서 보는 이들도 많은데, 모바일은 옆에서 볼 수 없다. 좀 더 큼직하게 보이기 위해 그렇게 했다. 금일(15일) 시연은 패드보다 폰이 TV 해상도에 맞아서 선택했다. 고사양이다 보니 최신 기기일수록 좋을 것이다. 특별히 어떤 기기가 좋다고 말하긴 어렵다. 유저마다 자신만의 선호 기기가 있을 것이기 때문이다.
 

사진=넥슨
▲ 좌측부터 모아이게임즈 이 찬 대표, 최병인 기획팀장(사진=넥슨)

Q. 수동 콘트롤을 강조하고 있는데, 그 속내는 무엇인가?
이. PC게임 개발했던 사람들이라 그런지, 자동 플레이의 필요성은 이해하지만 이것이 맞는지는 의문이 들었다. 과거 여러 게임들도 보면 타이밍을 맞추거나 약점을 공략하는 등의 시도가 있었지만, 이것이 완성되지 못하고 없어진 느낌이 있었다. 이를 좀 더 잘 살려 완성하면 공존하도록 할 수 있지 않을까라는 고민이 있었다. 그런 부분이 게임에 재미를 더하는 요소라고 생각했다. RPG 핵심이 성장 만족감이라고는 하지만, 무접속 플레이까지 업데이트되는 상황이다. 우리도 이를 준비는 하고 있다. 모바일 환경이란게 기본적으로 전화가 오면 끊기는 등의 부분이 있다. 일반 몬스터 50마리를 수동으로 잡는 등의 플레이는 모바일 환경에서 불필요하다고 생각한다. 하지만 자동이 가장 효율이 좋다면 아무도 플레이를 하지 않을 것이다. 그래서 수동전투를 강조했고, 무접속 플레이가 더 효율이 좋진 않을 것이다. 배제는 하지 않는다. 효율의 차이가 있을 뿐이다.

Q. 성장 요소가 많이 공개됐는데, 어떤 식의 가이드를 제공할 계획인가?
이. 기본적으로 스토리 미션이 가이드다. 성장의 길을 잡아주고, 콘텐츠를 하나씩 설명해준다. 던전 등은 초반에 있지 않다. 파티던전부터는 숙련이 어느정도 이뤄지고 만렙이 가까워져야 할 수 있다. 전문기술도 처음부터 같이 하면 효율이 좋지만, 유저들은 무기강화를 선호할 것이다. 선택지가 많은 것은 맞다. 선택을 강조했기에 선택지가 필요한 것이다. 최소한의 신경을 쓰는 정도까지는 해야 게임을 즐길 수 있을 것이다. 시작점이 정해져있지 않다.

Q. 소환수의 경우 몇 명을 동시에 사용 가능하며, 전투에서 어떻게 활용되는가?
최. 특별한 제약은 없지만, 투기장의 경우 밸런스가 중요하기 때문에 테스트를 통해 체크 중이다. 던전 플레이나 필드 등에서는 제약을 두고 있지 않다.
이. 소환수 자체가 전투의 핵심은 아니고, 보조 역할이다. 좋은 스킬이 하나 더 있는 정도다. 소환수 종류마다 쿨타임이 다르다. 

Q. 전문기술을 통해 RvR에 기여한다고 하는데, 단순 수치상 연산인지 별도의 안내가 있는 것인지 알려달라.
최. 납품은 전쟁을 준비한다는 차원에서 출발했다. 아이템 제작을 해서 납품하면 포인트화돼서 적용된다. 버프 등의 요소들도 있고, 성문 수리 등 참여를 유도하는 것까지 동시에 가능하도록 하는 방향을 준비 중이다.

Q. 어떤 아이템이 거래 품목으로 등록 가능한가?
최. 게임 내에서 유저들이 노력해 얻은 물건은 대부분 가능해야 한다고 생각한다. 플레이 도중 얻은 아이템은 대부분 거래 가능하도록 준비 중이다.
이. 대부분 거래가 되며, 재화를 옮기거나 작업장 등에 대한 걱정이 있을 수 있다. 개인 거래는 안되고 전서버 통합 경매장인데, 말 그대로 경매라 최소값이 없다. 어떤 아이템을 싼 가격에 옮기기 어려운 구조다. 가치가 낮은 아이템을 비싼 가격에 옮겨주는 부분에 대해서는 최대값을 지정해 방지하고, 최대값은 아이템마다 조정할 계획이다. 일반 유저 입장에선 불편함이 전혀 없을 것이다.

Q. 기억의 돌은 유저가 임의대로 위치를 저장할 수 있는가?
최. 던전 등 제한구역은 막혀있는데, 필드 등은 모두 열려있다. 위치 기억은 갯수 한계가 있을 뿐이다. 제작은 20개까지 등록 가능하다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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