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[Q&A]시프트업 핵심 개발진 “모든 게이머 위한 개발사 목표”

참석자: 시프트업 김형태 대표, 최주홍 디렉터(이하 성으로만 표기)

  • 서초=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.04.04 16:57
  • 수정 2019.04.04 17:09
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4월 4일 시프트업은 ‘크랭크 인 쇼케이스’를 통해 자사의 신작 2종을 공개했다. 이날 시프트업 김형태 대표를 포함한 핵심 개발진들은 모든 게이머들을 위한 회사가 되겠다는 목표를 밝혔다. 기존의 개발 방식을 뛰어넘는 혁신적인 시도들을 통해 그동안의 게임을 탈피해 게이머들에게 새로운 경험을 제공하겠다는 뜻이다. 그 시작점이 ‘프로젝트 니케’와 ‘프로젝트 이브’로, 오롯이 게임 개발에만 집중하는 가운데 최고의 결과물을 선보이겠다는 것이 이들의 각오다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. 지난번 라인게임즈 간담회에서 차기작 퍼블리싱에 대해 긍정적으로 평가했는데, 김 대표의 생각은?
김. 중점적으롯 생각한 것은 게임 자체에만 신경쓰자는 것이다. 보통은 시작부터 BM 등에 집중하는데, 개발 스튜디오 본연의 역할에 집중하기 위해 개발에만 초점을 맞추고 있다. 아직 퍼블리싱 등에 대해서는 결정된 바 없다.

Q. 올해나 내년 즈음 신형 콘솔 출시 소식이 들려오는데, ‘프로젝트 이브’의 각 콘솔 플랫폼 출시가 확정됐는가?
김. 신형 콘솔에 대해 입수한 정보에 따르면, 우리의 기술로 충분히 구현 가능하다. 어느 콘솔이든 유연하게 대응할 수 있도록 준비하고 있으며, 4K 이상의 하이퀄리티 환경에도 대응할 것이다. 이외에도 PC플랫폼(스팀, 에픽 스토어, 스테디아) 역시 긍정적으로 고려 중이다. 다만 게임 제작이 우선이다.

Q. 두 타이틀 모두 인력 모집 중인데, 현재 투입 인력과 향후 충원계획은?
김. 현재 ‘프로젝트 이브’는 개발인력이 10여 명 남짓이다. 초기 단계라고 할 수 있지만, 기본 비전과 설계 등을 담당하는 인력이 포진해 있어 생각보다 진척도가 높다. 다만 양산을 위해선 추가 인력이 필요하기에 100~120명 가량까지 충원할 것이다. 블소 당시 240명 정도였는데, 충분한 노하우가 있기에 이정도면 충분할 것으로 보고 있다.

Q. ‘프로젝트 이브’는 ’19금’을 표방하는데, 어느 정도 수위인가?
김. ‘프로젝트 니케’는 15세 이용가를 목표로 개발 중이며, 실제로는 모든 연령대를 대상으로 한 콘텐츠 개발을 목표로 한다. ‘프로젝트 이브’는 선정성보다는 전투 액션에 있어서의 제약을 받지 않기 위함이다. 혈액 표현 등도 있지만, 창의력에 제한을 두지 않기 위함이다.

Q. 트리플A 타이틀의 기준점은 무엇인가?
김. 건방진 이야기일 수도 있다. 이번 타이틀은 완벽한 트리플A 타이틀이 되겠다는 것도 아니다. 하지만 지금 도전하지 않으면 계속 같은 게임 개발을 반복할 수밖에 없다는 뜻으로 받아들였으면 좋겠다. 다양한 기준이 있지만, 저는 전세계 모든 사람들이 받아들일 수 있는 퀄리티를 중요시한다. 일러스트레이터로서 3D는 제 장점을 포기하는 것이기도 하지만, 그렇게 해서 전세계 유저들에게 다가갈 수 있다면 그렇게 할 것이다.

Q. 트리플A 타이틀 개발을 위한 현금 유동성은 어떻게 되는가?
김. 위메이드와 카카오 등에서 긍정적인 반응을 보였다. ‘데스티니 차일드’에서도 자금을 모으고 있기에 계속 개발을 할 것이고, 안정적인 운영을 통해 자금을 모아 끝까지 개발할 것이다. 지금 투자받은 것만으로도 가능하리라 보고 있지만, 회사가 위축되지 않도록 많은 도움 부탁드릴 예정이다.
 

사진=경향게임스
▲ 시프트업 김형태 대표(사진=경향게임스)

Q. 2가지 신작의 공통 배경이 인류멸망인데, 특별한 이유가 있는가?
김. 우리가 비관론자였던가..(웃음)
최. 비주얼에서 보셨다시피 소녀가 육중한 무기를 들고 싸워야하는 장면을 보여주려 했다. 사실 생물체도 아니고 감정도 없는 로봇과 싸운다는 분위기를 어필할 수 있다.

Q. ‘끝이 있는 게임’이라는 점이 왜 중요하고 필요한지 이야기해달라.
김. 개인의 경험에 비교하자면, 제 머릿속에는 MMORPG처럼 많은 시간 플레이하며 세계관을 공유하는 경험도 인상적이었고, 모바일에서 간편하게 코어만 경험하는 것도 중요했다. 하지만 세계관에 더 있고 싶은 아쉬움을 뒤로하고 주인공을 떠나보내는 경험과 이후를 상상하는 것이 즐거운 경험이었다. 아쉬움을 갖고 현실로 돌아오는 것 역시 플레이의 일부이지만, 국내 유저들은 쉽게 경험할 수 없었다. 개발자로서 이같은 경험을 선사하고 싶었다.

Q. ‘블레이드 & 소울’에서 두세 걸음 더 나간 게임의 의미는?
김. 플레이와 표현 양쪽 측면이다. 블소도 출시 이후 개인의 경험이 다양해졌다. 지금 나오는 캐릭터의 타이틀, 액션 등 플레이어가 느끼는 액션 경험의 깊이가 더 생겼다. 그 핵심은 서로의 상태에 어떻게 반응하느냐다. 그런 부분에서 고민하고 전략성 있게 플레이하는 것을 이야기하고자 했다. 반응 속도가 느린 부분도 커버해서 의도한 대로 움직이며 상황을 조작하도로 발전된 액션이라고 생각하며, 그것을 표현한 것이다.

Q. ‘프로젝트 니케’의 경우 캐릭터 조합을 반드시 다른 캐릭터로만 해야 하는가?
최. 이 조합이나 클래스가 있어야 멀티플레이 조합을 할 수 있는 것은 아니다. 모든 조합이 가능하며, 가장 효과가 있는 조합은 유저들이 찾아갈 것이다. 개발사 입장에서 중요한 것은 그런 논의가 일어날 수 있도록 효과적인 레벨 디자인을 하는 것이다. 싱글 플레이 시 AI가 참가할 수 있고, 단순 머릿수만 채우는 것이 아니라 중요할 때 도움을 주는 방향으로 개발할 것이다.

Q. 언리얼 엔진 활용을 통해 얻고자 하는 이득과 기대하고 있는 기능 등이 있는가?
김. 에픽게임즈는 저를 비롯해 이주환 PD와도 연이 깊다. 기술 개발에 있어서도 많은 도움을 받고 있다. 표현이라든지, 프레임이나 기술 등에 있어 많은 협력을 하고 있다. 모든 차세대 기술을 적용하기 위해 노력 중이며, 기존과는 다른 개발 방식을 활용하는 것이 중요하다고 생각해 별도 스튜디오를 차린 것이다. 핵심 멤버들 전원이 실무자이면서도 TA 역할도 한다. 비주얼에 있어 극적인 변화가 있을 것으로 확신한다.

Q. ‘프로젝트 니케’의 2.5D 페이퍼 폴딩 기술은 굉장히 손이 많이 가는 기술인데, 차질은 없었는가?
최. 처음부터 적용하려 한 것은 아니다. 처음엔 보스 등장 시 많이 심심해서 발전 방법이 없을지 고민했다. 담당자가 이런 기술에 대한 지식을 활용해 구현했다. 지적한 대로 손이 많이 가는 기술인데, 결과물을 만들고 공정을 세분화하면 가능할 것이라 판단해 그 방향을 모색하고 있다.
김. ‘데스티니 차일드’ 때도 라이브2D 사용을 밝혔을 때 ‘미친 것 아니냐’라는 소릴 들었다. 하지만 그렇게 하지 않으면 유저들에게 새로운 경험을 제공할 수 없다고 생각한다.

Q. 폴더블폰 등에 대한 기술적 대응은?
최. 많은 플랫폼으로 진출할 수 있으면 좋기에, 적극적으로 알아보고 개발할 수 있도록 노력하겠다.

Q. ‘프로젝트 니케’의 오픈 스펙에 포함된 캐릭터 수는?
최. 캐릭터 20명이다. 이는 무기를 기준으로 잡힌다. 사거리와 범위, 영향 등의 변수로 나누면 8개 정도 되는데, 이에 따른 것이다.
 

사진=경향게임스
▲ 시프트업 최주홍 디렉터(사진=경향게임스)

Q. 요즘 게임들이 사실 비슷한 시스템을 채택하고 있는데, 차별화 포인트는 무엇인가?
최. 개발자들이 정말 많이 고민하고, 기획에서도 많이 고민하는 내용이다. 캐릭터 성장은 유저가 즐겁게 기다리는 과정이라고 생각한다. 유저가 기꺼이 시간이나 돈을 쓸 수 있도록 재밌게 전달하는 것이 가장 큰 차이라고 생각한다. 유저 입장에선 소중한 시간을 쓰는 것인데, ‘잘 놀았다’는 생각이 들기 위해선 뭔가 얻고 나가야 한다. 어떤 성장을 목표로 하든 확실히 얻고 나가는 것이 있도록 어필하는 것이 먼저고, 성장은 그 이후다.
김. ‘프로젝트 이브’는 플랫폼 자체가 일반적이지 않다. 기본적인 문법과는 다르기 때문에 전체가 거의 다 차별점이라 생각하지만, 오로지 액션에 중점을 두고 싶다. 피로도에 대한 밸런스를 잡아야겠지만, 모바일과는 다른 액션 경험에 오롯이 집중해 특별함을 주고 싶다.

Q. ‘프로젝트 이브’의 글로벌 현지화를 동시 진행할 계획인가?
김. 물론 섭외되고 있는 곳이 다양하게 있다. 다인종의 캐릭터들이 등장하게 될 것이다. 언어현지화도 준비하게 되겠지만, 스토리가 중요하다는 것은 어떤 감정을 전달하느냐가 중요한 것이다. 기본적으론 한국어로 제작되고, 이후 영어 등 글로벌 지원을 생각할 것이다.

Q. 스토리에 대해선 어디에 중점을 두고 싶은가?
김. 시나리오는 대부분 완성돼 있다. 전부 밝힐 수는 없지만, 인간성과 시뮬라크르에 대한 이야기가 될 것이다. 조금 진부할 순 있지만, 영원불멸한 주제이다. 인간 자아에 대한 부분을 유저에게 질문할 것이다.

Q. ‘프로젝트 니케’의 기억 소거 설정이 인상적인데, 이를 게임에서 어떻게 구현할 것인가?
최. 과거를 잃었다는 것은 스토리에선 애절함으로 느껴질 수 있다. 유저가 캐릭터를 키워가면서 얻는 애절함의 매력을 느끼게 해줄 것이다. 어느 정도 관계가 발전됐다고 생각했을 때, 기억이 소거되고 기억을 찾기 위해 유저와 니케 모두가 노력하는 과정을 표현하려 한다.

Q. 이번 신작 2종에 대해 어떤 부분을 맡게 되는가?
김. 대표로서 업무에 최선을 다하게 되겠지만, 그 이전에 크리에이터로서의 일을 하게 될 것이다. 먼저 ‘프로젝트 니케’에서는 김형석 AD가 폭주하지 않도록 제어하는 역할을 할 것이다. 폭주하면 자꾸 글래머러스한 그림을 그린다.(웃음) ’프로젝트 이브’에서는 게임 시나리오를 담당한 라이터로서 역할을 하게 될 것이다. 일러스트레이터로서는 ‘데스티니 차일드’와 ‘프로젝트 니케’를 통해 만나게 될 것이다.

Q. 신작들의 디자인 방향은?
김. 이번엔 조금 받아들이기 쉬운 디자인을 하려 한다. 그동안은 제 아이덴티티가 너무 강해 눈에는 띄었지만 허들이 있었다고 생각한다. 두 타이틀 모두 글로벌 유저들을 만나는 것이 중요하고, 한국에서도 소비자로서의 유저들을 위해 보편적인 디자인을 따를 것이다. 아티스트들은 독특한 사람이 많아 이런 이야기를 해놓지 않으면 극단으로 치닫게 된다. 그래도 다른 게임에선 보기 힘든 디자인이 나올 것이고, 모두가 납득할 수밖에 없는 디자인을 선보일 것이다.

Q. 지금까지의 행보에 대해 설명해 달라.
김. 헤맸다. 크리에이터가 대표가 돼 부족함이 많았다. 저를 따라주는 직원들이 도움을 많이 주셨다. 이제는 모든 게이머를 위해 존재하는 회사라는 신념에 따라 이번 발표를 진행하게 됐다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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