상단영역

본문영역

‘격투+RPG’ 재미 담은 ‘킹오파 올스타’, 누구나 재밌는 게임 ‘자신’

참석자: 넷마블네오 김준성 본부장

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.05.01 10:00
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

넷마블이 간만에 대형 신작 소식을 알렸다.
오는 5월 9일 정식 출시되는 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타(이하 킹 오브 파이터 올스타)’가 그 주인공이다. 지난 2018년 7월 일본에 먼저 출시돼 좋은 성과를 얻었던 이 게임이 국내로 리턴하는 것이다.
이 게임의 개발을 지휘한 넷마블네오 김준성 본부장은 마니아와 일반 유저 양측을 모두 만족시킬 만한 게임을 만들기 위해 노력했다. 오랜 시간 시리즈로 이어져온 시리즈를 보다 대중적인 모습으로 만들기 위해 노력했고, 원작의 특징적인 캐릭터성과 콤보 액션 등을 RPG라는 형태에 맞게 재해석하려 노력했다는 것이다. 이같은 고민들을 통해 가장 ‘킹오파’스러운 모바일게임을 만들어냈다며 자신감을 드러냈다.
특히 서비스에 있어서도 만반의 준비를 하고 있다는 것이 김 본부장의 설명이다. 약 10개월의 차이가 있었지만 국내 유저들이 먼저 출시된 일본 버전의 콘텐츠를 따라가는 느낌을 받지 않도록 하는데 집중하고 있으며, 일본 서비스를 통해 얻은 피드백을 바탕으로 게임을 대대적으로 개선하는 등 만족도를 높이기 위해 노력했다는 것이다. 대작 MMORPG 수준의 시간과 인력을 투입한 만큼, 대작다운 서비스로 론칭을 기다린 유저들에게 보답하겠다는 것이 그의 속내다. 게임의 정식 론칭을 준비하는 김 본부장의 각오를 조금 더 자세히 들어보기로 했다.
 

▲ 넷마블네오 김준성 본부장(사진=경향게임스)
▲ 넷마블네오 김준성 본부장(사진=경향게임스)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 워낙 오랜 시간 사랑받으며 마니아층을 양산한 I・P인데, 개발에 있어 부담감은 없었는가?
김준성 본부장(이하 김 본부장). 만들 때는 부담이 없었다. 재밌는 게임을 만들려 노력했다. 대전격투 게임을 RPG화하는 과정에서 커맨드 방식의 조작을 동일하게 구현할 수 없었다. 그래서 특징적인 콤보 등을 스킬화하고, 이를 조합해서 만들어냈다. 그 과정에서 마니아들이 세부적인 부분에 아쉬움을 나타내기도 했다. 그런 분들에게는 대중화 단계에서 어쩔 수 없이 그렇게 맞추지 못했다는 양해 말씀을 드리고 싶다.

Q. 일본에서의 성과를 어떻게 평가하고 있는가?
김 본부장. 일본에는 지난해 7월 말 오픈해서 지금까지 서비스하고 있다. 유저들이 매우 좋아해준 콘텐츠도 많고, 개선이 필요한 부분들도 있었다. 일본 서비스를 유지하며 국내 론칭 전에 좀 더 강화시킬 부분들을 다양하게 개선하는데 집중했다. 한국 유저들이 좋아할 만한 신규 콘텐츠도 확충해 준비했다. 
크게 신경쓴 부분은 두 가지다. 일본에 먼저 서비스된 게임이라고 해서, 국내에 선보였을 때 국내 유저들이 따라가는 느낌이 들게 하지 않으려 했다. 일본 출시 이후 강림던전 등의 콘텐츠가 있었다면, 이제는 에픽 퀘스트라는 PvE 콘텐츠와 타임어택과 같은 경쟁 콘텐츠 등이 신설됐다. 일본에도 이달 초에 업데이트를 먼저 해서 반응을 본 뒤 최종 폴리싱을 하고 있다. 한국에는 그렇게 개선된 버전으로 출시된다. 사실상 4월부터 한국과 일본이 동일하게 운영되는 셈이다. 거기에 7월, 9월 등 대규모 업데이트도 준비하고 있고, 기존에 일본에서 선보였던 ‘사무라이 쇼다운’이나 ‘은혼’ 콜라보도 최대한 빠르게 선보이려 하고 있다. 

Q. 일본에서 반응 좋았던 콘텐츠는 무엇이 있는가?
김 본부장. 기본적으로 원작의 매력적인 파이터들에 대해서는 반응이 좋았다. 아무래도 일본 시장의 특성상 대부분의 게임들이 ‘강림던전’ 형태의 콘텐츠를 메인으로 가져간다. 이 부분에서 조작을 통한 공략을 심도 있게 해야하다 보니, 플레이는 재밌지만 반복 과정에서 많은 유저들이 힘들어했다. 그래서 이번에 추가된 에픽 퀘스트는 강림형 던전이지만 필요 시 일부 플레이만 수동으로 하고, 특정 벽에 걸렸을 때 성장시키는 부분은 자동으로 할 수 있도록 이원화했다. 일본에서도 반응이 좋았고, 국내서도 좋은 반응을 얻을 수 있지 않을까 생각하고 있다.
 

▲ 넷마블네오 김준성 본부장(사진=경향게임스)
▲ 넷마블네오 김준성 본부장(사진=경향게임스)

Q. 타임어택 콘텐츠를 먼저 선보였는데, 실시간 대전 콘텐츠 추가 계획은 없는가?
김 본부장. PvP는 다양하게 준비하고 있다. 현재 일본 버전에서는 비동기 대전 ‘리그전’, 이번에 신설된 ‘타임어택 챌린지’가 있다. 조작을 기반으로 하다 보니 극한을 넘나드는 유저들이 있었다. 이들이 자신의 실력을 뽐낼 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶었다. 
사실 ‘타임어택 챌린지’는 지난 지스타때 처음 선을 보였고, 정식 콘텐츠로 추가할 생각보다는 아이디어 차원이었다. 그런데 이것이 보는 재미가 있었다. 그래서 정식으로 탑재하게 됐다. 장기적으로는 상위 유저들의 플레이를 보는 것만으로도 재미있는 부분이 있었다. 계속 폴리싱하는 부분인데, 가능한 한 빨리 동기화된 실시간 대전도 선보이기 위해 개발하고 있다. 

Q. BM은 어떻게 설계돼 있는가?
김 본부장. 기본적으로 수집형 게임이기에 파이터와 장비 개념인 배틀카드 등 2가지를 소환 박스로 구할 수 있게끔 설계돼 있다. 물론 콘텐츠 플레이를 통해서도 얻을 수 있는 부분이 많이 있다. 다만 플레이를 통해 얻을 수 있는 부분에 대한 비중을 늘렸고, 일본에서도 ‘결제금액에 비해 많이 준다’는 반응이 많았다.

Q. 한국 서비스를 준비함에 있어 중점은 무엇인가?
김 본부장. 첫 번째는 플레이가 재밌는 RPG를 목표로 했다. 한국은 MMORPG가 중심이고, 자동조작이 많다. 수집형 RPG도 턴제 중심이다. 그러다 보니 직접 조작하는 재미를 가진 게임들이 많지 않다. 이 부분은 일본 론칭부터 호평받았다. 
하지만 이로 인해 가해지는 부하를 줄이는 것이 가장 큰 숙제였다. 개발본부 내부적으로 플레이는 재밌게, 성장은 손쉽게를 모토로 이원화하고 있다. 몰두해서 조작해야 하는 부분은 핵심적으로 하도록 유도하고, 그 외에 성장과 육성 등 행동력을 소진해야 하는 RPG 요소는 별도로 자동이나 소탕 등으로 스트레스 없이 해결할 수 있게끔 준비했다. 이것을 한국 론칭 전에 가장 집중해서 준비했다.
그 다음은 한국 유저들이 뒤따라가는 느낌을 주고 싶지 않았다. 일본도 4월부터는 새로운 게임을 플레이하는 느낌으로 유도하고 있고, 한국 유저들도 따라잡을 시간적 여유를 주기 위해 최대한 빨리 비슷하게 운영할 수 있도록 준비 중이다. 누적된 파이터들도 가능한 한 빨리 사용할 수 있게끔 운영 스케줄을 잡고 있다. 한국 론칭에 있어 운영에 대한 불만이 없도록 유도하는 것이 가장 큰 숙제였고, 그 부분에 집중해 여러 노력을 했다. 
 

▲ 넷마블네오 김준성 본부장(사진=경향게임스)
▲ 넷마블네오 김준성 본부장(사진=경향게임스)

Q. 다양한 캐릭터와 액션을 구현하는 것이 쉽지 않았을 것 같다.
김 본부장. 쉽지 않았지만, 게임의 핵심적인 장점이기도 하다. 2d 감성과 타격감 등을 3d로 가져와 잘 살리는게 쉽지 않았다. 그런 부분으로 인해 개발기간과 인력이 굉장히 많이 투입된 대작이 됐다. 전투액션은 어떤 게임과 비교해도 자신감이 있다. 인력의 많은 부분이 파이터 생산에 들어갔다.
실제로는 거의 3년 조금 넘게 개발했고, 개발 단계만 해도 투입 인원이 100명 가까이 된다. 좋은 게임을 만들기 위한 욕심이 있었던 것 같다.

Q. ‘킹 오브 파이터 올스타’에 대해 어떤 기대감을 갖고 있는가?
김 본부장. 게임을 선보이는 유저층이 둘로 나눠진다고 생각한다. 첫 번째는 원작을 사랑하는 팬이고, 그 다음으로는 원작은 잘 모르는 일반적인 모바일 유저층이다. 두 층에 대해 다르게 접근해야 한다고 생각한다.
원작 팬들의 디테일한 눈으로 보면 부족한 부분이 많을 것이다. 모바일로 만들며 좀 더 많은 유저들이 즐겼으면 하는 바람으로 준비했기 때문이다. 원작같은 대전액션 게임보다는 그냥 재밌게 즐길 수 있는 모바일게임으로 봐주시면 좋겠다.
유저 입장에서는 ‘킹오파’의 정체성을 잃은 것이 아니냐고 생각할 수 있다. 그러나 원작을 기반으로 다양한 게임이 출시됐음에도, 그 특유의 재미를 ‘킹 오브 파이터 올스타’만큼 끌어올린 게임은 없었다고 자부할 수 있다.
모바일 유저들은 대전격투 RPG에 대해 거부감이 들 수도 있다. 선입견 부분이 걱정이 된다. ‘킹 오브 파이터 올스타’는 원작을 모티브로 대전격투의 느낌을 살리는 것이지, 조작에 엄청 집중해야 하는 게임은 아니다. 조작이 필요한 콘텐츠도 있지만, 일반 유저들도 좋아할 만한 다양한 시스템이 탑재돼 있다. 수집형 게임의 핵심 재미인 ‘애정을 갖고 키우고 싶은 다양한 캐릭터’가 담겨 있다. 캐릭터성과 성장, 육성의 재미를 좋아하는 유저들도 선입견 없이 플레이해주시면 좋겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음