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샌드박스네트워크 노성산 팀장 “유튜버 경험 살려 최적화 교육 프로그램 제공”

  • 이준수 기자 omega@khplus.kr
  • 입력 2019.05.02 14:36
  • 수정 2019.05.02 14:51
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샌드박스네트워크의 크리에이터 교육을 담당하고 있는 노성산 팀장은 5년 전 ‘클래시오브클랜’을 기반으로 한 영상을 제작하던 인물이다. 이후 메이크어스에 합류, ‘딩고’ 채널을 총괄하며 업계에서 경험을 쌓았고, 지난해 샌드박스에 합류했다.
노 팀장은 기존 크리에이터 대상 교육 프로그램들이 크리에이터의 시각이 아닌 제 3자의 것이었다고 판단, 새롭게 프로그램을 구성했다고 밝혔다. 파트너쉽 계약을 맺은 크리에이터들이 진짜 필요로 하는 정보를 제공하고, 더 오래 채널을 운영할 수 있도록 돕는 것이 목표라는 노 팀장의 이야기를 들어보자.
 

사진= 경향게임스
사진= 경향게임스

Q. 본인 소개 부탁한다
노성산 팀장(이하 노).
샌드박스 네트워크에서 크리에이터들을 위한 교육 프로그램을 담당하고 있다. 과거 ‘클래시오브클랜’ 기반으로 크리에이터 생활을 했고, 메이크어스라는 회사에서 운영하는 딩고 채널을 총괄하다 지난해 샌드박스로 합류했다.

Q. 샌드박스가 제공하는 프로그램이 궁금하다
노.
처음 샌드박스에 합류했을 때 있던 자료들은 크리에이터들이 아닌 제 3자의 시각으로 만들어졌다고 판단했다. 이는 샌드박스 뿐 아니라 많은 MCN들의 공통적인 문제였다. 크리에이터 생활을 해봤기 때문에 어떤 방향으로 콘텐츠를 구성하면 되겠다는 확신이 있어 프로그램을 구성했다.

Q. 자세하게 설명해 줄 수 있나
노.
가장 먼저 샌드박스에 합류하게 되면 제공하는 것은 ‘하이!샌드박스’다. 한달에 한번 운영되는 웰컴 프로그램으로 회사와 제공하는 서비스를 소개한다. 이어 제작권, 커뮤니티 가이드 등에 대한 가이드라인을 제시한다. 이 외에 ‘어서와 광고는 처음이지’라는 프로그램이 있다. 많은 크리에이터들이 광고를 받지만, 처음 광고가 들어오면 어떻게 해야 하는지 전혀 모른다. 샌드박스에서는 광고 생태계가 어떻게 돌아가는지, 왜 광고주가 크리에이터에게 돈을 쓰는지에 대해 설명한다. 이어 기획안 쓰는 법, 초기 기획안 스토리보드 제작하는 법 등 세부적인 교육을 진행한다.

Q. 게임사들도 크리에이터와 광고를 많이 진행한다. 효과가 좋은 편이지만 아쉽다는 의견도 많다
노.
샌드박스는 교육 프로그램을 통해 광고주와 크리에이터 모두가 만족할 수 있는 방향으로 만들어나가고자 한다. 프로그램들은 샌드박스가 지금까지 쌓아온 실제 사례를 기반으로 하는 이론 교육이 진행된다. 이어 실습과제를 주고, 실제 광고를 집행하는 과정까지를 경험하게 해준다. 이를 통해 크리에이터들의 광고 능력이 올라가고, 광고주들도 만족스러운 결과를 얻을 수 있을 거다.

Q. 프로그램 구성을 한 이유가 있나
노.
크리에이터들이 샌드박스에 가입하면서 기대하는 부분을 만족시켜줘야 한다. 아무래도 돈을 벌고 싶다는 목표가 크다. 하지만 광고를 안 찍어 본 크리에이터들은 레퍼런스가 없고, 광고주들의 선택을 받지 못한다. 크리에이터들이 갖고 있는 가능성을 최대한 발휘하게 해주고 싶었다. 크리에이터들의 능력이 올라가면 광고를 진행하는데 있어서 회사 직원들의 부담도 줄어들기 때문에 모두가 긍정적인 효과를 얻을 수 있다고 본다.
 

사진= 경향게임스
사진= 경향게임스

Q. 크리에이터 중 일부는 광고를 ‘숙제’라고 표현하곤 한다
노.
숙제라는 표현이 아직까지 광고에 대한 인식이 부족함을 보여준다. 크리에이터 중 대다수가 어린 나이, 짧은 시간 동안 성장하면서 파트너쉽에 대한 이해도가 낮다. 교육 프로그램을 통해 파트너쉽에 대한 이해를 높이고, 크리에이터라는 직업이 갖는 가치와 직업의식을 키워주려고 노력한다.

Q. 앞에서 말한 프로그램 외에 다른 프로그램도 궁금하다
노.
슈퍼셀과 협력해 ‘브롤스타즈’를 주로 하는 크리에이터들을 대상으로 하는 3개월 프로그램이 있다. 이 외에 금융사들이 자체 크리에이터 육성을 하려고 하는데 도움을 주고 있다.

Q. 프로그램 별로 차이가 있나
노.
금융사를 예를 들어보자. 교육 참여자들의 다수가 물어보는 것이 장비와 편집에 관한 내용이다. 프로그램을 통해서 편집이나 장비가 좋지 않더라도 성공한 케이스를 먼저 보여준다. 편견을 깨는 것으로 시작하는 셈이다. 개인들의 일상 이야기도 충분히 매력적인 콘텐츠가 될 수 있음을 알려주고 있다. ‘내가 왜 프리랜서가 되었는가’, ‘내가 왜 학교를 그만뒀는가’ 등 개인적인 이야기가 오히려 먹힌다.

Q. 크리에이터의 수요가 많아진 만큼 브랜딩도 신경써야 할 텐데
노.
샌드박스는 크리에이터를 선택하는데 있어 회사의 이미지와 잘 맞는지를 먼저 살핀다. 낚시성, 자극성 채널은 최대한 피하려고 한다. 세상에 이바지할 수 있는 콘텐츠를 만들고, 가능성이 있다는 판단을 내리면 작은 채널이라도 영입하려고 한다.

Q. 예시가 있을까
노.
강과장, 잡큐멘터리 같은 사례가 좋다. 컨셉이 명확하고, 대중적인 면모가 보였다. 스토리라인도 좋았기 때문에 가이드가 있으면 더 빠르게 성장할 수 있겠다고 판단했다. 현재 한국에 구독자 5만이 넘는 채널이 4,000개가 넘는다. 다양한 콘텐츠가 성공할 수 있는 가능성을 가지고 있다.

Q. 크리에이터를 꿈꾸는 사람들에게 해 주고 싶은 말이 있나
노.
내가 잘 하는 것, 내가 할 수 있는 것에 집중하는데 이는 잘못된 접근이다. 채널의 타겟이 누군인지, 소비자가 무엇을 원하는지에 대해 명확한 조사를 하는 것을 추천한다. 마지막으로 자신만의 브랜딩이 중요하다고 말해주고 싶다. 과거 자극적인 콘텐츠를 선보였던 많은 채널들이 왜 사라졌는지에 대해 고민할 필요가 있다.

 

[경향게임스=이준수 기자]

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