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[Q&A]‘에어’, 양사 명운 걸린 위대한 도전

참석자: 크래프톤 김형준 ‘에어’ 개발 총괄 디렉터, 조두인 기획 총괄 디렉터, 채종득 테크니컬 디렉터, 카카오게임즈 김상구 PC퍼블리싱본부장

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.05.29 18:03
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5월 28일 카카오게임즈는 크래프톤이 개발 중인 PC MMORPG ‘에어’의 미디어 인터뷰를 진행했다. 이날 행사에 참석한 크래프톤 및 카카오게임즈 관계자들은 ‘에어’가 양사의 명운이 걸린 타이틀임을 강조했다. 크래프톤에게는 많은 시간과 노력을 들인 대작 프로젝트이며, 카카오게임즈 입장에서도 ‘검은사막’의 빈 자리를 대체할 플래그십 타이틀이기 때문이다. 
그럼에도 불구하고 혁신을 향한 발걸음은 멈추지 않겠다는 것이 이들의 각오다. 하늘이라는 공간에서 펼쳐지는 전투와 대규모 진영전 등 기존 게임들이 조금씩 양보했던 부분들에 대해 타협 없이 정면 승부하겠다는 입장이라 주목된다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. 태국에서 베타테스트가 진행 중인데, 특별한 사연이 있는가?
김형준. 태국을 가게 된 이유는 PC 개발이 많지 않아 개발과정에서 엄청난 시행착오가 있어서였다. 할 수 있는 능력보다 더 높은 지점을 목표로 개발한다는 점에서, 예상치 못하게 발생할 사고들을 미리 테스트해 더 좋은 서비스를 하기 위해 태국에 먼저 가게 됐다. 개발환경이 PC온라인 초기 때와 유사하게 익숙하지가 않다. 태국 베타테스트 실시 이후 계속 열심히 게임을 개발해 왔으며, 외형도 다 바뀌어 있고 태국에 없던 콘텐츠도 다수 포함돼 있다.

Q. 정액제 혹은 부분유료화를 전제로 개발 중인가?
김상구. 부분유료화 기반으로 설계 중이다. 이번 CBT에서도 일부 관련 시스템들이 테스트될 예정이다.

Q. 최소사양과 권장사양 충족 시 어느 정도의 경험이 가능하며, 4K 플레이도 가능한가?
채종득. 권장사양 정도 돼면 거의 모든 콘텐츠가 가능하며, 대규모 진영전의 경우 별도 최적화 옵션 정도만 켜면 된다. 최소사양의 경우 비주얼 등에서 약간의 희생이 필요하며, 저사양에서도 원활히 즐길 수 있도록 준비하겠다. 4K는 아직 구현되지 않았다.

Q. 지난 CBT 대비 변경점을 체감하기 어려운데, 자세히 설명해달라.
김형준. 동선이 많이 바뀌었고, 콘텐츠 측면에서는 80% 이상 바뀌었다. 1차 CBT 당시 성장과정을 30~40시간 정도로 봤는데, 유저들이 거의 도달하지 못했다. 이번에는 2~5시간 정도로 단축했고, 비행선이나 탈것 등도 다 들어갔다. 하늘 콘텐츠 역시 중층 정도까지는 준비돼 있다.

Q. 이전 공개때는 공중전을 강조했는데, 공중전의 비중은 어느 정도인가?
김형준. 비중이 낮아지지 않았다. 여전히 높다. 중층 이상의 하늘은 RvR이 가능해 교전할 수 있으며, 따로 자리를 마련해 싸우는 콘텐츠도 2개 가량 있다. 비중이 줄었다기보다 다양한 즐길거리를 넣고 있다고 보는 편이 타당하다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 이 게임의 퍼블리싱 전략은?
김상구. 카카오게임즈 입장에서도 크래프톤 입장에서도 어깨가 무거워지는 플래그십 타이틀이다. 양사의 명운이 걸려있는 것으로 인지하고 있다. 기본적으로 MMORPG는 잔기술이 통하지 않는 장르라 생각하기에 전략이라 하기엔 어려운 부분들이 있다. 특히 대작이고 정통일수록 더 그렇다. 다행히 개발 단계에서 ‘같이 만들기’에 돌입했고, 위치상으로도 근접해 있어 열심히 개발하고 있다. 엔드 콘텐츠가 RvR이기에 공정하고 안정적인 운영이 중요하다고 생각하고 있으며, 예상되는 이슈를 미리 검토하고 준비하고 있다. 

Q. ‘검은사막’에서 빠진 매출 부분을 ‘에어’로 메울 수 있다는 근거는 무엇인가?
김상구. 당연히 그런 빠진 부분들을 메우고 싶은 욕심이다. 얼마나 할 수 있느냐에 대해서도 많을수록 좋다는 입장이며, 우리가 하기에 따라 달라질 것이라 생각한다. 열심히 준비했고 잘 만들어지는 부분이 있어 생각보다 수월하게 빈자리를 이어갈 것이라 생각한다.

Q. 지난 1차 CBT 당시 콘텐츠가 너무 많은데 정리되지 않은 측면이 있었다. 지금 생각하는 동선 등의 흐름은 무엇인가?
조두인. 당시 같은 지적이 많았다. 아이템 설명과 위키 개설 등을 준비했다. 이번에도 콘텐츠를 많이 늘리기는 했지만, 자신이 원하는 만큼 충분히 할 수 있도록 준비돼 있다고 생각한다. 이번 CBT를 통해 또 달라진 모습을 선보일 수 있을 거라 본다. 40레벨 전까지 원하는 바를 찾을 수 있도록 했으며, 무한 성장도 가능하다.

Q. 대규모 전투 관련 피드백과 개선사항은?
김형준. RvR 콘텐츠는 균형이 중요하다. 최선을 다해 맞추려 해도, 유저들이 워낙 열심히 해 깨지게 된다. 최선을 다해 두 진영을 맞추려 노력할 것이고, 깨질 시 지원군 시스템 등으로 맞추려 한다. 또한 플레이 속도나 성장속도를 맞춰주는 시스템도 들어있다.

Q. 공중전이 어필 포인트인데, 지스타 당시 대규모로 선보인 바 있다. 이 부분의 개선점은?
김형준. 최근까지도 비행선의 조작감이 불편하다는 생각을 많이 했다. 횡이동 형태이며, 적을 만날 시 비행선에 충각이 생긴다. 이에 작은 비행선을 만들어서 다양한 재미를 선사하고 불편을 줄였다.

Q. 퀘스트 커스터마이징이나 특화서버 등은 변경점이 있는가?
김형준. 여전히 갖고 있는 세부 중점이 퀘스트 커스터마이징이다. 특화서버는 다양한 시도들을 고민한 것으로, 론칭 전에 이야기할 수 있을 것 같다. 다만 아직 해답을 찾지는 못했는데, 하나의 서버는 하나의 월드라는 개념으로 서비스하는 것도 괜찮다고 여겼지만 테스트 결과 능력 밖이라 생각했다.

Q. 각 하늘의 경우 비주얼적으로 어떻게 차별화를 했는가?
김형준. 사실 하늘의 경우 체감 속도가 느려지고 별로 배치할 수 있는 것이 없어 고민을 많이 했다. 구름 사이를 통과할 수도 있고, 스카이돔이나 어두운 하늘 등 비주얼적인 부분을 채웠다. 또한 서브 대륙을 만들고 지역 특성을 부여하는 방향을 잡았다.

Q. CBT의 목적과 출시일정은?
김상구. 지난해 여름 계약 이후 같이 준비해 만들어가고 있다. 그런 부분이 실제로 새로운 테스트 과정을 거쳐 어떻게 받아들여지는지를 보려 한다. 이번 테스트를 통해 출시일정을 잡을 것 같다. 또한 퍼블리셔 입장에서는 운영을 위해 양사간 합을 맞추는 거도 중요하다. 
김형준. 태국 테스트를 통해 좋은 결과를 얻었는데, 하늘은 여전히 어렵다. 지상과 하늘을 순환하며 플레이하는 것을 확인하는 것이 목표다. 개인적으로 RvR에 대한 공포감이 있는 것이, 하드하게 즐기다 보면 문제가 생길 수도 있어 이를 테스트해볼 계획이다.

Q. 지난 CBT에 비해 지상 전투는 어떻게 바뀌었는가?
조두인. 룬 스크롤부터 말씀드리자면 자신의 목표대로 바꾸는 것이다. 회복, 위기탈출, 연계기 등 40여 종 세팅이 가능하게 설계돼 있으며, 유저 숙련도에 따라 더 많은 세팅을 맞출 수 있도록 준비 중이다. 이를 통해 다른 경험을 선사하며, PvP 등에서도 토론의 근원이 될 것으로 예상된다. 더 많이 만들고 가지면 더 전략적인 선택을 하면서 전투를 재밌게 즐길 수 있도록 준비했다.

Q. 지금까지 제작된 비행선이나 탈것의 수와 추천하는 활용 방식은?
김형준. 비행선은 타입이 총 4종 있다. 킥보드처럼 작은 비행선은 지상을, 조금 더 큰 비행선들은 멀리서 원거리 탄도체를 잡는 ‘저격선’과 크고 느린 대신 단단한 탱커형, 나머지 3개의 특성을 담은 1종의 비행선도 있다. 유도무기와 공통 발사체, 15종의 전용 발사체 등이 있으며, 상인 등을 탑재할 수 있다. RvR은 35레벨부터 가능하다. 
조두인. 1차 CBT에서 가장 달라진 것은 날아다니는 탈것을 도입했다는 것이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 모바일게임으로 트렌드가 전환된 이후 PC게임을 개발하며 고민하는 부분이 있다면?
김형준. PC게임을 만들고 있으면 외롭다. 개발자들이 말동무도 안해주고 딴 나라 와있는 느낌이다. 태국 서비스에서 희망을 가진 것은 PC게임을 하겠다는 유저들이 많다는 점이었다. 개발자로서 PC게임 개발을 하며 많은 것을 몰랐고 더 잘 만들고 싶다는 욕심이 들 때 보람을 느낀다.

Q. 하늘에 집중한 이유가 있는가?
김형준. 이전에도 하늘과 관련된 게임을 만들었고 이번에도 만들고 있다. 좋은 소재라고 생각했었고, 땅에서 두 발을 뗀다는 것이 개발자로서 도전이라는 생각이 들었다. 최적화는 물론이고 꾸미기 요소 등 너무 힘든 것이 많다. 한편으로는 새로운 게임을 만드는데 한계가 있다고 생각해 하늘을 소재로 게임을 만들고 있다.

Q. 이전에 비해 유저들이 어떻게 바뀌었다고 보는가?
김형준. 고객들이 이전에 비해 좀 급하시다는 생각이 들었다. 보다 유저들에게 친절하게 다가가야겠다는 반성을 했다. 모바일은 손에서 떨어지지 않으니 소비속도가 엄청나다. PC게임을 할 때도 똑같은 것 같았다. 그게 과거에 비해 큰 변화인 것 같았다. 이를 어떻게 제어해야 하는지 고민할 때도 있었다. 여기서 2가지 인사이트를 얻은 것이 친절한 가이드와 왕성한 소비속도에 대응하기 위한 빠른 개발이다.

Q. 카카오게임즈는 퍼블리셔로서 최근 트렌드를 어떻게 게임 내에 녹여내려 했는가?
김상구. ‘배틀그라운드’가 글로벌에서 큰 성과를 거두고 있는 등 PC 잠재수요는 어마어마하게 크다. 또 한편으로는 모바일과 PC는 호흡법이 다르다고 생각한다. 모바일은 핵심만 추려 게임에 집어넣는 경향이 강하고, PC는 큰 세상을 만들고 오래 살아가는 환경을 구축하게 된다. 모바일 쪽 트렌드를 가져오기보다 PC유저들에 맞는 트렌드를 잘 지켜나가고 좋아하는 부분들을 반영해나가는 방향으로 가고 있다. 카카오게임즈만의 독특한 트렌드 분석이 있다고 생각지는 않는다. 다만 많은 데이터들을 가지고 있고, 같이 만들어가는 과정에서 각 시스템들을 리뷰해 가며 퍼블리셔의 의견을 개진하는 등의 과정이 있었다. 개발사 혼자서 바라보기 어려운 부분들은 우리를 통해 손쉽게 이해했을 것이라 생각한다.

Q. 최근 RvR에서 큰 인상을 남긴 게임이 없었는데, ‘에어’의 방향성은?
김형준. 두 진영이 하나의 땅에 있다는 개념은 RvR을 어떻게든 살려보겠다는 의지로 봐주시면 되겠다. 물론 인던이 있기는 하나, 입장횟수가 적다. 어떻게든 유저들을 필드에 놓으려는 것이다. 아이템이 궁극의 목표이자 즐거움이라 생각하지 않으며, 자신이 영웅이 된 모습을 어디선가 확인하는 것이 게임이 줄 수 있는 즐거움이라 생각한다. 가능하면 두 진영이 싸우고 쟁취하는 과정을 담으려 한다. RvR의 특수성과 위험을 피하지 않고 정면으로 맞이하고 있으며, 끝까지 이 비전을 붙들고 파보려 한다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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