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[Q&A]다양한 하반기 라인업 ‘예고’, 완성도 높은 게임 보답 ‘약속’

참석자: 넥슨 서용석 부본부장, 염홍원 실장, 채희진 디렉터, 슈퍼캣 이태성 PD, 스튜디오 비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터

  • 강남=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.06.27 14:18
  • 수정 2019.06.27 14:24
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6월 27일 ‘넥슨 스페셜 데이 Vol.2’를 통해, 올 하반기부터 출격을 준비 중인 넥슨의 히든카드들이 모습을 드러냈다. 특히 이날 행사에서는 ‘테일즈위버M’, ‘바람의나라: 연’, ‘카운터사이드’ 외에도 신작 라인업 7종과 아직 출시되지 않은 작품들에 대한 질문이 쏟아졌다. 이에 대해 넥슨 관계자들은 “수많은 고민 끝에 유저분들이 만족할 만한 퀄리티를 완성하는데 집중하고 있다”며, “앞으로도 분기별 ‘스페셜 데이’ 행사를 통해 넥슨의 신작 라인업과 방향성을 지속적으로 공유할 예정”이라고 말했다.
 

사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. ‘테일즈위버M’의 모바일 이식 과정에서 가장 주력한 원작 콘텐츠는.
채.
수많은 PC온라인 ‘테일즈위버’의 콘텐츠를 모바일로 컨버팅하는 작업 중이다. 그 중에서도 ‘에피소드 1,2’의 스토리 복원과 PC온라인에서 선보인 스토리텔링 방식을 그대로 유지하는데 공을 들였다. 결국 딱 하나를 손꼽으라고 한다면, 역시 ‘스토리’라고 말할 수 있다.

Q. ‘테일즈위버M’의 대략적인 테스트나 출시 시점은.
채.
아직까지 내부적으로 정해진 일정은 없다. 다만 유저분들이 많은 기대와 관심을 보여주고 계신 만큼, 충분히 완성도 갖춘 게임을 선보이는 것이 개발사의 도리라고 생각한다.
 
Q. 출시 스펙에 포함된 8종 캐릭터 외에도 원작의 캐릭터들이 모바일에 등장하나.
채.
아마도 PC온라인게임이 아니라 원작에 등장하는 캐릭터를 말씀하신 것 같다. 현재 PC온라인 ‘테일즈위버’에는 17종의 캐릭터가 존재하고, 일단 이들을 모바일에서 잘 활용하는 것부터가 중요하다고 본다. 그 이후에나 원작 캐릭터의 추가를 생각해볼 수 있을 것 같다.
 

사진=경향게임스

Q. ‘바람의나라: 연’은 스토리가 중심인 게임과 MMORPG 중 어느 쪽에 가까운가.
염.
오는 8월 21일 CBT(비공개 사전 테스트)에 나서는 ‘바람의나라: 연’은 기본적으로 모바일 MMORPG 장르로 개발 중이다. 다만 기존 온라인게임과 달리, 김진 작가의 원작 만화 스토리를 경험할 수 있는 ‘시나리오 모드’ 추가로 차별화를 꾀했다.

Q. ‘바람의나라’ 모바일 차기작이 아니라, 리마스터 형태로 모바일 버전을 만든 이유는.
염.
‘바람의나라: 연’을 리마스터 버전으로 만든 이유는 원작 팬분들의 요청 때문이다. 실제로 많은 분들께서 오리지널 온라인게임을 모바일에서 플레이하고 싶다는 문의를 해왔고, 이 부분이 유저분들이 원하는 지점이라고 판단했다. 아마도 ‘시나리오 모드’가 기존 원작에서 경험하지 못했던 재미에 대한 갈증을 해소할 것으로 본다.

Q. ‘바람의나라: 연’가 노리고 있는 타깃 유저층은.
염.
개발팀과 사업팀이 함께 고민했던 부분이다. 원작 팬들이 23년이 지난 현재도 ‘바람의나라’를 할 것인가를 확인하기 위해 지스타 현장이나 사내 직원 대상 FGT(포커스 그룹 테스트)등을 진행해왔다. 예상외로 유저들로부터 ‘빨리 나왔으면 좋겠다’, ‘그래픽 리마스터만큼 향수가 아름답게 구현됐다’는 반응을 받았다. 10~20대 유저들 역시 최근 레트로·뉴트로 열풍으로 2D 감성에 익숙해지면서, 높은 완성도를 구현할 수 있다면 충분히 받아들여질 것으로 본다.
 

사진=경향게임스

Q. 이미 검증된 일러스트 외에 ‘카운터사이드’가 어필할 수 있는 부분은.
류.
개인적으로 일러스트보다는 캐릭터에 집중하고 있다. 하나의 캐릭터는 설정과 일러스트를 거쳐 스토리로 완성된다. 결국 유저분들이 캐릭터가 어떤 모습을 보여주고 고민을 어떻게 헤쳐나가는지를 보면서 매력을 느끼실 것이라고 생각한다. 게임 메카니즘 측면에서도 모바일 환경에서 유사하지만 독특한 재미를 담은 장르를 고민하고 있다. 또한 풀 스택 RPG를 지향하는 만큼, 다채로운 콘텐츠도 제공할 예정이다.

Q. 최근 서브컬쳐 수집형 RPG 장르가 인기다. 다양한 경쟁작들 속에서 차별화 전략은.
박.
기존에는 서브컬쳐라는 단어가 마이너하고 저렴하다는 인식이 있었다. 그러나 현재는 발전된 퀄리티와 유저 인식 변화로 상업적인 성공을 거두고 있다. 이에 따라 우리 역시 고퀄리티 서브컬쳐 수집형 RPG를 목표로 ‘카운터사이드’를 개발했다. 이 중에서도 자사의 강점인 액션 연출을 2D 미소녀 환경에서 보여주기 위해 공을 들였고, 스트레스 없이 액션을 즐기는 PvP를 핵심으로 내세울 계획이다.

Q. 등급분류 시점에서 고려하는 연령대는 어느 정도인가.
류.
출시와 관련해서는 넥슨과 긴밀하게 협의하고 있다. 성인 등급이나 너무 어린 등급은 고려하고 있지 않으며, 어느 정도 표현의 자유가 보장되는 등급을 지향한다는 방침이다. 
 

사진=경향게임스

Q. ‘메이플스토리 오디세이’가 여타 ‘메이플스토리’ 모바일게임과 다른 점은.
염.
‘메이플스토리M’의 경우, 원작 메타나 플레이 방식을 모바일에 맞게 계승하고 발전시킨 작품이다. 반면, 이번 신작은 원작의 플레이 패턴을 그대로 차용하기보다는, I·P나 세계관을 토대로 새로운 경험을 선사하고자 스핀오프로 접근했다.

Q. 일본 시장에서 성과를 내는 국산게임이 늘고 있다. ‘아크 레조나’나 ‘리비전즈: 넥스트 스테이지’의 일본 공략 전략은.
염.
온라인·모바일게임 시장에서 다년간 서비스를 해오면서, 넥슨은 어떤 게임이든 한국을 시발점으로 생각하고 접근해왔다. 그러다 3년 전부터 장르적 특성이나 특정 국가 선호도에 따라, 접근방식을 달리할 필요가 있다는 고민을 해왔다. 이와 같은 고민의 결과로 ‘아크 레조나’, ‘리비전즈: 넥스트 스테이지’가 일본에서 선출시를 계획하게 됐다.

Q. ‘커츠펠’은 테스트 당시 유저들의 호불호가 갈린 바 있다. 내부적으로는 어떻게 보고있나.
서.
아직 정식 서비스 전이고, 콘텐츠에 대해서는 개선 및 추가 작업이 진행되고 있다. 이에 따라 다양한 사람들이 손쉽게 플레이할 수 있는 요소를 지속적으로 제안 중이며, 정식 서비스 시점 전까지 많은 부분들이 보강될 것으로 본다.
 

사진=경향게임스

Q. 이번에 공개한 신작 7종만 하반기에 출시하나. 상반기 발표한 10종 중 출시가 지연된 작품은 어떻게 되나.
염.
일단 첫 번째 스페셜 데이를 통해 많은 게임들을 보여드렸고, 이번 행사에서는 성과까지 말하려다보니 하반기 라인업 자체가 적다고 느끼실 수 있다. 현재 내부적으로 ‘넥슨 스페셜 데이’ 행사를 분기별로 진행하려고 생각 중이며, 하반기 출시 라인업을 추가로 찾고 있는 만큼 3분기 행사를 기대해주시길 바란다. 또한 말씀해주신 대로 출시가 일부 지연된 타이틀이 존재한다. 이에 대해 약속한 일정을 지킬지, 우리와 유저가 만족할 수 있는 퀄리티까지 끌어올릴지 고민했고, 그 결과 유저분들의 니즈를 충족시키기 위해 후자를 선택했다.

Q. 상반기 모바일게임 사업 성과는 내부적으로 어떻게 평가하나.
염.
일단 오늘 선보인 타이틀들은 최소 1년에서, 많게는 2년 전부터 준비해온 타이틀이다. 상반기 성과로 인해 궁여지책이나 임기응변 차원에서 기존 온라인게임 I·P의 모바일 후속작들을 선택한 것은 아니다. 아울러 최근 읽은 책에서 ‘프로젝트의 결과는 크게 성공과 성장으로 결정된다’는 문구가 와닿았다. 즉, 실패가 아니라 성장의 관점에서 유저분들의 목소리에 집중하고, 데이터 분석을 통해 지표를 넥스트 스텝으로 끌고 가기 위한 준비가 진행 중이다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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