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“‘검은사막’, 유저와 함께 성장하는 자체 서비스 ‘약속’”

참석자: 펄어비스 김재희 ‘검은사막’ 총괄 PD, 고도성 서비스실장, 장제석 게임디자인 2팀장, 주재상 게임디자인 3팀장

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.07.12 19:10
  • 수정 2019.07.12 19:52
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펄어비스가 7월 12일 경기도 안양의 한 카페에서 ‘검은사막’ 개발진과의 인터뷰를 진행, 자체 서비스 이후 한 달 간의 성과와 향후 콘텐츠 업데이트 방향성을 공유했다.
우선 ‘검은사막’은 지난 5월 30일 자체 서비스 전환 이후 놀라운 지표 상승세를 보이고 있다. 서비스 개시 당일 신규 및 복귀 유저가 각각 10배와 15배 증가한 데 이어, DAU(일간 유저 수) 역시 2배 가까이 늘어났다. 아울러 PC방 게임 순위 사이트인 ‘게임트릭스’에서도 50계단 순위가 상승하고, MC 서한결이 출연하는 ‘검은사막 TV’도 3,500여 명이 넘는 시청자 수를 기록했다.
아울러 6월 8일 250여 명의 유저들과 처음으로 직접 대면한 ‘하이델 연회’도 긍정적인 평가를 얻는데 성공했다. 당시 신규 클래스 ‘샤이’와 신규 콘텐츠 ‘대양의 시대’가 최초로 공개됐으며, 행사 이후에도 꾸준히 유저들의 피드백을 반영한 개선작업이 진행 중이라는 후문이다.
더 나아가 펄어비스는 ‘대양의 시대’ 업데이트를 시작으로 ‘샤이 재능’과 ‘전승’ 시스템 등 게임의 재미를 더해줄 새로운 요소들을 공개할 예정이다. 특히 새로운 성장 시스템인 ‘전승’은 모바일 버전의 ‘계승’처럼 기존 플레이 스타일을 유지하지만, 특성을 강화한다는 측면에서 각성 무기나 기술 일부를 활용할 것으로 보인다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. ‘대양의 시대’ 업데이트에서 가장 주력 콘텐츠는?
주재상 팀장.
기존의 전투·사냥·생활 개념으로 설명하기 어려운 부분이 있다. 초반에는 육지에서 얻은 재화를 기반으로 시작하지만, ‘대항해시대’를 통해 쌓은 대양에 대한 좋은 경험을 우리 식으로 구현하기 위해 노력 중이다. 예를 들어 대양에서는 배를 만들고 선원을 육성하거나 해적 사냥, 항해 교역 등 색다른 재미를 담아낼 예정이다. 기존 유저분들이 초식러와 육식러를 나누시듯, 업데이트 이후 육지러와 대양러로 구분될 것 같다. 다만 방대한 넓이의 대양만을 활용하지 않고, 게임에 존재하는 69개의 섬에서 펼쳐지는 활동도 많이 제공될 예정이다.

Q. 지원형 클래스인 ‘샤이’는 파티에 특화됐다. 각자 사냥하고 레벨업하는 기존 파티 플레이와 달리, 협동에 중점을 둔 콘텐츠가 나올 계획이 있나?
김재희 PD.
‘샤이’는 펄어비스에게도 실험적인 캐릭터다. 파티 플레이 위주라기보다는 재미 위주의 클래스라고 볼 수 있다. 이에 따라 게임 내에서 스스로 플레이의 재미를 찾을 수 있는 유저분들에게 적합하다. 일종의 ‘쉬어가는 클래스’로, 앞으로도 대장장이나 탐험, 수영만 하거나 NPC 활동을 경험하는 등 독특한 클래스를 선보일 계획이다.
 
Q. ‘샤이’ 클래스를 디자인하는데 있어서 주안점은 무엇인가?
김재희 PD.
‘샤이’의 핵심은 단연코 귀여움이다. 지금까지 ‘검은사막’에 없던 형태의 클래스다. 기존에는 귀여운 캐릭터가 게임에 어울리지 않는 것 같아 배제했으나, 유저들의 요청도 있었고 게임 내에 샤이 종족도 등장하는 만큼 개발자들이 심혈을 기울여 개발했다.
 

사진=경향게임스
▲ 김재희 ‘검은사막’ 총괄 PD (사진=경향게임스)

Q. ‘전승’ 시스템에서 유저는 수시로 상태 변경이 가능한가?
김재희 PD.
사실상 ‘전승’은 오늘 최초로 공개된 내용이다. 아직 개발 중인 시스템이기에 모든 부분을 자세히 말씀드리기는 어렵다. 간단하게 말해서, ‘전승’은 또 하나의 ‘각성’이라고 볼 수 있다. 기존 ‘각성’에서 플레이 패턴이 너무 급격히 변화한 부분이 있었기에, 오랜 고민 끝에 ‘전승’에서는 기존의 무기나 전투방식을 유지하고 캐릭터 로망을 실현할 수 있다.

Q. ‘검은사막 모바일’에서 선보인 ‘계승’ 시스템과는 어떤 점이 다른가?
주재상 팀장.
온라인 ‘검은사막’에서 각성과 비각성이 존재했듯, ‘검은사막 모바일’은 각성과 계승이 존재한다. 다만 모바일에서 계승 무기와 스킬만 활용하는 것과 달리, 온라인의 ‘전승’에서는 각성 무기나 스킬을 일부 가져가는 방향으로 개발할 계획이다. 이를 통해 기존 비각성 캐릭터들의 효과적인 성장을 도모할 수 있을 것이다.

Q. 아처와 레인저, 워리어와 발키리처럼 유사 클래스 간 ‘전승’의 차별화는 어떻게 하나?
김재희 PD.
클래스마다 일정 부분 특화할 수 있을 것 같다. 비각성 상태에서는 전투 방식이나 스킬이 똑같아도, ‘전승’ 이후에는 불이나 번개 등 계열 특성을 달리 가져가는 방식이다. 물론 전반적인 플레이 패턴은 비각성 때처럼 비슷할 것으로 본다.

Q. ‘전승’한 클래스는 기존 비각성 무기를 그대로 사용하나?
김재희 PD.
비각성 때와 동일한 스타일의 무기를 활용한다. ‘전승’은 말 그대로 기존에 해오던 경험을 그대로 이어나가는 것이 핵심이다. 좀 더 편하고 빠르게 사냥할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 또한 필연적으로 스토리 진행이나 사냥 도중 획득한 각성 무기도 일부 선택 가능하다.

Q. 총 18가지에 달하는 클래스 중 가장 먼저 ‘전승’으로 등장하는 캐릭터는?
김재희 PD.
개발 기간을 고려해야하는 부분이라, 쉽게 답변하기는 어렵다. 우선 ‘전승’ 개발은 워리어가 가장 먼저 진행 중이다. 이외에도 발키리와 레인저도 개발에 들어갔다. 다만 충분한 테스트 기간을 거쳐 완성도가 높아진 클래스부터 공개하기 때문에, 정확한 순서는 아직 확답할 수 없다.
 

사진=경향게임스
▲ 고도성 ‘검은사막’ 서비스실장 (사진=경향게임스)

Q. ‘검은사막 모바일’로 인해 온라인 ‘검은사막’을 접한 유저들은 아직 남아있나?
고도성 실장.
지난 2017년 12월에 배우 오연서가 등장하는 ‘란’ 출시 마케팅을 한 적이 있다. 다만 당시 PC온라인 광고였음에도 모바일 출시와 겹치면서 오해한 유저들이 생겨났다. 아무래도 ‘검은사막 모바일’은 10대에서 30대까지 젊은 층이 다수를 차지하다보니, PC온라인 환경으로 넘어오면 어려움을 겪은 부분이 있다. 그럼에도 아직 남아있는 유저들이 많은 것으로 알고 있다.
김재희 PD. 요즘은 PC가 없는 분도 많은데다, LoL을 하는 분들과 MMORPG를 하는 분들로 나뉜다. 같은 관점에서 보면, 모바일을 통해 유입된 분이든 LoL을 주로 하던 분이든 적응의 어려움은 동일하다. 올해 초 지표가 많이 상승했으며, 높은 잔존율도 기록했다.

Q. 자체 서비스 성과와 관련한 다른 지표도 공개할 수 있나?
고도성 실장.
‘검은사막’ 이관 이후 MAU(월별 유저 수) 지표를 꾸준히 보고 있다. 자체 서비스 개시 당시 보상이나 이벤트로 인해 약 3배 가까이 증가했다가, 최근에는 약간 하락한 추세다.

Q. 자체 서비스 이후 개발 프로세스가 빨라졌나?
김재희 PD.
기본적으로 펄어비스는 개발 프로세스가 빠른 편이다. 다만 오래된 버그 수정은 한두 달씩 코드를 뒤엎어야하는 경우가 있어, 오히려 개인적으로는 약간 느려진 것 같기도 하다. 콘텐츠 개발이나 업데이트의 속도는 기존대로 유지하되, 곧바로 라이브하기보다 완성도를 고려해 적용 속도를 조정해나갈 계획이다.

Q. PC와 모바일, 콘솔에서 ‘검은사막’이 서비스 중인데, I·P의 중심은 어떻게 잡나?
고도성 실장.
모바일 버전은 기기 특성이나 플레이 패턴의 차이로 다르게 해석할 수 있지만, 기본적으로 펄어비스가 생각하는 뿌리는 온라인 ‘검은사막’이다. 

Q. 여전히 U·I가 불편한 부분이 존재한다. 대대적인 보수에 나설 계획이 있나?
김재희 PD.
인터페이스 개선작업은 오랜 시간이 걸리기에, 개발팀 내부에서 시도할 수 있는 방안들을 찾고 있다. 우선 ‘하이델 연회’에서 공개한 U·I 통합 작업이 이뤄지면, 크게 달라지지 않아도 보고 즐기기에 편해질 것이다. 
 

사진=경향게임스
▲ 주재상 ‘검은사막’ 게임디자인 3팀장 (사진=경향게임스)

Q. 최근 운영의 중요성이 대두되고 있다. 자체 서비스 이후 운영 문제가 피부에 와닿을텐데, 향후 ‘검은사막’의 운영 방향성은 무엇인가?
고도성 실장.
자체 서비스가 생각보다 쉽지 않았고, 사람도 예상보다 많이 필요하다. 좋은 서비스로 보답하고자 열심히 노력하고 있으며, 앞으로 다양한 개선방향들을 선보일 수 있도록 여러 가지를 고민하고 있다.
김재희 PD. 게임을 플레이하는 개발자들이 운영 측면에도 관심이 많다. 자체 서비스 초반인 만큼, 현실적인 문제들을 조율해나가는 과정이라고 본다. 이로 인해 실수나 부족한 점들이 있겠지만, 지속적으로 극복해야한다고 생각한다.

Q. 총 18개 클래스가 존재하다보니, 필연적으로 밸런스 문제가 제기된다. PvE 콘텐츠에서 클래스 간 밸런스 조정 계획이 있나?
김재희 PD.
모든 클래스가 피흡을 지니고, 범위 스킬을 구사하지 않는다. 각각의 클래스가 가진 특징이나 매력이기에, 유저마다 느끼는 포인트가 다를 것이기 때문이다. 일례로 많은 유저들이 ‘미스틱’을 선택했지만, 나중에 사람들의 반대에도 ‘워리어’나 ‘매화’로 갈아타는 경우가 있다. 만약 원하는 클래스를 육성하는 가운데 발생한 문제라면, 각 클래스별 맞춤형 풀이법으로 접근할 계획이다.

Q. 2년 전쯤 ‘비공정’ 시스템 추가를 발표한 적이 있다. 언제쯤 게임에서 만날 수 있나?
장제석 팀장.
내부적으로는 ‘비공정’ 개발이 완료됐다. 다만 적절히 활용할 방법을 찾지 못해 게임에 적용하지 않다가, 맵 이동을 어려워하는 초보 유저들을 위해 ‘하늘마차’ 형태로 선보인 바 있다. 현재 ‘비공정’은 하늘을 날아다니는 오브젝트이기는 하지만, 유저가 탑승할 수는 없는 배경 같은 개념으로 존재한다.
김재희 PD. 콘텐츠를 개발한다고 해서 무조건 등장해야한다고 생각하지 않는다. 중요한 것은 게임 플레이가 재미있어야 한다는 점이다. 그렇지 않다면 무기한 연기하는 것이 나은 선택일 수 있다. 다만 ‘검은사막’ 초반 기획에는 바다가 없었던 것처럼, 적당한 활용방안만 찾는다면 ‘비공정’도 등장할 가능성이 있다.

Q. 마지막 한 마디.
주재상 팀장.
열심히 하는 것은 당연하고, 앞으로 잘하는 모습을 보여드리겠다. 유저분들께서 ‘검은사막’을 더욱 많이 사랑해주셨으면 좋겠다.
김재희 PD. 펄어비스가 ‘검은사막’에 대해 얼마나 큰 애정을 가지고 있는지 다들 알고 계실 것이다. 많은 이야기를 게임에 적용하고 싶고, 빠르게 피드백을 드리려다보면 실수도 있을 수 있다. ‘검은사막’은 펄어비스의 첫 번째 타이틀이기에, 유저분들과 함께 성장해나가는 중인 것 같다. 앞으로 유저분들과 소통을 바탕으로 콘텐츠를 개발하고 서비스를 개선하겠다.
고도성 실장. ‘검은사막’은 펄어비스의 뿌리이자 본진이다. 한국뿐만 아니라, 글로벌 시장에서도 꾸준히 서비스할 수 있기를 바란다. 지난해 리마스터 업데이트처럼 꾸준히 게임을 업그레이드해나갈테니, 유저분들께서 함께 지켜봐주시고 응원해주시길 부탁드린다.
 

사진=경향게임스
▲ 장제석 ‘검은사막’ 게임디자인 2팀장 (사진=경향게임스)

 

[경향게임스=정우준 기자]

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