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‘기간틱엑스’, 슈팅 장르 대중화 선도 ‘자신’

참석자: 액션스퀘어 이상현 PD, 손원호 CD, 손석민 TD

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.07.29 12:17
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액션스퀘어가 ‘블레이드2’ 이후 오래간만에 신작을 내놓았다. 7월 29일 글로벌 150개국(한국, 중국 제외)에 출시한 SF 배경의 모바일 액션슈팅 게임 ‘기간틱엑스’가 그 주인공이다. 수동 조작을 강조한 가운데 박진감 넘치는 탄막 슈팅 경험을 선사하는 것이 게임의 특징이다. 
핵심 개발진들이 말하는 ‘기간틱엑스’는 ‘하드코어’에 방점을 둔 게임이다. 최근 캐주얼한 형태의 슈팅 게임들이 유행하는 것과 달리, 철저하게 마니아층을 타깃으로 했다는 것이다. 그러면서도 모바일에 최적화된 조작을 가미해 대중성을 더했으며, 이를 통해 슈팅 장르의 대중화에 기여하겠다는 것이 이들의 각오다.
 

사진=경향게임스
▲ 좌측부터 액션스퀘어 손석민 TD, 이상현 PD, 손원호 CD(사진=경향게임스)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 액션스퀘어는 주로 액션 RPG를 만드는 회사로 알려져 있는데, 콘셉트가 바뀐 이유가 있다면?
이상현. ‘블레이드’ 라이브를 맡다가 신규 프로젝트를 맡을 기회가 생겼다. 판타지 배경은 너무 많이 나와 구분이 잘 되지 않았다. 온라인게임 시장을 돌아보고, MMORPG가 아닌 장르 중 상위권에 있는 게임을 보니 슈팅이었다. 타 플랫폼에선 여전히 인기가 있다. 처음엔 FPS를 생각하고 콘트롤을 고민했는데, 그러다 ‘헬 다이버즈’라는 게임을 봤다. 이거라면 모바일로 해도 재밌겠다 싶어 진행하게 됐다.

Q. 언제부터 본격적으로 개발을 시작했는가?
이상현. 2016년 5월 즈음 기자간담회를 했고, ‘프로젝트 G’로 소개된 바 있다. 그 때 막 시작했다. 

Q. 슈팅, 액션, RPG를 엮으며 디자인이나 기획에서 어떤 고민이 있었는가?
손원호. 결국 3가지를 모바일서 살리려 시도해봤는데, 그 과정에서 기획이 여러 번 변경됐다. 선택의 기로에 많이 놓였는데, 결국 슈팅 액션 본연의 재미를 모바일서 살리는 쪽으로 맞췄고, RPG 요소를 덜어냈다. 여기에 대해 호불호가 생기긴 했는데, 장점으로 특화하기 위해 슈팅액션의 하드코어한 재미를 부각시켰다.

Q. SF 콘셉트인데, 영감을 얻은 것이 있는가?
이상현. 한국 시장은 SF 콘셉트에 대해 ‘왜 해?’하고 반문하곤 한다. 하지만 성공하지 않은 시장은 아니라고 생각한다. 개발에서 오픈까지 진행된 게임이 많지 않을 뿐이다. ‘스타크래프트’는 붐이 일 정도로 익숙해져 있다고 생각한다. 익숙함을 토대로 트렌드를 잃지 않고, 최대한 한국식 해석을 배제하려 노력했다. 게임 내 특색을 가진 3개 기업이 있고, 익숙한 모습을 찾는 재미가 있을 것이다.

Q. 대중성과 마니아적 특성 사이에서 이 게임의 방향성은?
손원호. 일단은 마니아 게임이다. 여러 번의 피드백을 거치며 느낀 것은 마니아 게임도 특색을 잘 살리면 대중들에게 어필할 수 있다는 것이다. 시작은 마니아 게임이지만, 대중들에게 슈팅액션의 재미를 넓힐 수 있는 대중성도 갖추고 있다고 본다.

Q. 하드코어 하면 콘솔 등을 중심으로 생각하게 되는데, 콘솔 등 타 플랫폼 출시 계획이 있는가?
이상현. 첫 시작으로 닌텐도 스위치는 생각하고 있었다. 글로벌 론칭에 앞서 완성도를 높이는 방향으로 진행 중이며, 완성 이후 스위치나 스팀 등을 고려해보겠다.

Q. 개발 초기부터 한국과 중국은 제외였는가? 그리고 출시 일정은?
이상현. 중국은 잘 모르겠다. 마음대로 나갈 수 있는 상황도 아니다. 한국 시장은 글로벌을 먼저 준비했기에, 이들을 타깃으로 완성도를 높이고 그 버전으로 들어올 생각이다. 국내 서비스는 카카오게임즈와 협의 중이다.

Q. 장비 파밍이 매력적인 게임이 많았는데, 다른 수집요소가 있는가?
손원호. 무기 자체가 주무기와 보조 무기를 조합하는 식으로, 40여 종 준비했다. 방어구는 세트효과를 적용했으며 토템까지 총 3가지 조합으로 자신만의 전투 시스템을 구축할 수 있다.

Q. ‘헬 다이버즈’의 재미가 협력이 협력이 아니라는 점인데, 이를 느낄 수 있는가?
이상현. 처음에는 집어넣을까 생각했지만, 개발 과정에서 배제를 한 상황이다.

Q. 지난 4월 소프트론칭 반응은?
이상현. 긍정적인 부분과 아쉬운 부분이 있었다. 일단 해외 유저들에게 사랑을 받은 점은 확신한다. 유튜버 등 크리에이터들이 먼저 자진해 빌드 등을 요청해 리뷰를 올린 것을 보고, 이정도면 생각 이상으로 반응이 좋다고 생각했다.

Q. SF장르 자체가 마니악하지만, 해외에서도 해당 장르로 성공한 게임이 드물다. 이를 극복하기 위해 준비한 것이 있는가?
이상현. 사실 그렇게 생각치 않는다. 북미 쪽에선 ‘스타워즈’가 자신들의 역사라고 할 정도다. 국내서는 그렇게 받아들일 수 있다고 보지만, SF가 한정적인 유저의 사랑을 받는다곤 생각하지 않는다. 
손원호. SF 장르 자체는 마니악하지만, ‘오버워치’ 등 이를 대중화시킨 사례가 많다. 하드코어적인 요소들을 모바일로 옮기며 대중적인 요소를 많이 가미했다. 콘셉트는 SF지만 장르적 재미 자체는 직관적이라 하드코어하게 다가서진 않을 것이라고 생각한다.

Q. 게임의 배경설정이나 스토리에 대해 설명해달라.
이상현. 기본적으로 고단한 용병의 삶을 표현하고 싶었다. 상대 입장에선 플레이어가 악일 수 있지만, 개척자의 입장에선 적극적으로 해야 하는 일이다. 이를 베이스로한 스토리를 준비 중이다. 주인공과 관계된 스토리도 순차적으로 공개할 예정이다.

Q. 싱글 스토리 위주로 흘러가는 것인가?
이상현. 싱글 스토리 위주는 아니지만 게임 내에 단서들이 있고, 이를 따라가면 전체적인 이야기를 알 수 있다.

Q. 협력 미션의 경우 어떤 형태인가?
이상현. 기본적으로 싱글 미션은 ‘기업 미션’으로 거기서 파밍을 주로 한다. 프론트 라인이라는 개척 일선에서 전투를 벌이며, 용병들이 협력을 펼치게 된다. 공격, 방어 2가지로 나뉘며, 이외에도 무법행성에서 다양한 이벤트나 모드로 타 유저와 경쟁하는 모드도 준비돼 있다.

Q. 자동전투의 비중은?
이상현. 없다. 쏘고 피하는게 핵심인데, 자동전투를 도입하면 재미가 없을 것이라 판단했다. 결국 기존에 가진 접속보상이나 출석보상 등도 없다. 플레이하고, 죽고, 승리하며 패턴을 파악하고, 성취감을 느끼는 것이 기본적인 흐름이다.

Q. 캐릭터 3개, 보스 32개 등이 오픈 스펙인가? 향후 업데이트 시에는 어떤 것이 늘어나는가?
손원호. 장기적으론 콘텐츠를 늘릴 수 있지만, 현재로선 경험을 극대화하는 것에 중점을 맞추고 있다. 캐릭터보다 무기 추가에 중점을 맞추고 있는데, 무기를 바꾸면 전투 스타일이 달라지기 때문이다. 무기 추가가 새로운 영웅 추가와 비슷한 맥락이 될 것이다.
 

▲ 좌측부터 액션스퀘어 손석민 TS, 이상현 PD, 손원호 CD

Q. 반복 플레이 시 쉽게 질리게 될 것인데, 업데이트 주기나 추가 콘텐츠 등은 어떻게 잡고 있는가?
이상현. 기본적으로 매주 유저 반응을 살피며 밸런스 조정이나 버그 픽스 등을 계획 중이다. 한 달마다 정기적인 무기 밸런스, BM 추가 등 업데이트를 계획 중이다. 분기별로 1번씩 대규모 업데이트를 계획 중이다. 보스나 콘텐츠 등을 추가할 것으로 보인다.

Q. 작업하며 가장 공들인 부분이나 구현하기 힘들었던 부분은?
손석민. 멀티 동기화 문제 등으로 고생을 했다. 많이 안정화되긴 했지만 아직 부족하다. AWS의 게임리프트 서비스와 언리얼 데디케이티드 서버 등을 통해 서버와 클라이언트 간 동일한 로직을 유지하도록 했는데, 써본 사람이 없어 고생을 했던 것 같다.

Q. 많은 탄막이 실시간으로 난사되는데, 몇 명까지 멀티플레이가 가능한가?
손석민. 관련 계획이 딱히 있는 것은 아니다. 3vs3 정도까지는 했는데, 탄 속도 등으로 인해 클라이언트 선처리 후 서버 처리 등의 방식을 쓰기도 했다. 쾌적한 전투환경을 유지하기 위해 최적화에 신경을 썼다. 

Q. 타 게임의 경우 유저가 없어 봇을 쓰는 경우가 많은데, 이 게임은 어떻게 할 계획인가?
손석민. 고민을 하다가, 결국 매칭을 빠르게 하는 쪽으로 포커스를 맞췄다. 많이 들어오길 바란다.
손원호. 매칭 예약 시스템을 통해 걸어두고 싱글 플레이를 할 수 있고, 다 모이면 방이 생성되는 식으로 시스템을 개선했다. 

Q. 슈팅 게임은 시점이 중요한데, 탑 다운 방식을 채택한 이유는?
이상현. 저도 FPS를 좋아하는데, 모바일에서 PC의 콘트롤을 따라가지 못한다. 실제로 초창기 모바일 FPS가 성공한 사례가 없었다. 모바일에 가장 잘 맞고, 탄막전투를 보여주기에도 그 시점이 가장 좋을 것 같았다.

Q. 외부기기 대응 준비는?
이상현. 엑스박스 콘트롤러 등 몇 가지를 테스트해봤는데, 잘 작동했다.
손석민. 그쪽도 신경써서 잘 준비하겠다.

Q. 멀티플레이 권역은 몇 가지인가?
이상현. 크게 아시아, 유럽, 북미 등 3개이며, 향후 확장하는 형태로 계획 중이다.

Q. 안드로이드가 iOS보다 랙이 조금 더 있지 않은가?
손석민. 안드로이드 최적화에 초점을 맞춰서 준비했는데, 그렇게 하고 보니 iOS에선 날아다닌다. 대신 iOS만의 문제가 약간 있다. 안드로이드도 많이 좋아졌지만, 2~30% 정도는 iOS가 더 좋다. 

Q. 보스 공략에 있어 다른 기믹이나 패턴을 이용한 것이 있는가?
손원호. 각각의 보스마다 고유의 전투패턴을 가지고 있다. 탄막형은 일부분이다. 어떤 보스는 주변에 빙벽을 생성해 일정 데미지 이상을 줘야 깨지는 식이고, 또 어떤 보스는 각 스테이지마다 다른 방식으로 공략을 해야 하는 등 각 보스마다 전투 패턴을 각기 다르게 설정했다. 특별히 보스 디자인에 많은 시간을 썼다. 

Q. 진동모드 등 손맛을 위한 기능을 지원하는가?
이상현. 제한적으로 진동모드를 지원한다. 슈팅 장르를 개발한 경험이 없어 첫 시작을 ‘스카디’라는 밸런스형 캐릭터에 많이 쏟았다. 타격감이 안나면 계속 폴리싱을 하는 식이었다. 지금은 어떤 슈팅게임보다 월등하다고 생각한다. 총기마다 효과가 다르고, 스왑하는 주무기와 보조무기의 딜 형태가 달라 거기서 오는 효과도 다를 것이다. 샷건은 한 번에 여러 발을 쏘기에 넉백이 된다던가 하는 식이다.

Q. 해외 소프트론칭에서 피드백은 주로 어떤게 있었는가?
손원호. 슈팅액션 장르 본연의 재미를 즐기는 하드코어 유저들은 좋은 평가를 내렸고, 냉정하게 어렵다는 평가도 있었다. 기본적으로 게임 자체의 난이도는 최대한 유지했다. 추구하는 게임성 자체가 계속 도전해서 성취하는 것이기 때문이다. 초보 유저들을 위해서는 부활 등 편의성을 상당 부분 추가했다. 

Q. BM요소는 무엇이 있는가?
손원호. 전투경험을 해치지 않도록 구성했다. 상점 내에 상품이 나열된 것이 아니라, 레벨별로 전투를 보조하고 새로운 경험을 줄 수 있는 상품이 하나만 노출되도록 했다. 부활 아이템이나 조작 스트레스를 해소하는 ‘더블러’라는 시스템이 추가돼 있다. 편의성에 초점을 맞춘 BM이 대부분이고, 성장을 조금 더 촉진시키는 부분도 있지만 성장 자체의 깊이가 얕다. 그래서 BM의 핵심으로 넣지 않았다.

Q. 유저들에게 어떤 게임으로 기억되길 바라는가?
이상현. 시작도 마지막도 직접 하는 게임, 재밌는 게임이 됐으면 한다. 지겨운 게임이나 노가다 등은 아니다. 프로젝트 시작하며 무리하게 요청한 것이 많은데, 그럴싸하게 보이는 것이 아니라, 정말 유저들이 플레이하는 게임이 됐으면 한다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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