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‘포트리스M’ 서비스 1주년, 글로벌 무대 ‘도전’

  • 청담=박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2019.10.18 15:42
  • 수정 2019.10.18 15:43
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금일 에이프로젠게임즈는 자사의 모바일 전략슈팅게임 ‘포트리스M’의 서비스 1주년을 맞이해 알로프트 서울 호텔에서 미디어 간담회를 개최, ‘포트리스M’의 모바일 e스포츠 도전과 글로벌 서비스 개시를 알렸다.
‘포트리스M’은 지난 1년 구글플레이, 애플 앱스토어, 원스토어를 통해 누적 다운로드 수 150만을 기록했으며, 국내 e스포츠 대회 운영, 원작 반영 업데이트 등으로 원작의 향수를 간직한 팬들에게 안정적인 서비스를 제공하고 있다.
 

사진=경향게임스

금일 미디어 간담회는 에이프로젠게임즈 사업전략실장 홍영석 실장의 진행으로 지난 1년간 서비스를 이어온 ‘포트리스M’에 대한 소개와 마케팅 히스토리, 공식 대회 소개, 향후 업데이트 소개 등으로 이어졌다. 또한, 향후 글로벌 서비스에 대한 계획을 밝힌 홍영석 실장은, 글로벌 론칭과 함께 모바일 e스포츠 활성화를 위한 다방면의 준비를 진행하고 있다 전했다. 이어질 업데이트에 대해서는 맵 사이즈 확대, 2대2 전투의 3대3 전투로의 변화, 지형 폭발 확대, 피격 범위 확대, 게임 속도 개선, 유닛 밸런스 개편 등이 진행될 예정을 공개했다.
 

사진=경향게임스, 좌측부터 에이프로젠 홍영석 실장, 김성수 본부장, CCT 임종환 대표, CCR 윤석호 대표

이어진 QA는 CCR의 윤석호 대표, 에이프로젠게임즈 김성수 본부장, 임종환 CCT 대표가 함께 자리해 진행됐다.
이하는 인터뷰 전문

Q. 모바일 e스포츠 글로벌 확장에 대한 예산 편성은 어떻게 가져갈 계획인가
A. 중국 업체처럼 300억, 400억을 단숨에 편성하기는 쉽지 않지만, 현지 업체들과 다방면으로 협상 중이다. 글로벌 론칭 이후, 기존 진행해오던 온라인 대회를 시작으로 추후 온라인 e스포츠에 돌입할 예정이다. 대략적인 시기로는 내년 2/4분기로 예상 중이다.

Q. 장기적인 글로벌 서비스를 위한 플랜이 있다면
A. 업데이트 관련해서는 ‘뉴포트리스’, ‘패왕전’ 등에 등장한 탱크들이 여전히 ‘포트리스M’에 등장하지 않은 캐릭터들이 있다. 이들의 추가와 함께 새로운 맵 업데이트 또한 진행하며 안정적으로 업데이트 해나갈 예정이다.

Q. 글로벌 출시 일정은
A. 금년도 론칭을 목표로 하고 있다. 우선, 동남아시아를 주 무대로 아시아 지역 론칭을 진행할 예정이며, 향후 확장성을 판단한 뒤 글로벌 전체 서비스 여부를 결정할 예정이다.
 

사진=경향게임스

Q. 동남아 시장을 선택한 이유는 무엇인가
A. 실시간 대전 기반 게임인 만큼, 동남아 지역의 많은 유저 풀과 더불어 e스포츠 대회 관련 풀 또한 탄탄하게 구성돼 있다. 그러한 풀에 ‘포트리스M’과 모바일 e스포츠가 통할것이라 판단했다. 많은 이들이 모바일게임 자체만으로는 수익을 낼 수 없으며, 모바일 e스포츠 화가 이뤄져야 수익성이 난다고 이야기한다. 대전을 통해서 문화를 만들면, 해당 문화가 하나의 콘텐츠 이상이 된다고 생각한다. ‘배틀그라운드 모바일’을 좋은 예시로 들 수 있겠다.

Q. 포트리스 세계관을 ‘포트리스M’으로 담아내는 것에 중점이 있다면
A. ‘포트리스M’에는 원작의 탱크 캐릭터들뿐만 아닌, 인간형 캐릭터들도 존재한다. 원작의 탱크 캐릭터를 좋아하시는 분들도 물론 많지만, 여성 유저를 비롯해 아기자기한 캐릭터를 선호하는 유저들 또한 많은 만큼, 새로운 아이디어와 캐릭터 확장을 위해 꾸준히 준비하고 있다.

Q. 등락이 크지 않은 순위를 유지하고 있다. 반등에 대한 고민이 있다면
A. 게임을 오픈했을 당시 MAU(월간 순수 이용자)가 45만, DAU(일간 순수 이용자)가 15만을 유지했으며, 현재는 DAU 7만 정도를 유지하고 있다. 또한, 7만 명의 리텐션률이 굉장히 높은 편이다. 대회를 진행할 경우 2,000여 개 클랜이 참여하며, 상위 40여 클랜의 경우 대회에 클랜원 전원이 참여하기도 한다.
그렇기에 향후 업데이트는 클랜에 관련된 업데이트를 중점적으로 진행할 예정이다. 서비스 1년을 넘긴 만큼, 클랜 분들을 중심으로 다양한 콘텐츠를 진행하고, 클랜 분들이 즐겁게 즐길 수 있도록 진행하겠다. 특히, 클랜 분들의 구성원의 30% 이상이 여성유저인 점이 특징이라고 볼 수 있다. 다른 게임들과는 다른 클랜 분위기를 인지하고, 장기적으로 즐기실 수 있도록 게임 콘텐츠 및 환경을 조성하는데 포인트를 두고 있다.
 

사진=경향게임스

Q. 장기 서비스에 대한 원동력이 무엇이라고 생각하는가
A. ‘포트리스M’을 개발하던 당시 유사한 장르의 게임을 대부분 플레이해봤다. 해당 게임들에서 느낀 부분은 클래식한 부분이 부족하다는 점이었다. 하드한 게임성으로 만들지, 캐주얼한 게임성을 만들지에 대해 초기 갈등도 있었지만, 클래식한 면을 살리면서 다양한 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 고민하며 만들었다. 그렇기에 다른 ‘포트리스’ 게임들보다 사랑해 주시는 게 아닐까.

Q. 윤석호 대표에게, 포트리스란 어떤 게임으로 다가오는가
A. ‘포트리스’를 개발한지 정확히 20년이 지났다. 내게 ‘포트리스’란 게임은 게임의 근본을 생각하게 만드는 게임이라고 생각한다. ‘포트리스’를 처음 모바일로 만들기로 했을 때, 당시 퍼블리셔에게 매일 들었던 이야기는 ‘대표님은 모바일 모르시지 않느냐’ 였다. 당시 이에 대해 대응할 수 있었던 방안은, 게임을 처음부터 다시 분해하고 게임이란 무엇인가에 대해 고민하는 것이었다.
게임을 압축시켜서 모바일 환경에 맞추고, 게임을 빠르고 즐겁게 플레이할 수 있도록 만든 후 이용자들에게 돌아온 말은 ‘이건 포트리스가 아니야’ 였다. 그 후에 PC판 ‘포트리스’와 동일한 형태로 만들었더니 ‘이건 포트리스지만 모바일에 어울리지 않아’가 돌아왔다. 그러한 고민과 시행착오를 거치고 나서야 ‘포트리스M’을 만들 수 있었다.
내게 ‘포트리스’는, 가장 바닥부터 올라오는 교훈을 주면서, 늘 게임에 대한 기본을 가르쳐 주는 게임이라고 생각한다.

Q. 소통의 부재를 지적하는 이용자들이 많다
A. 특정 이슈가 발생했을 때 대응에 있어 조심스럽게 생각할 수밖에 없다. 유저 층 자체가 30~40대 위주인 만큼, 유저 피드백을 활발하게 주는 비율보다 클랜 활동에 더욱 주력하는 이용자들의 비율이 대부분인 상황이다. 그렇기에 클랜 이용자들과 더욱 많은 대화를 나무며 커뮤니티 채널을 점점 넓혀가는 것이 궁극적인 목표라고 말씀드리겠다.
 

사진=경향게임스

Q. 글로벌 서비스 마케팅 전략이 있다면
A. ‘포트리스’의 I·P는 한, 중, 일에서 유명한 I·P지만, 동남아 시장에서는 유사한 게임인 ‘건바운드’가 더 유명한 상황이다. ‘포트리스M’은 초기 게임 진입에 있어서는 간단하지만, 게임을 진행할수록 고민거리가 늘어나는 게임이다. 그러한 매력요소가 글로벌 이용자들에게도 효과적으로 통할 것으로 생각한다. ‘포트리스M’만의 매력을 충분히 살리면서 현지 업체들과의 콜라보 이벤트 혹은 플랫폼 협업 등을 통해 큰 기업들이 못하는 부분으로 접근할 생각이다.

Q. 과거 ‘포트리스’는 애니메이션, 캐릭터 상품 등의 I·P 확장에 활발했다
A. ‘포트리스’는 지난 2006년 국내는 물론 일본에서도 애니메이션으로 제작, 방영된 바 있다. 또한, 각종 장난감이나 책 등을 통해서도 수입을 창출했었다. ‘포트리스M’ 또한 어느 정도 자리를 잡고 나면 애니메이션 혹은 관련 상품 등으로 세계관을 넓힐 기회가 올 것이라고 생각한다.

Q. 배틀로얄 모드 업데이트 계획은 잡혀 있는가
A. 당장 정확한 시점을 말씀드리긴 힘들 것 같다. 현재는 게임을 즐기는 다수의 클랜 분들을 위한 요소를 중점적으로 준비하고 있으며, 해당 업데이트를 마치고 나서야 배틀로얄 모드에 대한 준비를 할 수 있을 것 같다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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