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두잇파이브, 마케팅+게임으로 신시장 개척

광고부터 교육까지 ‘게이미피케이션 선도기업’ 꿈꾼다

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.10.22 11:22
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[지령 762호 기사]

최근 들어 ‘게이미피케이션’이라는 단어가 많은 이들의 입에서 오르내리고 있다. 게임이 가진 순기능과 유용성이 조명되며 교육, 엔터테인먼트 등 비게임 분야의 기업들도 게임 시장을 주목하게 된 것이다.
특히 최근에는 교육뿐만 아니라 금융, 마케팅 등에도 접목되는 모양새다. 재미를 추구하는 소비 트렌드를 재테크에 적용한 ‘펀테크(Fun+Tech)’ 시장이 열리기 시작한 것이다. 대표적인 사례로는 신한은행의 적금상품 ‘쏠플레이’가 있다.
‘쏠플레이’ 적금의 주사위 게임을 만든 두잇파이브 이기훈, 박한순 공동대표는 광고를 통해 게이미피케이션의 효과를 증명하고 있다. 광고에 게임을 접목해 기존 캠페인 이상의 실적을 창출하며 ‘왜 게임인가’를 보여준 것이다. 이들이 성장해온 과정을 통해 게이미피케이션의 현 주소와 향후 전망을 살펴보기로 했다.
 

▲ 두잇파이브 박한순, 이기훈 공동대표

이기훈, 박한순 공동대표는 지난 1999년 회사 동료로 처음 만났다. 이후 이 대표는 마케팅, 박 대표는 게임개발에 매진해왔고, 두 사람의 의기투합으로 탄생한 기업이 바로 ‘두잇파이브’다.
얼핏 보면 게임과 광고는 가까우면서도 먼 분야다. 게임도 하나의 대중적인 콘텐츠이며, 광고를 통한 홍보를 필요로 한다. 하지만 게임과 광고를 하나로 합친다는 것은 잘 연상하기 어려웠을 터다. 이에 대해 두 사람은 자신들이 손을 맞잡은 배경에 대해 ‘시너지’를 들었다.

일 더하기 일은 ‘무한대’
박한순 대표는 게임을 접목한 광고의 잠재력을 미리 내다보고, 이를 실현하기 위해 광고 분야에서 일하던 이 대표와 함께했다고 설명했다.
“HTML5 기반 게임엔진을 만들어 둔 바 있었고, 그 활용을 고민했습니다. 기성 엔진이 잘나온게 많았기에 직접 만든 엔진을 어디다 쓸지 고민이 됐던 것이죠. 이에 광고 형태의 게임을 만들면 어떨까 생각했습니다.”
박 대표의 설명에 의하면, 과거 플래시게임 중 광고와 접목된 것이 많았다는 점에 착안했다. 또한 온라인광고 트렌드를 살펴본 결과 역동적이고 모바일 대응도 가능한 효율 높은 광고에 대한 니즈가 많았다.
 

▲ 두잇파이브 박한순 공동대표

이에 그는 쉽고 빠르게 적용할 수 있는 게임 템플릿을 만드는 것부터 시작했다. 처음에는 중소업체들을 타깃으로 했기에, 쉽게 개발 가능하고 비용 또한 저렴한 게임을 만들어야 할 필요가 있었다. 이를 통해 50여 종의 게임 템플릿과 100여 종의 메시지 템플릿 등 150여 종 이상의 템플릿을 확보했다.
게이미피케이션이 적용되자, 생각했던 것 이상의 효과가 있었다. 기존 광고 캠페인 대비 응모완료자 3배, 바이럴 수 4배, 총 응모자 7.5배, 총 접속건수 4.5배 등 상당한 성과를 기록한 것이다. 이렇듯 효과가 분명하게 검증되자 이들에게 게임 제작을 의뢰하는 기업들의 스케일도 덩달아 커졌다. 지금은 파리바게뜨 등을 거느리고 있는 SPC그룹, 롯데, 네이버, LG전자 등 대기업들을 비롯해 신한은행과 같은 금융권에 이르기까지 폭넓게 확장됐다.

비결은 ‘몰입도’
특히 신한은행 ‘쏠플레이’ 적금상품은 꽤나 독특한 사례였다는 것이 이기훈 대표의 소회다. 일주일간 20억 원 규모의 상품 판매가 이뤄졌으며, 추가납입율도 기존 상품 대비 높았다. 금리 리워드와 상품권 등을 적용했더니 지속적으로 추가납입이 늘었던 것이다. ‘애드버게임’의 효과가 높아서 내부에서 그룹 내 발표도 진행했으며, 2탄을 준비 중이라는 것이 그의 설명이다.
그렇다면 어째서 게임을 적용한 광고가 기존 캠페인 대비 높은 효과를 발휘한 것일까. 이에 대해 이 대표는 ‘몰입도’를 들었다. 스토리텔링을 통해 이용자들이 집중할 수 있도록 하고, 경쟁과 성취 요소를 통해 지속적인 플레이를 유도한 것이다.
 

▲ 두잇파이브 이기훈 공동대표

“게임화된 광고가 더 높은 효과가 있었던 비결은 기본적으로 2가지입니다. 먼저 스토리텔링이 가능한 부분이 있어야 효율이 높아집니다. 또한 원론적으로 경쟁과 성취를 통한 고객참여 증대가 있죠. ‘쏠플레이’ 상품의 경우 적금도 하고 게임도 하니 소비자 입장에서는 즐겁고, 은행 측에서도 각종 지표들이 증가하니 서로 좋은 셈입니다.”
이 대표는 일반적인 광고 지표를 예시로 게이미피케이션 광고가 충분히 경쟁력이 있다는 점을 강조했다. 배너광고나 디스플레이 광고 노출단가가 아직까지 높은 현실 때문이다. 하지만 기존 광고 수단의 효율이나 효과는 점점 떨어지고 있다. 최근 클릭율이 높게 나오는 광고가 게임 플레이 일부를 체험하도록 하는 ‘플레이어블’로, 큰 맥락에서 게이미피케이션 광고와 일맥상통한다는 설명이다.

‘게임의 시대’ 온다
두 사람은 이 시장의 경쟁자가 조금씩 늘어나고, 분야도 다양해질 것이라고 내다보고 있다. 아직은 첫 걸음마 수준이지만, 많은 연구와 고민이 태동되고 있다는 이유에서다. 이에 이들도 연구개발을 통해 확장을 노리고 있다.
그런 점에서 이들이 바라보고 있는 분야는 교육이다. 교육은 서서히 게이미피케이션이 접목되고 있으며, 조만간 큰 시장이 열릴 것이란 예상이다. 최근 실내체육을 위한 AR 인터랙션에 국가에서도 투자를 하는 등 최근 1~2년 사이 시장이 열렸다고 보고 있으며, 이제 이슈화가 조금씩 되고 있는 단계다.
 

▲ 두잇파이브 박한순 공동대표

이와 관련해 두잇파이브가 준비 중인 사업은 크게 2가지다. 먼저 BTCTC(BTC+CTC, 기업-소비자 거래에 소비자-소비자 거래를 결합한 전자상거래) 차원에서 포인트에 게이미피케이션을 적용할 계획이며, SPC그룹과 함께 준비 중이다는 설명이다. 또한 BTBTC차원에서는 인터랙티브 교육 서비스를 준비하고 있다. 실내체육에 자사의 HTML5 게임엔진을 적용한 교육 콘텐츠를 선보이겠다는 계획이다. 이미 정부의 4차산업혁명 도약패키지 부문 과제로 선정돼 마무리를 지었으며, 이를 좀 더 발전시켜 사업화하겠다는 방침이다.
“게이미피케이션은 아직 첫 걸음마를 뗀 단계이지만, 많은 연구들이 이어지고 있어 조만간 큰 시장이 열릴 것으로 보고 있습니다. 두잇파이브는 현재 주력사업인 광고를 넘어 교육과 포인트 등에도 게이미피케이션을 적용해 사업을 확장해 나갈 계획입니다. 이런 부분을 모아 BTC 시장 직접 진출까지 꿈꾸고 있습니다.”
 

▲ 두잇파이브 이기훈 공동대표

프로필
두잇파이브 공동대표 이기훈
● 1999~2001 인트로시스템 마케팅팀
● 2003~2007 대원디지털엔터테인먼트 영화사업팀장
● 2009~2013 와이드픽스 모바일사업부 차장
● 2014~現 두잇파이브 공동대표

두잇파이브 공동대표 박한순
● 1999~2002 이소프넷 드래곤라자팀
● 2002~2003 벅스뮤직 게임사업팀장
● 2003~2004 그라비티 게임포탈팀장
● 2004~2006 다음게임 팀장
● 2006~2014 유엔젤 팀장
● 2014~現 두잇파이브 공동대표

[경향게임스=변동휘 기자]

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