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[창간 18주년 특집] 4차산업혁명 시대 ‘게임 체인저’ 부상(下)

유통·금융 등 상업분야 기업 진출 ‘활발’ … 투자비용 대비 효과·부가가치 창출 주목
‘몰입’ 특성 기반 다양한 파생 가능성 ↑ … 인프라 구축·지속성 확보가 향후 숙제

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.11.29 09:00
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[지령 765호 기사]

※편집자 주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라 발생될 수 있는 인식의 부작용, 극복 해결 방안 등을 면밀히 분석해보고자 합니다.
 

바야흐로 ‘게임의 시대’가 도래한 모양새다.
4차산업혁명에 의한 신기술 발전과 이로 인한 사회의 변화가 이뤄지는 가운데, 게임이 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 이른바 ‘게이미피케이션(비게임 분야의 문제 해결 과정에 게임에서의 사고과정을 적용하는 것)’이 화두가 되고, 이동통신, 유통, 금융, 엔터테인먼트 등 비게임 분야 기업들이 앞다투어 게임으로 눈길을 돌리는 상황이다.
지금까지 오락 내지는 ‘질병’ 쯤으로 폄하되던 게임이 새로운 시대의 ‘체인저’로 떠오르는 배경으로는 ‘투자비용 대비 효율’이 꼽힌다. 이용자들의 몰입을 유도한다는 게임의 특성이 더 높은 지표들을 만들고, 다양한 분야로 파생될 가능성을 높인다는 분석이다. 특히 교육과 광고 등 일부 분야에서는 단순 지표 상승을 넘어 새로운 시장을 창출하는 등 고부가가치 창출 효과가 있는 것으로 나타나고 있다.
다만 게임이 완벽하게 세상의 중심으로 우뚝 서기 위해서는 아직 갈 길이 먼 것으로 보인다. 잠깐의 트렌드를 넘어 지속가능한 생태계를 구축하는 숙제가 남아 있다는 것이다. 이와 관련해 업게 전문가들은 기술적으로는 통신 등 관련 인프라의 구축이 선행돼야 하며, 비즈니스 측면에서는 지속성을 확보하는 것이 중요하다고 지적했다.

아직은 걸음마 단계
다만 게이미피케이션이 본격적으로 활성화되고, 시장의 중심으로 자리 잡기까지는 아직 가야할 길이 멀다는 것이 관련업계 전문가들의 의견이다. 관련 기업도 소수에 불과한 등 아직은 초기 단계에 머물러 있는 상황인데다, 각종 비즈니스 모델에 대한 시장성 검증도 충분히 이뤄져야 한다는 것이다.
특히 지속가능한 생태계를 확립하는 것이 가장 중요한 숙제가 될 것으로 전망된다. 5G 전국망 구축이나 VR(가상현실) 등 하드웨어 분야 활성화를 통해 콘텐츠를 선보일 기반을 다져야 하며, 장기적으로는 콘텐츠의 폭발적인 증가를 통해 오픈 마켓 등 시장 형성을 이끌어야 한다는 것이다.
 

이와 관련해 현재 게임 분야에 집중되는 국내 주요 기업들의 시선이 일회성으로 끝나지 않도록 지속적인 관심을 유도할 필요가 있다는 지적이다. 마케팅, 내부 교육 등에 게이미피케이션을 적용하는 사례들이 늘어나고는 있지만, 관련 캠페인이나 프로그램 등이 지속적으로 업데이트되고 후속작이 나오는 등 지속성을 확보하지 못하면 이 역시 잠깐의 트렌드에 지나지 않을 수 있다는 것이다.
여전히 게임에 대한 불신이 팽배한 가운데, 비게임 분야 기업들의 참여는 시장에 새로운 바람을 불러올 수 있다는 점에서 기대감을 높인다. 현재는 걸음마 단계이지만, 머지않아 일어나 달릴 수 있도록 다양한 연구개발과 새로운 융합시도들이 이어져야 할 전망이다.

 

[경향게임스=변동휘 기자]

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